Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • a samozrejme na Kickstarteru nemaji vubec zadnou sanci... mozna pokud by chteli 1000$, tak to jeste muze dopadnout :)
  • ucho
    nemo: proč se řeší jiná hra? tak se prosím podívej, v jakém jsi vlákně...
    řešilo se zde i to, že proč místo toho portu Bran Skeldalu raději neudělat nějakou úplně novou hru? Jestli by to ve finále nebylo lepší... a pak tu někdo psal, že za takový peníze hru není možný udělat. A já jsem řekl, že je. Tedy co je to za hypotetickou 2D hru? to je hra, kterou prostě narveš do rozpočtu 180k a bude to krokovací dungeon. To je vše. A jelikož krokovací dungeony jsou na programování poměrně primitivní, nepochybně ti dojde, že jak jsem psal, se šikovným grafikem by hra za 2 měsíce byla... plnohodnotná. jestli tvrdíš, že ne, tak jsi v životě nic neprogramoval nebo jsi flákač.

    A ty sem přijdeš řešit portování Bran Skeldalu za dva měsíce, přitom o tom tady nikdo nemluvil... Jen se bojím, že nepochopíš ani tohle, vytrhl sis z kontextu nějakou větu, něco sis domyslel po svém, zbytek ignoroval a přišel jsi šířit svou inteligenci... jen bohužel na takové téma, které tu nikdo neřeší... to právě ty jsi ten rádoby "odborník", co se cpe do diskuze, u které mu uniká pointa...
  • Cital som diskusiu, a ano hovrite tu o nejakej hypotetickej 2d hre (trochu netusim co si mam pod tym predstavit, ci nejaky top down dungeon alebo nieco v style plosinovky) ale to je Vasa vymyslena hra. Tu sa primarne riesil port Skeldalu na mobilne zariadenia a cena tohoto portu (ze sa zda poniektorym expertom privysoka). Nechapem preco tu potom riesite nejaku 2d hru, okrem toho podobnych zlatanin je na Apple Apstore a hlavne Google Play plny kybel a vecsinou stoja tie hry za prd. Prave ludom chyba nejaky klasicky krokovaci dungeon v slusnej kvalite a nie sutedntske zlepene pokusy, ktore su sice fajn ako idey ale prave sa zastavili na pol ceste medzi testom a finalnym produktom.
    A co sa tyka programatora, tak ano musi danu platformu poznat a vediet na nej programovat ale nemusi uz napriklad mat dostatocny pocet zariadeni na testovanie (mensi problem pri IOS dost velky pri Androide). To moze kludne byt zalezitostou zadavatela, ze bud doda zariadenia na testovanie alebo si to otestuje sam. A to su zasa dalsie naklady. Len si to treba uvedomit ze tych 180k neni cisto iba plat nejakeho cloveka.
  • Kde jsou ty časy kdy se hry dělali po večerech, když člověk přišel z práce. Ono to jde i dneska, ale každej raději jde žebrat na kickstarter než aby něco obětoval. Je jasný že GTAčko ve dvou lidech nedá nikdo, my však nemluvíme o AAA hře ale o promáklý indie gamese.
  • ucho
    nemo: když už se k něčemu vyjadřuješ, bylo by fajn, abys rozuměl tomu, co zde padlo... mám tak nějak dojem, že zde chvílemi každý mluví o něčem jiném :)
    například ani jednou zde nepadlo, že se dá port Bran Skeldalu udělat v pohodě za 2 měsíce. já si to upřímně nemyslím (já jsem to zde v diskuzi za sebe odhadl na 5 měsíců), protože právě to zachování herních mechanizmů a přeprogramování, aby to fungovalo stejně, bude právě ta makačka... prostě portovat Brány Skeldalu určitě nebude med právě v tom, aby z toho nevzešla trochu jiná hra...

    co se týče grimrocka, rovněž jsem nemluvil o něm, že ten se dá udělat za dva měsíce. oni za těch 10 měsíců předvedli skvělý výkon a ano, už za dva měsíce patrně měli hratelnou verzi, ale přeci jen zde byla řeč o 180k, takže člověk musí trochu slevit na některých věcech, které by vývoj protahovaly...

    zřejmě zkušenosti s programováním máš, takže schválně, kdybys měl programovat hru typu Brány Skeldalu (nebo Dungeon Master a podobně) jen ve 2D, schválně, jak dlouho by ti to trvalo? já myslím, že za jeden den bys už běhal v kobkách s provizorní grafikou...
    tedy když jsem mluvil o 2 měsících ve dvou, mluvil jsem o takovéhle hře (což na ty telefony a tablety bohaže stačí...). HW je trochu problém, ale s tímhle by ti pomohla komunita, stejně je to potřeba jen na test (co se týče androidů). port na iphone by se mohl řešit později, pokud by dotyčný nebyl připraven... samozřejmě ale předpokládám, že ten programátor má s tímhle vývojem zkušenosti, tedy neberu variantu, že do toho jde člověk, který na android a iphon při programování nikdy nesáhl. grimrock by taky nebyl tak rychle hotovej, kdyby ti lidé nebyli zkušení ve svém oboru.

    vždy mě fascinuje, že se do diskuzí zapojují lidé s horkou hlavou, aniž by vstřebali text, na který reagují a mají snahu opravovat "odborníky", protože si myslí, že jsou chytřejší...
  • Rozmyslam ci ma este zmysel reagovat, ale vzdy ma fasinuje ako internet vyplodi kvantum "odbornikov" v momente. Naprogramovali ste niekedy nieco ? Robili ste niekedy port z jednej platformy na druhu, a pokial mozno bez dokumentacie a z 10rokov starych zdrojakov ? A to uz ani nevravym v vlastnom projekte, zhanani penazi a nahanani ludi do prace. Mi pripadate presne ako ten manager co ho*no o tom vie ale veselo rozhoduje.

    Takze priklad, ste programator a mate nejakeho grafika a pridem za vami s poziadavkou na port Skeldalu na IOS a Android. Z toho vypliva ze mate Dev licenciu na IOS (koli testovaniu), mate dve zariadenia z kazdej platformy (tablet + telefon), kedze robite pre IOS mate aj zakupeny nejaky Mac na ktorom sa robi vyvoj. Tak isto mate potrebne nastroje (na programovanie je Xcode aj Android SDK/NDK zdarma, na grafiku mate kupeny nejaky svoj soft). RPG pravidla si vycitajte zo zdrojakov a chcem to mat do 2 mesiacov hotove, otestovane (IOS 5 -> Ipad2,Iphone4 min, Android povedzme od 4.x a nejake dvojadrove telefony/tablety kezde chcem obsiahnut co najvecsi trh. aj ked na androide by sa to oplatilo testovat na viacerych zariadeniach). Idete do toho za 180k czk ? [to sme do tej sumy este nezaratali ze aj Rohlik asi nieco malo chce za to ze to zmanazuje]

    Mimochodom ano, prototyp sa da spravit velmi rychlo, ale pri programovani plati zlata poucka ze 80% veci sa spravi za 20% casu a zvysnych 20% sa robi zvysnych 80% casu.
    Ostatne aj chlapci s Almost Human Games mohli mat prototyp Log za 3-4 mesiace ale to neni hra ktoru si mozete zahrat a bavt sa pri nej. Ostatne nejaky genericky dungeon sa da splacat v Unity3d za vecer s assetmy z ich storu, ale to nebude este zabavna hra.
  • ucho
    na výrobu základního prototypu ti stačí dva týdny... je vidět, že o tom víš vélmi málo :)
  • smejki
    Já bych do toho nešel, protože se obvykle nerozhoduju na základě čísel vykouzlených formulkou "bylo by to bejvalo takhle bylo, kdyby byly věci fungovaly takhle". Na výrobu vélmi základního prototypu, kterej by se použil pro KS kampaň by to asi stačilo. Ale mám dojem, že se tu bavíme o rozpočtu na hru, ne o rozpočtu na efektivní pitch.
  • Ten mam na Ipadu...ale mluvim o vizualni strance hry.
  • To že to nechce prodávat ani za minimální částku, nebo že to nechce udělat na jablíčka je jeho rozhodnutí. Nikdo ho do toho nenutí. Tohle je takový jednoduchý... nejdřív si tím vydělá a pak něco splácne. Opačně je to složité - nejdřív investovat čas a pak čekat, jestli to uspěje. Prostě jak psal kolega, je to JEHO rozhodnutí investičním modelu.
  • ucho
    filias: hotový engine je samozřejmě myšlen na 3D variantu...
    samozřejmě že by dnes hru jako Bránu Skeldalu lidé zvládli za dva měsíce. a proč že ty hry nikdo nedělá? problém je v grafice, grafik se na té hře nadře asi nejvíc. a dobrého grafika aby člověk pohledal...

    co se týče toho, že engine grimrocka je na seminárku skoro málo... blbost. jestli máš na mysli jen ten 2D ve stylu Bran Skeldalu, tak ano, s tím by s tebou vyrazili dveře...
  • filias
    Hotový engine na 2D krokovací dungeon? K čemu? Tohle si musíte napsat sami pánové....
    A když jsme u toho, tak takovýto engine je skoro málo i na seminárku na VŠ.

    Kdyby něco takového jako jsou Brány Skeldalu zvládli v podstatě dva lidi za dva měsíce, tak je toho plný internet a všechny mobilní platformy. Rozdíl oproti Grimmrocku jsou opravdu jen ty 3D modely. A to dnes není zas takový problém udělat.
  • ucho
    a nenáročným lidem by těch 180k stačilo na šestiměsíční vývoj ve dvou... (samozřejmě by to asi nebyl hlavní zdroj příjmu, ale finanční kompenzace za strávený volný čas slušná). samozřejmě jsou lidé, co by ze sebe hru nedostali ani za rok vývoje, ale to je zase jiný příběh...
  • ucho
    u grimrocka ano, ale záleží, jaké nároky by na vytvoření té hry byly. jak jsem říkal, grimrock měli v rozumné fázi už za 4 měsíce vývoje. dělali si vlastní engine, za tím nějaká práce je... :)
    pokud by někdo sáhl po hotovém enginu a měl s ním zkušenosti, podle mě by se na 4 měsíce dostal (stačilo by ve dvou lidech - grafik + programátor, ostatní by dali nějak dohromady).
    pokud by zůstal u 2D kabátku bran skeldalu, hru mají 2 lidi za 2 měsíce. samozřejmě by nedosahovala grafických kvalit grimrocku, ale po vizuální i herní stránce by to mohlo být velmi slušné...

    tak teď budu počítat já :)
    2 měsíce * 2 lidi si rozdělí 180k, to je 45k na jednoho. já bych do toho šel, co ty? :) (a ještě bych nezapomínal na skutečnost, že něco vydělám prodejem, grimrock se taky financoval až z prodejů...). tedy u tohoto typu hry stačí, když dostaneš finance na začátek vývoje (2-3 měsíce), za tu dobu dokážeš udělat plně funkční prototyp s veškerou hlavní funkcionalitou... (tedy ideální projekt pro použití nakopávače/startovače :) )
  • smejki
    šit, tak to si to špatně pamatuju. Pardon. Furt jsme ale s 10 měsíci na nějakých 4500,- za měsíc.
  • ucho
    hele, pohádkáři, grimrock dělali 10 měsíců. celkem rychle vydali první gameplay video (nevím přesně, kdy to bylo, po 4 měsících?), kde ukázali už slušný základ (pohyb, boje, gui, prostě vše, z čeho už se dá postavit hra).
    pokud se zde bavíme o hře typu brány skeldalu ve 2D kabátku, tak se šikovným grafikem (řekl bych, že ten bude mít na hře nejvíc práce :) ) mají slušný prototyp za měsíc a za další měsíc i se slušným obsahem...

    Oujé!

    edit:
    ještě dodám citaci
    "All the passion and monetary pressure drove us forward at a great pace. Naturally that meant a lot off stress and long working days. The stress was easier to handle because we could see the end near. Our development time was really short, just around 10 months, so we could pace ourselves according to that."
  • smejki
    LoG se dělal cca dva roky ve čtyřech lidech. 4x12x2 = 96 měsíčních platů. 180 000,-/96 = 1875,- za měsíc. Oujé! Za takovouhle mzdu tě milerád zaměstnám sám a ještě můžeš přizvat kamaráda. Po půl roce můžeš požádat o přidání dvacky.
  • Black_Hand
    heh 180k na vyvoj novy hry? mozna tak kdyby si ji vyvijel v severni koreji. rekneme 30k HRUBYHO i s ostatnima nakladama na jednoho programatora ti vydrzi na pul roku. ten programator z toho uvidi min nez 20k, takze na to kyvne maximalne jen opravdu velky nadsenec, protoze to je absurdni plat. JENOM za programatora. nemas art, nemas playtesting, nemas designera levelu, nemas technologii atd. jestli si myslis, ze legend of grimrock vyrobili za 180k, tedy 9000 americkych dolaru tak zijes opravdu v jinym svete.
  • Už jsem si myslel že marně hledám jenom já ... Android vážně není platgorma zaslíbená dungeonům jako jsme je znali my evropčtí hráči z 90 let ....:( . No co mi schází na Google Play je nadprůměrný Undercroft i ten Jets'n'Guns od habjat v trávě :(
  • a este aby som upresnil, ja sa bavim o zdrojakoch a vobec informaciach ktore su volne dostupne. Ak ma pan Rohlik niekde v sufilku este povodny design document alebo rovno cele rpg pravidla hry tak sa v podstate mozu na povodne zdrojaky skoro vykaslat a napisat si to cele od znovu. Inak treba prave hlavne tie RPG pravilda "vydolovat" z povodnych zdrojakov a to fakt nejde spravit za tyzden.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit