Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • uf, tak tiie RPG prvky su v hre hooodne komplexne, aneb, ked tak vidim ako moje postavy davaju max cez 3000DMG a niektori machri ny yt davaju cez 520milionov DMG, tak asi tie RPG prvky dost skaluju hru (ako ano, je tozdiel 18ty a 99LV ale vidim to tak ze 520mega DMG nedam ani na 99LV, take cislo je mimo moje chapanie :D (+videl som postavy na 30LV +- a davali max 9999DMG)

  • To je trochu problém škatulek. Dovedeš si představit, kdyby si hráč The Last of Us a Tomb Riderů koupil tohle jako akční adventuru a vyskočil na něj ten skupinový souboják na kola? Škatulky ale vydavatelé chtějí a i na prodejních platformách se podle toho vyhledává (a tím pádem i prodává). Když pak hra nerespektuje uvedenou škatulku dostatečně přesně, tak se snese kritika.  Pak se nelze divit vývojářům, že se radši drží v zajetých kolejích než aby zkoušeli něco nového nebo mixovali žánry. Jen málo značek je tak silných, že založí vlastní žánr jako jsou soulsovky. Však v jejich začátcích na to lidi taky koukali divně a nevěděli, jak to zařadit. Já jsem naopak rád, když hra vybočuje z řady a předvede něco navíc, i když musí zase v některých ohledech polevit. Tedy kašlu na škatulky, podívám se na ukázku z hraní nebo si stáhnu demo a buď mě to dostatečně zaujme nebo jdu dál. Za mě to lehké RPG je, když volím dovednosti, ovládám celou skupinu a vytvářím komba mezi jejími členy. Hard RPG prvky jako volby ovlivňující příběh tam nejsou, ale bez toho žít můžu, když je zbytek hry dobrý (jen škoda nepodařeného návrhu úrovní a s tím spojeného průzkumu). BTW, na Steamu to není prezentované jako JRPG, ale jen akční a RPG.

  • iSpirit

    mně to sedlo atmosférou a uměleckým stylem, ovšem proč bych měl té hře měl cokoliv odpouštět, když se to prodává jako JRPG, přitom to RPG prostě není, je to spíše akční adventura. Pokud by se to prodávalo a prezentovalo jinak a hracíi doba byla poloviční, tak mlčím, takhle kupuji JRPG a ne filmovou adventuru.

    Uvidíš, až dohraješ a necháš v tom skoro 30 hodin jako já, jestli ty negativa to nepřeváží.

  • Zkušení borci z UBI tam nejspíš dělali na jiném enginu, který si s sebou do nového studia vzít nemohli. Jasně, mohli si pořídit něco jiného než UE5, možná by se jim v tom dělalo líp, ale vypadá to naprosto skvěle. Na Zaklínači dělalo přes 100 lidí, na tomhle 30? Dark Souls nebyla ani zdaleka první hra From Softu. Tou dobou to bylo už velmi zkušené studio (a taky poměrně velké).

    Uhýbání a hlavně parry mi dělalo mnohem větší problém v soulsovkách. Asi proto, že jsem se tam musel soustředit i na pohyb a útoky zároveň. Pravda, na experta to moc neodpouští. Tady je taky docela dost možných synergií, které dokáží dát pořádnou damage.

    Není to hluboké RPGčko a asi ani být nemá. Je to primárně atmosférická a umělecká hra, která by principielně mohla fungovat jako walking simulátor nebo, jak jsi sám psal, jako film. Ale boj tam dává smysl vzhledem k příběhu. Větší lokace s možností rozumného průzkumu bych bral taky, ale to je vlastně jediná výtka, co k tomu mám. Jestli ti ta atmosféra nebo umělecký styl nesedl, tak chápu, to se blbě láme přes koleno.

  • iSpirit

    levely ve stylu Dark Souls(první díl) není vůbec lehké udělat a ve finále se to nepodařilo ani FS v dalších Souls hrách. Ono i proto naprostá většina Souls her propadne. Lokace ve stylu prvního Zaklínače by za mě byly lepší na vytvoření imerze a i jednodušší pro tým a jak jsem psal, ty lokace by mohly být mnohem menší, ale lepší se pohybovat po otevřené placce než směti nesmyslných koridorů.  

    Mně se moc nechce omlouvat tým, jsou to zkušení borci z UBi apod, CDP s prvním Zaklínačem taky začínali, FS taky začínali.  To existuje jeden engine v současnosti? To neexistuje jiný engine než UE5?

    K tomu combatu, ono to není úplně pravda, jsou JRPG, kde se nemusíš spoléhat na čísla, třeba hry od Atlusu obsahují spousty buffů a debuffů + plus ruzné itemy, které umožní, že třeba se boss dostane na řadu až těsně před smrti, to samozřejmě záleží na tvém skillu a znalosti dané hry.  

    Tady máš vlastně několik eventů, není to jenom dodge či parry, ale máš tam ještě RT blok při větším útoku, dále tam máš event na skok, takže musíš některé útoky nadskočit. Je možný, že jsem nešikovný, ale když boss začne používat více útoku, tak moje pamět občas špatně vyhodnotí, co vlastně pro daný útok je nelepší varianta. 

    Myslím si, že to bude trvat delší čas, než si hráči uvědomí, že ta hloubka té hře chybí, nebo taky ne a v současnosti se hráči spokojí s pozlátkem.

    Nebo píši úplné blbosti a prostě nedokáži ocenit dobrou hru. Čert ví.  

  • Mně ty QTEčka přijdou docela dobře provedené ozvláštnění soubojáku. Ta útočná mohou být otravná, ale taky se dají vypnout. Ta obranná se vlastně dost podobají obraně v mnoha jiných hrách - prostě sleduješ, co protivník dělá a ve správnou chvíli stiskneš správné tlačítko. Tady je rozdíl v tom, že je to na tahy a chybí manévrování, ale pořád mi to přijde nápaditější než když v klasickém JRPG jen koukáš na to, jak se na základě statistik  vylosuje náhodné číslo, které o úspěchu obrany rozhodne. Jasně, má to u své nevýhody. Když se to naučíš opravdu dobře, budeš si věřit i na o hodně silnější protivníky a můžeš skončit v hodně natahovaném souboji, protože tě sice nezasáhnou, ale ty budeš dávat minimální zranění. Celkově mi ten souboják přijde fajn, i když nějaké vylepšení tu a tam by to taky sneslo..

    Jinak souhlasím s tvojí kritikou level designu. Nešel bych až do velikosti lokací v prvním Zaklínači (vůbec nebyly malé), ve stylu prvních Dark Souls by to bohatě stačilo. Podle mého to jde na vrub velikosti týmu a jejich zkušenostem s enginem. Pokud chceš v UE5 větší lokace, tak musíš docela dost umět, aby tě to nevypeklo s plynulostí.

  • iSpirit

    ještě bych dodal za mě jednu velkou kritiku na hru.

    Hra se jmunuje "Expedice". Takže hráč bude čekat, že budeš hledat lokace, budeš odkrývat tajemství kontinentu, budeš třeba sbírat mapy od ostatních expedic. Nic takového. Největší fail je, že ta hra nemá ani mapu, hra nepočítá s tím ,že by hráč chtěl nějak explorovat, dívat se na mapu, ono by to nevadilo, mapa není potřeba, když je level správně navržen,  jenže tahle hra je úplný opak, celé levely jsou tak chaoticky navržené, že pokud odbočíš z toho správného směru, tak se můžeš zamotat a můžeš se točit v kruhu, ta hra je dělaná tak, že pokud uhneš z hlavního směru, tak jsi za to potrestán směsicí dalších koridorů, které nedávají vůbec smysl. 

    Úplně by stačilo, kdyby to mělo lokace jako první Zaklínač, klidně  i několikrát menši, kde by hráč měl pocit, že je nějaký svět a že jsi opravdu členem expedice a nejsi jen filmový divák, co si koupil lístek za 1200 a má držet šipku dopředu.

  • iSpirit

    Rád odpovím. Mám dohrané jak hry od Atlusu, tak i tuhle hru,  jsou to úplně odlišené hry s jinými mechaniky.

    Z Atlus her to má jen combat, jinak je to filmová hra ve stylu éry Xbox 360 s lehkými RPG prvky a vše je zaměřeno na filmovost. Takže za mě osobně to není RPG, není to JRPG, je to akční, filmová adventura s lehkými rpg prvky a obsahuje tahový combat, tahový combat ovšem nedělá JRPG JRPG. 

    Persona může být dost "overwhelming", takže v tomhle připadě by tahle hra mohla být pro tebe mnohem snesitelnější.

    Troufnu si říci, že ta hra je chybně prodávaná a prezentována. 

    Snad tedy nedopodívám trollovi.

  • iSpirit

    to je sice fajn a můžeš to aplikovat u každé druhé hry, ale je těžké předem odhadnout, že ta hra je na tom postavena. Z recenzí se dozvíš, že je 10/10, ale neřeknou ti, že hratelnost je sotva průměrná a rpg možnosti jsou spíše na okrasu, to by se pak těžko obhajovala desítková recenze.

    Takže od mě to berte jako varování, že pokud nejste fanoušci lineárních a filmových her, že můžete být i zklamaní z tak vysoko hodnocené hry.  Mně to připomíná tu éru her dvě generace zpátky, kdy se hodně experimentovalo s QTE, filmovým ztvárněním a hratelnost šla na úplný konec priorit. 

    Ale neberte to jako hate vůči recenzentovi a desítkové recenzi, jsem schopen pochopit, že člověk si může užít i tenhle styl her a pro herní trh je dobře, že takové hry jsou a vychází.


  • Derp_1337

    Kdo chce filmový zážitek, ten si ho vždycky najde.

    https://www.youtube.com/watch?v=mGnLf9qJgjM

  • Derp_1337

    Nekrm trolla.

    Kdyby měl skutečný dotaz, tak by to napsal jinak. Takhle je to očividná provokace a trollování.

  • iSpirit

    já to dojel a je to stěží JRPG a stěží RPG. 

    Nazval bych to filmovou hru s určitými prvky JRPG, Soulslike. Gameplay je jen výplň k filmečkům. Asi by to lépe fungovalo, kdyby to žádný gameplay nemělo jako Hellblade 2 a hráč se rychleji dostal na konec docela zajímavého story, takhle je to moc moc dlouhé a otravné svými nudnými mechaniky. Odstranit gameplay a dát to na Netflix.

  • tak otázka, v čem pro Vás byla Persona nesnesitelná? Souboje? Dungeony? Social linky? Příběh?

    podle toho asi bude záležet odpověď, protože to vypadá, že s Personou ta hra má jen pár styčných ploch



  • JRPG nemám rád kvůli pro mě infantilní stylizaci a celkovému artu. Ale když za 10, tak mě to přesvědčilo to zkusit. A musím říct, že jsem utrpěl pozitivní šok. Už samotný prolog byla emocionální jízda, jakou jsem ve hře už dlouho nezažil. Taky postavy jsou dospělé, uvěřitelné a bez patosu.

    Francouzská umělecká inspirace je tady prostě skvělá. Je to jak s francouzským filmem, bud je to podivný bizár nebo vrchol vkusu, elegance a smyslu pro detail. Tady mě to neuvěřitelně chytlo za srdce, tragická Gommage scéna byla naprosto uchvatná a i mé cynické já zadržovalo v koutku slzu. 

    Prostě tohle se sakra povedlo a jen tak dále.



  • Kamaráde ten death stranding budeš mít fakt na dlouho 😁

  • ako nemam problem so stylom ala Persona, len som zvedavy na tie QTE to proste nemusim.

    a co som postrehol u konkurencie, tie miniodbocky s par subojmi naviac sa oplati prejst, bo Danger a zrazu ta moze na ranu dve dat trash.... a tunel a kratsi pribeh mi nevadia, konecne daco oc by som v rozumnom case aj mohol prejst komplet. 

  • lito

    když vynecháš groteskní styl, tak spousty bossů má určitou hloubku, najdeš u nich nějaký skrytý smysl, symboliku, přesah, neříkám, že u všech, ale mám v hlavě několik bossů, které mi v hlavě zůstali. Dost často východní boss i vystupuje z nějakého standardu, že je to opravdový záporák, občas dostaneš i bosse, kterého nechceš zabít, takhle je třeba postaven SotC.  Západní bosové se v poslední době svrknout na všhozlo, které chce zničit vše. Samozřejmě východní kultura má zase problém s určitými stereotypy ve stylu, že hlavní záporák je božského původu(pozůstatky křestánství)

    Vlastně i ten na první pohled groteskní  Metaphor nakonec relativizuje ten groteskní styl svou narací, že každý je potomkem člověka a každý tu grotesknost  a odpornost má v sobě, jen u těch záporáků jde vidět na první dobrou.

  • Morraw

    Vidím, že tu na to nebyla recenze, tak doporučím Scarlet Nexus. Má to taky luxusní souboják se skvělým vizuálem.

  • Vyšší defense znamená, že dostaneš menší zranění, když se ti obrana nepovede. Možná spíš nějaká kombinace schopností? Ale jo, nějak by to asi šlo. Jen by musel na začátku útoku (v momentě, když bys věděl, na jakou postavu je mířený) vyskočit dialog, jakým způsobem se chceš bránit. Autoři ale považovali ten QTE za důležitou součást hry asi i jako odlišení od klasického JRPG, kde to většinou automatizované je. V soulsovkách taky postava sama nezvedne štít ani neuskočí, i když má extrémně vysokou obranu.

  • honcka

    Parry / Dodge by šlo v pohodě udělat dle RPG, jsou tam nějaké vlastnosti (jako např defense), tak k těm přidat nějaký hod kostkou porovnat s valstností útočníka a pak vyjde, jestli se povedlo uskočit / odrazit / whatever nebo nepovedlo

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit