Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Ozil z mrtvych!! takze to potrva este tak 6 rokov :D
  • no jo,ale v hl1 byli vojaci lidi, kdezto v hl2 to byly nake podivne formy zivota :p
  • Xen neukazují záměrně... Už je taky hotovej.
  • Jak jsem napsal za mě platí že rozhodně nebudu mezi prvníma kdo to bude hrát .....já už jsem se nahrál za těch 13 let opravdu hodně .....a pro Tebe platí aby jsi mne už nikdy nedával do pytle s ostatními lidmi ........vůbec nevíš o co jde ......a je to na Tobě poznat Ty nejsi hard core oldshool player.....a s mými odehranými hodinami spíše stovkami hodin se nemůžeš rovnat!!!! Už nikdy za mne nemluv a nic nepiš pod moje jméno!!! rozuměls???? Jedině až odehraješ stovky hodin na Adrenalin Gamer modu a budeš mít nick který budu znát potom můžeš vůbec promluvit....
    *-_Demoniac_-*Net_demon* kdysi aka GoD Guardian of Time *16*
  • to si ještě počkáme, dosud neuvedli ani jeden screen Xenu a ten udělat taky potrvá ;)

    nicméně hl1 sem dohral tak 15x :D takze si tento remake s chuti dam

    zkousel sem i par alpha verzi s par mapama bez pribehu animace a cehokoliv a i tak se mi to docela libilo.
  • oni jim Valve nic nezakázali, jednoduše se s nima domluvili a to po dobrém. Vidíš snad, že by Raminator někde vyřvával/a že jim něco někdo zakázal?
  • Táákže,Half Life 3 vyjdu roku 2018 *1*
  • ked to vidim zacinam si misliet ze som jediny mlady co hra stare pecky ktore maju viac rokou ako ja.
  • Presne - pri HL1 som mal pocit, ze som ten jediny, ktoreho hlada a chce zabit kazdy vojak na planete (macka a mys). Pri HL2 som hral pocitovo partiu 50:50...
  • ty degeško ved gabe už asi pred mesiacom vyhlásil že na "Ricochet 3" sa pracuje už dlho, ale vkuse to menia a preto ani nedávajú žiadne info lebo sa koncept mení z mesiaca na mesiac.. ježiš tento flame zbytočný..
  • DangerousDave
    ten tretí obrázok je INÁ časť danej mapy, veď sa pozri do pravého horného rohu screenu *7* a tie prvé dva sú z decembra 2009, to neviešc čítať ? http://wiki.blackmesasource.com/File:Inbound3.jpg

    A v Hammer e. som robil keď si ešte nebol na svete okolo roku 1999-2000. Takže má laskavo nepoučuj ako tažko sa robí v Hammer editore *7* je to jeden z najprimitívnejších editorov vôbec napriek tomu, že nie je príliš komfortný resp. user-friendly. Inak bežne robím v 3DS a XSI ktoré sú tak trošku zložitejšie softy :) takže nejaký zaostalý herný editor mi naozaj nerobí problém. A ak si myslíš že ja nemám právo kritizovať a ty si zjedol všetku múdrosť sveta tak si môžeme dať malý 3d modeling / re-design contest v ktoromkolvek 3D sw alebo hernom editore ktorý si zvolíš *7*

    a prosím nauč sa konečne správne vkladať príspevky.
  • DangerousDave: třetí obrázek je ta samá lokace, ale z roku 2009, kdežto ta první verze je z roku 2006/2007 tušim. To, že tomu tak je je napsáno zde (v části redesign history si otevři galerii a máš to tam napsáno u jednoho z obrázků). Zkrátka ty první dva obrázky jsou lokace vystřižené ze hry... http://wiki.blackmesasource.com/Inbound

    A ano, má najít nejlepší kombinaci funkčnosti a vzhledu a to taky dělají, dost dobře. V mnoha případech to prostě nejde vyřešit ideálně, například někdy je prostě lepší udělat zajímavější look lokace na úkor toho, že některé věci prostě nebudou úplně real, ale zase dohromady to vytvoří pěkně vypadající celek. A tohle je prostě v prakticky každý hře. To je jako bys nadával, že ve hrách v domech, které mají 2 patra a dvě koupelny tvůrci kolikrát koupelny nestaví nadsebou, jak je v reálu zvykem (z mnoha důvodů). Podobných věcí je v každé hře spousta.

    A tvé konstatování, že to mnohdy působí jako by poprvý otevřeli editor.... To snad nemyslíš vážně. Opravdu bych taky chtěl vidět tvou práci? Opravdu by mě to zajímalo, co ty jsi dokázal. Očividně nemáš páru o čem tady mluvíš a asi ani vůbec netušíš, jak složitý a pomalý je pracovat zrovna s Hammerem....

    A ještě dodatek ke ztracenému feelingu některých lokací. Tohle je remake a dost věcí se změnilo a byl to taky účel. Některé úseky byly dokonce odstraněny (například velká část On a Rail), nové naopak přidány a to jsi ještě neviděl Xen, to teprve bude ztracenej feeling :P. Celkově jsou ty změny k dobru, protože mají pomoc podtrhnout celkový styl jednotlivého levelu (například velké změny do "Questionable ethics") a vyhnout se případům, kdy nějaká místnost je opravdu jen místnost, která prostě postrádá smysl v rámci komplexu BM...
  • Valve jim fandí, BMS zakázalo jen kvůli tomu, aby to prý neznělo jako komerční produkt nebo tak nějak a že Source je jejich registrovaná značka. Nic víc, nic míň. Valve je jinak obdivuje a dokonce je jednou dali do zpráv na Steamu...
  • DangerousDave
    ten tretí obrázok je myslím z iného úseku a to či je to starý screen alebo nie je mi tak trochu jedno keďže nové screeny z toho miesta neukázali a preto môžeme hodnotiť iba podľa toho čo ukázali a nie nejakých fikcií. A tak ako to tam majú vyskladané to jednoducho fungovať nemôže, nič také v reálnom svete nenájdeš.

    profesionálny dizajnér robí dizajn ktorý je najlepšou kombináciou funkčnosti a vzhľadu ... číže človek ktorý v tíme ľudí zodpovedných za Black Mesa evidentne chýba.
  • DangerousDave: Dovol abych tě například upozornil, že ty hned první obrázky na které poukazuješ jsou dost starý a ve hře nejsou. Například hned ten první byl nahrazen tím který vidíš jako třetí obrázek... A ani ten neni finální verze...

    Co se lambdy týče, to soudit nemůžu protože nejsem stavitel. Umim si ale představit, že ty zaznuté nosníky naopak můžou zátěž převádět (hlavně ze stropu) někam. A co se Lambdy týká, tam bych opravdu měl jen málo výtek... A hlavně, neznám žádnou hru, kde by podobné věci nebyli a to ať hra starší nebo moderní a profíci mnohdy dělaji mnohem horší chyby, než si tady zmínil ty....

    Ten zakopanej pudl je v tom, že level designer prostě nemá (neříkám, že každej) vzdělání ohledně staveb, statiky atd. a tak prostě nemusí rozumět tomu, jak se v přenáší zátěž podpěrama atd. a upřímně, mě jako hráče mě zrovna tohle netíží, jestli by to tak fungovalo v reálu a ani to neni úkolem level designera. Jeho úkolem je udělat level tak, aby vyhovoval po hratelnostní stránce a samozřejmě i vizuální a i když se třeba snaží navodit pocit reálného svéta, tak tyhle věci se promíjejí. Mnohdy je nutné udělat i ústupek, například raději trochu upustim od reálnosti za účelem lepšího vizuálu (případ Lambdy, kde podle mě zaoblené nosníky vypadaji prostě skvěle a kdyby se to snažil udělat reálně, tak by lokace mohla působit nudně). Je to jen hra a tak k tomu musíš přistupovat. A právě profi-designer tohle ví a tak todělá ;).
  • Jak tady píšete, že byste za to klidně zaplatili - to je trochu problém, protože podle licence nemůžou využívat Source engine komerčně - to by se museli nejspíše domluvit s Valve a to by se pravděpodobně nepovedlo, vzhledem k tomu, že jim Valve moc nefandí - třeba jim zakázalo použít název BMS, takže to bude jen Black Mesa.
  • DangerousDave
    napríklad hneď prvé dva obrázky na ich stránke http://www.blackmesasource.com/media_levels.html (inbound) kde niekolko tonový horizontány nosník vysí na strope s jediným účelom: aby na ňom mohlo byť zavesené svetlo :) alebo nosník ktorý má kvázy podopierať strop haly končí ZAHNUTÝ v železobetónovom bloku, na ďalších obrázkoch povedzme v Lambda core sú nosníky podopierajúce strop ohnuté nad miestnosť čím strácaju svoju funkciu a väčšina záťaže prechádza na strop a steny danej miestnosti. Alebo pod traťou sú kovové trámy ktoré prechádzajú celým priestorom a sú v dvoch miestach vyklenuté tak by nimi prechádzalo potrubie bez akejkolvek logiky alebo účelu a následne sú zaťažené nosníkmi traťe = nonesense. Sú to klasické ukážky cloning dizajnu - vytvorím nejaký kvázy super doplnok (trám, nosník, sieť) ktorý kopíruje povrch miestnosti a následne ho x krát naklonujem do priestoru = priestor je vyplnený, práca hotovotá *7*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit