Přejít na výpis diskuzí
Budoucnost herní grafiky tkví dle šéfa Epicu ve „filmové kvalitě“
29.9.2011 | Petr Poláček
38 příspěvků
-
Grafická kvalita stagnuje už hezkých pár let a nevěřím tomu, že se kvůli konzolím vytáhne někam výš...(i když si myslím,že konzole utáhnou rozhodně víc,než se nám předvedlo). osobně jsem se v počítačích a hrách hrabal odmalička, a když porovnám skoky z dx7 na dx8 a později na dx9,tak jsem byl tenkrát v úžasu (a taky jsem poměrně často proluftovával šrajtofli kvůli obměně výkonějšího HW). Naproti tomu, dx10 a dx11 nepřinesly defacto naprosto nic a já si můžu na svém několik let starém Phenomu II 550 BE 3.1GHz, GF 9600GT 512MB a 2GB RAM v uspokojivé kvalitě (nezřídka kdy maximální, vyjmo AA) na 1680x1050 zahrát veškeré hry dnešní doby... o AI bych řekl jen to, že dnešní masy rozhodně nechtějí hry se simulací reálně umělé inteligence...
edit: ale upřímně, tech demo Samaritan vypadá aspoň jako menší grafický krůček kupředu (po x letech lepší něco,než nic...) -
-
Myslím, že nikdy nikdo nechtěl "hry se simulací reálně umělé inteligence". Kdybys takovou hru dal těm, co tvrdí, že ano, vydrželi by u ní deset minut.
-
-
protože to říkal Vávra ne? nebylo by to pro masy a o to jde, o prachy *13*
-
Ano, a proto si hry sám moduji, aby pro mne byly výzvou ^_^.
Nejde o reflexy, jde o možosti. A.I. se 100% muškou je nehratelná nuda, ale A.I. která netrefí stodolu a má nastaveno nesmyslné nebo repetitivní chování jen proto aby hráč mohl vyhrát proti značné převaze, to taky není z hlediska game designu často košér. Salut arkádovým žánrům, kde je pochopitelně takové nastavení A.I. přímo žádoucí. -
tak tak :) rozhodně bych to ale zkusil, už vidím hromádku hardcore playerů, kteří si dávají challenge o to,jestli je lepší člověk nebo počítač (něco jako Kasparov vs Deep Blue při šachové partii :P )
-
-
Jó, to byla ta slavná partie, kdy v rozhodujícím třetím zápase za stavu 1:1 zahrál Deep Blue jako člověk a Gasparov vyčul podvod. Stoprocentní simulace člověka nikdy nebude možná...
-
-
-
-
„...dosažení kvality grafiky a pixelů na úrovni filmů, což znamená žádné blikání, žádné vizuální artefakty a žádné neforemné postavy, vysvětluje Sweeney a zní to od něj poněkud nepatřičně s ohledem na to, že série Gears of War je postavena na charakterech podivných tvarů a obecně jsou hřmotné fyzické proporce pro Unreal Engine 3 hry příznačné."
Sweeny pravděpodobně neměl na mysli stylizaci, ale spíš fakt, že postavy se pohybují nepřirozeně(například otáčení postav kolem osy bez zapojení nohou, situace, kdy panák běží na místě proti statickým objektům), animace na sebe špatně navazují a podobně. Tady se bavíme o technické stránce, ne o umělecké (kam patří také ony "hřmotné fyzické proporce). -
-
Souhlas. Nebo i lepsi skinning a spatne formovani postavy pri pohybu, ci vysmoothovane modely bez hran. Ale to uz nakonec dx11 nabizi.
Co se tyce unrealu, nabizi super blending mezi animacemi.
-
-
Diskuse pro Článek Budoucnost herní grafiky tkví dle šéfa Epicu ve „filmové kvalitě“
otazka je zda to neztrácí to kouzlo hry....raději něco co bude horší graf. ale zato zábavnější -
-
Podle me: jestli Te bavi filmy, budou Te nejspis bavit i hry s filmovou grafikou. Prave naopak bych rekl, ze to hram prida - samozrejme jsou i hry, ktere ani filmove vypadat nemaji.
Idealni by bylo mit oboji a kdyz si vezmes, ze vykon se presouva do paralelismu, nejspis to tak i dopadne.
-
-
Současné grafické karty mají na to zobrazovat MNOHEM lepší grafiku, ale vše je podřízeno výpočetnímu výkonu mnoho let starých konzolí. Proto máme dneska i v nejnovějších titulech více než sto obrázků za sekundu a pokud míň, tak je to mizerný port z konzole... Proto ač herní konzoli nevlastním, těším se, až vyjde další generace, protože si moje grafika konečně přestane válet šunky a já se budu moci rozplývat. *4*
-
-
Podivej se na cenu dnesnich hi endovych grafik. Jejich cena mnohdy prekracuje nasobne cenu cele herni konzole. Top modely grafickych karet dokonce attakuji cenu konzoli ctyrnasobne. NIKDO, kdo ma v hlave trochu zdraveho rozumu, nepostavi a nebude prodavat herni konzoli za cenu byt jen jedenkrat vyssi, nez je cena predchozi generace. Takze podle me, vykon se sice zvedne, ale graficke orgie se konat nebudou...
-
-
Nova generace konzoli bude stejne jako ta minula dotovana, takze HW bude moci byt velmi vykonny.
-
-
-
No já jsem se současným stavem grafiky u her spokojený. Kecám *2* , určitě by to mohlo být lepší, ale aby hry vypadaly jako filmy bych asi zrovna nechtěl a ještě dokonalá AI? Ha tak to by byly asi hry jen pro hráče, kteří paří na UltraHard obtížnosti a sedí u hry celej den aby dohráli jeden level. A navíc můžeme poděkovat našim úžasným konzolím, díky kterým celý technologický vývoj her stagnuje (tzn. grafika, fyzika, AI se zlepšují pomalejším tempem).
No to je můj názor. Filmy jsou filmy a hry jsou hry, nemělo by se to míchat dohromady *4*
(A navíc, hry nejsou jen o dobré grafice a AI ale většinou o důležitějších věcech) -
No myslim, ze pro zacatek by uplne stacilo, kdyby ti co do her delaji grafiku zacali koukat kolem sebe. Pouzivali realne barvy, modely objektu, budov atd. mely realne proporce. Aby u baraku co je postaveny z cihel nechybel nade dvermi a nad oknama preklad o modelech postav ani nemluvim.
-
grafika sa vyvíja stále a dôkazom toho je aj toto video: http://www.videacesky.cz/ostatni-zabavna-videa/novy-zpusob-vykreslovani-herni-grafiky hovoria síce že to možno nie je reálne ale ja tomu verím a ak budú v blízkej budúcnosti vyzerať hry takto tak to sa teším už teraz *4*
-
-
Takova grafika neni problem. Narozdil od polygonu je potrebny vykon vicemene konstantni a primo umerny rozliseni. Mimochodem tento "novy zpusob vykreslovani grafiky" je stary zhruba 24 let.
Aktualne se takove grafiky dosahuje pomoci ukladani dat do Sparse Voxel Octree (pripadne s konturami) a vykreslovani ray castingem. Je docela problem efektivne generovat animace, ale to je jen otazka vypilovani algoritmu.
Dalsi problem je, ze vsechna GPU jsou dnes optimalizovana na vykreslovani polygonu. Mohlo by se to ale zmenit. S voxely experimentuji napr. kolegove z NVIDIA, ID Software a Epic. -
-
Vidim ze ste nato obaja pekne naleteli. Tento engine uz bol davno potvrdeny ako marketingovy scam viacerimi odbornikmi z herneho priemyslu. Staci si precitat co o tom napisal napriklad autor Minecraftu tam pekne a logicky vysvetluje preco to nieje a ani nebude mozne. Kazdy kto sa do programovania len trocha vyzna uz pri prvom pohlade na to video vie ze je to hlupost ;) Nie voxelova technologia ako taka ale vytvorit v tom hru a toboz s takymi detailami ako tvrdia oni.
-
-
Je to v podstate scam. Vydavaji neco, co je uz hooodne stara technologie za prevrat v grafice.
Nicmene to, co ukazuji neni problem vygenerovat v realtime.
1) Notch neni moc dobry programator (pokud se da hodnotit podle kvality jeho kodu) - staci se podivat na zdrojaky minecraftu (obzvlast starsich verzi, kdy na tom delal sam).
2) Je pravda, ze to schvalne predstavuji, jako ze maji biliardy atomu, ale samozrejme nemaji. Ale to je PR - musi se s tim pocitat.
3) Staci se podivat na to, co ukazuji a uvidis, ze engine je staticky a ukazuje opakujici se objekty... Neboli svet co vidis da zkomprimovat do par megabytes.
4) Muj demo engine neco takoveho v pohode generuje. Jinak je na netu podobnych enginu spousta. Neni to nic prevratneho, neefktivni engine si kazdy muze napsat sam na rychlem CPU behem par veceru.
5) Jak jsem uz psal, vykon je zavisly na rozsliseni (ray tracing + SVO). Cim vyssi rozliseni, tim vyssi je potreba vykon.
6) Zkus si najit na netu demo co delali NVIDIAci. Pouziva ray tracing+SVO, lepsi detaily, super osvetleni (neboli to vypada mnohem lepe nez co predvadi Euclideon) a myslim ze posledni iterace se vesla do 400 MB dat. -
-
Ja som tie dema videl, a stom je sice pekne ze dokazes generovat ale to bol len priklad a zrovna oni ho negeneruju ale skanuju a taky objekt je teda hodne velky, vravim ze som s tym robil konkretne engine na vizualizaciu modelov v medicine a tie subory su obrovske. Preco myslis ze tam maju vsetko take opakovane a navyse kockovane? Ak mi ukazu v tom engine krajinu ako s Crysis 1 tak potom sa mame o com bavit. A to ze si to mozes pohodlne prenasat je pekne ale tiez ma svoje limitacie urcite nechces vramci jedneho levelu prenasat objekty z disku do pamate to by bolo teda ULTRA pomale. Este tak prenasat medzi pamatov a gpu pamatov. Rozhodne na nejaku voxel hru v takychto detailoch najblizsich desatroci zabudni a som ochotny nato stavit :)
-
-
Jo tak pokud si oskenujes pomalu kazdy atom a ulozis to do 3D pole. Tak objekt bude super velky. Pokud mas alespon prumernou mentalni kapacitu, ulozis pouze to, co je treba a jeste existuje takova "magie", ktere se rika komprimace. Myslim, ze nekdo ma engine s konzistentni komprimaci 1 bit na voxel. Samozrejme v medicine potrebujes kompletni objekt - tady v podstate muzes pouzit 3D pole - alespon treba ty datasety ze Stanfordu jsou myslim 3D pole. Pro hry tohle nema smysl - nemuzu si pomoct, ale pripada mi, ze nemas poneti jak pouzit SVO ve hre. Kazdopadne pokud mas zkusenosti pouze s modely mediciny, nedivim se ze tak zarputile propagujes nepouzitelnost ve hrach.
Z disku by to bylo ULTRA pomale? Je to uplne stejne "pomale" jako kdyz nacitas mapu nebo cokoliv jineho z disku v polygonovem modelu. Idealni priklad je treba Morrowind, kde se prostredi nacita z disku dynamicky. Jestli Ti treba Morrowind pripadal pomaly v nacitani, tak ano, bude to pomale *5*. Jo kdyz jsem napsal nacitat z disku, nemyslel jsem nacitat celou scenu z disku kazdy frame. Nejak jsem predpokladal, ze Ti to dojde...
Erm. krajinu jako z Crysis. Clovece, videl jsi vubec to NVIDIA demo (na tema SVO)? Stiny a detaily atd. byly vice nez srovnatelne. Jasne, v Crysis by to melo treba 80MB a jim to zabiralo 400, ale to neni zas az tak hrozny rozdil. Na druhou stranu je to pres SVO detailnejsi.
Jinak ukladani relativne rovnych ploch neni problem - je efektivnejsi nez u polygonu. Horsi jsou hodne clenite objekty - tam je trochu problem.
No hru v takovych detailech neuvidis mozna nikdy - kdo by taky potreboval divat se na zrnicka pisku, ze? A kdyz uz by to nekde bylo zadouci, jsou efektivnejsi zpusoby, jak neco takoveho simulovat. A kdyz uz jsme u toho, par her uz nad touto technologii existuje - vetsinou amaterske projekty, takze neni moc o co stat.
Pointa je ale trochu jinde. Uz dnes dokazes na vykonnych strojich bez HW akcelerace vyrenderovat prostredi srovnatelne s aktualnimi hrami (1280x960). Vyhody jsou, ze se ray tracing / SVO relativne lehce paralelizuje a jak jsem uz psal, vykon je zavisly hlavne na rozliseni, ne na poctu polygonu na obrazovce. Dalsi vyhodou je relativne jednoducha editace. Take nemusis resit LoD. Nevyhody jsem uz zminil.
Stejne nechapu, jak nekdo, kdo udajne ray tracing+SVO zkousel muze trvrdit, ze to nejde apod. Ja tu primo na monitoru na vlastni oci totiz vidim, ze to jde a jde to dobre (jasne, polygony jsou na tom porad z mnoha duvodu lepe). Sice pouze na high-end stroji, ale v nejblizsich letech a s HW podporou by se to dalo skvele vyuzit.
-
-
To ze nieje Notch dobry programator nic neznamena, uviedol som ako priklad jeho nazor lebo to dost polopaticky vysvetlil. Clovek nemusi byt genialny matematik aby vedel povedat ze 2+2 != 5 ze? A engine kde budes potrebovat XYGB pamate na ulozenie 2 stromov nemoze byt v ziadnej z blizkych buducnosti realny ze? Ja osobne som uz voxel engine robil nieje to nic zavratne zloziteho, ale okrem nejakych vizualizacii je to nepouzitelne.
-
-
To je fajn, pokud jsi uz voxel engine vytvoril, mel bys vedet, ze neco takoveho vytvorit neni problem. Ocividne to nevis, takze pravdepodobne nemas dostatecne znalosti problemu. Doporucuji si o tom neco precist a vyzkouset.
Napr. strom muzes generovat genetickym algoritmem nebo fraktalem on-the-fly do octree struktury. Coz bohuzel grafik asi vygenerovat nedokaze, ale programator ano.
Zrovna ten strom je priklad, kde jsou polygonove modely mnohem efektivnejsi nez SVO (nicmene pri pouziti kontur to nebude zase tak extremni rozdil). Treba u domu jako napr. panelak by byl SVO na urovni polygonu.
Hlavni je, ze uz dnes se vetsinou podari celou scenu nahrat do pameti grafiky a pracovat s ni. Coz je skvele, protoze zbytek muze byt ulozeny na disku a nacitat se podle potreby.
P.S.: do predchoziho prispevku jsem pridal bod 6 - doporucuji precist ;)
P.P.S: ten strom, aby kvalitou odpovidal polygonovemu stromu+texture, by potreboval jen par mega - coz je sice nekolikrat vic nez polygonovy model, ale IMHO neni to tak strasne.
-
-
-
-
-
-
Filmová grafika v hrách muže chvílu baviť, ale verím tomu, že len takáto grafika v hrách nás začne velmi rýchle nudiť. Spomeniem kvalitnú fps hru štýlu komix Xlll, alebo aj taký borderlands ...
-
Budoucí vývoj grafiky her podle mě bude stagnovat ne kvůli technické stránce grafiky v podání nových enginů, ty se dají udělat poměrně jednoduše ale tím co zpomalí vývoj grafiky budou finance. Uvědomme si jak drahé jsou dnes hry právě kvůli nesmyslné honbě za co nejlepší grafikou. Kolik dneska studia dávají na grafickou stránku hry. Programátoři mají práci velice usnadněnou díky enginům a knihovnám ale grafici musejí většinu věcí vytvářet od nuly. Už dnes vidíme ten trend že hry jsou velice drahé protože potřebují zaplatit tu armádu grafiků.
-
-
Na "grafickou" stránku hry dneska moc nepadne v porovnání se zbytkem vývojového procesu. Tvorba textur, modelů, prostředí, zvuků, motion capu a animací, dabingu, návrh leveldesignu a gamedesignu... To všecko je čím dál tím víc mohutnější, složitější a zdlouhavější.
-
-
A ako konkrétne "Tvorba textur, modelů, prostředí, motion capu a animací,návrh leveldesignu" nezapadajú do kolónky grafika? A komplikovanosti level/gamedesignu by sa tiež dalo v dnešnej dobe diskutovať.
-
-
-
žádné neforemné postavy
Spatny preklad. Mluvi tam o konturach (obrysech) postav, ne o celkovem vzhledu postav. Doporucuji poslat par lidi na kurzy anglictiny nebo najmout profesionala.
Jinak ma Tim samozrejme pravdu. Je to jen o vykonu - grafici i dnes delaji modely ve vyssi kvalite nez uvidite na obrazovce. Mrknete na video co uz dnes dokaze SW ray tracer na high-end stroji :)
S umelou inteligenci je to tezsi, jsou 2 zpusoby jak dosahnout dobrych vysledku:
1) Brute-force: simulace ANN. ANN by se musela ucit pomerne dlouhou dobu, ale dodala by velmi realisticky zazitek. Dalsi nevyhodou je, ze by na to vykonove stacil asi jen kvantovy procesor (tedy daleka budoucnost).
2) Aproximace (o tomto zpusobu mluvil Tim): inteligentne navrzene algoritmy kopirujici chovani lidi. V tomhle pripade jde hlavne o vyzkum lidskeho chovani + data mining. Bohuzel tato oblast stagnuje. -
-
NN sa pravdepodobne nebudu dat nikdy pouzit ako jedine riesienie hernej ai z jednoducheho dovodu.NN mozete ucit hociako dlho chcete nikdy nebudete mat 100% deterministicky vystup.Inak povedane vzdy je sanca ze siet zblbne co pri hrach, tak ako aj pri flmoch, kde sa ide podla urciteho scenaru/pribehu, je nepripustne.Asi by vecsina hracov neprijala vysvetlenie vyvojarov ze je to dan za realizmus keby v urcitom pocte pripadov sa hra chovala absolutne chaoticky.NN sa daju v hrach pouzit akurat na riesenie parcialnych problemov a aj to s niekedy otaznym prinosom.
-
-
To je prave vyhoda NN. Ano zblbne, stejne jako clovek semtam zblbne. Teoreticky by mela byt ANN na kvantovem procesoru k nerozeznani od cloveka - se vsemi jeho chybami i klady (samozrejme to zavisi na tom jak dlouho a jakym zpusobem se bude ANN ucit).
Od toho tu ale jsou omezeni - stejne jako je dnes omezen hrac, aby ve virtualnim svete nezavladla anarchie. Jen v tomto pripade budou stejna omezeni aplikovana jak na hrace tak na AI.
Nicmene se jedna o vzdalenou budoucnost a kdo vi, jak vlastne bude zabava vypadat (podle toho jak se svet vyviji nejspis nijak).
-
-