Co si myslíme o zničitelnosti zbraní ve hrách?
-
Přesně díky téhle herní mechanice je pro mě Zelda nehratelná. Zkusil sem předchozí díl, ale po pár hodinách sem to zabalil.
-
-
Zrovna v BOTW je ten balanc nalezení dobré zbraně a rozbití té staré celkem OK, navíc po získání Master Swordu jsem prakticky používal jiné zbraně jen v případě, kdy se meč znovu nabíjel.
Osobně mi třeba v TOTK přijde rozbíjení zbraní ještě agresivnější a to mi vadí mnohem víc, protože mě to časté používání FUSE, i když je skvělé, zas tak netankuje.
-
-
Samozřejmě záleží na typu hry a provedení, ale v rámci New Vegas mi přišlo opotřebení zbraní vyřešené dobře, náhodně se zasekávali a díky perkům a skillům je šlo lépe opravovat nebo snižovat opotřebení.
A pak např. FarCry 2, kde se vám občas v pěkné animaci rozletěly v ruce, to bylo hodně dobrý 😁 -
Před deseti lety v minecraftu když sem si chránil krumpáč s fortune3 to bylo cool.Jinak spíš opruz většina her to tam má spíš , že se to očekává.
-
Uznávám, že je to většinou dost otravné a to hlavně proto, že to autoři neumí správně vybalancovat a použít jen ve hrách, kde to má smysl. Pokud si ve hře vyrábíte zbraně na koleně, tak by mohlo dávat smysl, že moc nevydrží, budete je často střídat, experimentovat a případné odolné kousky si šetřit (nebo naopak šetřit takové, co vydrží jen pár hodně silných úderů). Ale opravdu to musí mít dobrý balanc a hra okolo toho být v podstatě postavená. Druhou kategorií. kde to dává smysl jsou hry snažící se o realismus. A sem se dají zařadit různé survival a taktické hry, kde je péče o vybavení jednou ze základních herních mechanik. Meče se tupí, sekerám se lámou topůrka, puškám se bez údržby zasekávají náboje (zvlášť když je koupete v bahně), zbraně získané od zabitých skřetů a banditů budou potřebovat hodně péče, aby splnily požadavky rozmazleného dobrodruha...
Pamatuju doby, kdy značná část RPGček řešila jídlo, někdy i pití a dlouhodobou únavu (nezaměňovat s rychle se doplňující staminou při boji). Tahle mechanika byla taky spíš otravná, i když některé hry ji uměly využít ke zvýšení napětí. Dnes se to řeší v zásadě jen v survival žánru a jinde můžete putovat zemí naprosto bez omezení. Třeba stejně jako u této mechaniky i u poškození zbraní tvůrci pochopí, že není vhodné to cpát všude a smysl to dává jen tehdy, když je to dobře udělané.
-
-
No jo, musels spát. Pamatuju si, jak jsem se v Might & Magic 6 snažil o mistra bílý magie, příšerně otravným grindem vyhnal reputaci na maximum, což bylo potřeba na ten povyšovací quest a pak se omylem vyspal v hospodě, což, a to jsem nevěděl, mi ji zas snížilo, protože světci přece spěj jenom na paloučku v lese, že ano. A uložený jsem to samozřejmě neměl. Radost.
-
-
Slovy klasika "opotřebení nebrat!".
-
Tohle je za mě dobře udělaný v Halo (např. Infinite), kde docházející náboje do lidskejch zbraní člověka donutěj neustále měnit zbraně. Klasickej nešvar by totiž v takový hře byl hrát jen s 2-3 zbraněma, minimálně já bych toho byl schopnej a byla by to škoda.
Jinak je ale opotřebení zbraní otřesná věc, nikdy nezapomenu jak jsem si jako malej rozbil butcherův sekáček v Diablo 1, protože se warriorovým kouzlem snižovala max durabilita (:
-
Je proste skvele, kdyz si designer z nejakeho duvodu mysli, ze bude treskute zabavne, kdyz se zbrane na kterych hra stoji budou nicit rychle a hrac by mel byt za svou nepozornost patricne potrestan tim, ze zcela znicenou zbran rozdrti na prach a nebo ji lze opravit jen parkrat a tim jen prodluzovat agonii (ano, koukam na tebe, Dying Light 2). Protoze proc by se mel hrac u hry bavit se svou oblibenou zbrani, ze ano, takove kacirstvi nelze pripustit. ;)
-
Jediné snížení kvality zbraně, které akceptuji je — zastaralost. Jinak otrava.