Co si myslíme o zničitelnosti zbraní ve hrách?
-
Nikdy jsem o tom zvlášť nepřemýšlel. Aktuálně hraju Dead Island 2 a Zeldu, kde tato mechanika je, a obě hry mě moc baví, takže jsem s tím nejspíše v pohodě. :-)
-
Ono je to těžký. Obejktivně to není špatný. Krom toho že to vlastně automaticky balancuje obtížnost takovým revezním level scalingem (když vlezu do low level lokace používám slabší zbraně, když vlezu do high level lokace, mám plno silných zbraní), tak to člověka nutí bojovat s různýma zbraněma. Což proti hrám jako skyrim, kde jak si člověk vytuní dragonbone meč, tak veškeré ostatní zbraně ztratí komplet smysl a jsou tam k ničemu.
Ale pak je tu ten emoční prvek, že člověka prostě každá ztráta dobré zbraně zabolí a nelíbí se mu :-/
-
Pokud to dava smysl a zaroven je ve hre mechanika, ktera umoznuje zbran opravit, udrzovat, tak proc ne ...
-
Po přečtení článku jsem si jen řekl "Bože, vy máte teda starosti" :D
-
Uznávám, že je to většinou dost otravné a to hlavně proto, že to autoři neumí správně vybalancovat a použít jen ve hrách, kde to má smysl. Pokud si ve hře vyrábíte zbraně na koleně, tak by mohlo dávat smysl, že moc nevydrží, budete je často střídat, experimentovat a případné odolné kousky si šetřit (nebo naopak šetřit takové, co vydrží jen pár hodně silných úderů). Ale opravdu to musí mít dobrý balanc a hra okolo toho být v podstatě postavená. Druhou kategorií. kde to dává smysl jsou hry snažící se o realismus. A sem se dají zařadit různé survival a taktické hry, kde je péče o vybavení jednou ze základních herních mechanik. Meče se tupí, sekerám se lámou topůrka, puškám se bez údržby zasekávají náboje (zvlášť když je koupete v bahně), zbraně získané od zabitých skřetů a banditů budou potřebovat hodně péče, aby splnily požadavky rozmazleného dobrodruha...
Pamatuju doby, kdy značná část RPGček řešila jídlo, někdy i pití a dlouhodobou únavu (nezaměňovat s rychle se doplňující staminou při boji). Tahle mechanika byla taky spíš otravná, i když některé hry ji uměly využít ke zvýšení napětí. Dnes se to řeší v zásadě jen v survival žánru a jinde můžete putovat zemí naprosto bez omezení. Třeba stejně jako u této mechaniky i u poškození zbraní tvůrci pochopí, že není vhodné to cpát všude a smysl to dává jen tehdy, když je to dobře udělané.
-
-
No jo, musels spát. Pamatuju si, jak jsem se v Might & Magic 6 snažil o mistra bílý magie, příšerně otravným grindem vyhnal reputaci na maximum, což bylo potřeba na ten povyšovací quest a pak se omylem vyspal v hospodě, což, a to jsem nevěděl, mi ji zas snížilo, protože světci přece spěj jenom na paloučku v lese, že ano. A uložený jsem to samozřejmě neměl. Radost.
-
-
Před deseti lety v minecraftu když sem si chránil krumpáč s fortune3 to bylo cool.Jinak spíš opruz většina her to tam má spíš , že se to očekává.
-
Docela zajímavé je, že staré hry měli sice spoustu otravných mechanik (jako zničení unikátní nenahraditelné zbroje jedním útokem kyselinového monstra), ale k ničení zbraní používáním sáhly jen zřídka. Pamatuji Betryal at Krondor (zajímavě promyšlené, ale pořád otravné), Daggerfall (jen otravné), Jagged Alliance 1 i 2 (tam to docela sedlo). Asi toho bude mnohem víc, ale rozhodně to nebylo tak časté jako dnes.
-
-
Zrovna jsem si chtěl povzdechnout, že si nikdo nevzpomněl na JA2.
Za sebe si troufnu říci, že tam to měli celkem dotažené k dokonalosti. Zbraně se neopotřebovávali zase nějak moc rychle, ale prostě určitá údržba byla zapotřebí. Což tak nějak odpovídalo přesně konceptu hry.
Já třeba jsem pro určité opotřebování zbraně. Druhá věc je samozřejmě přehnaná opotřebovanost, kdy zbraň vydrží pomalu jen dva výstřely (toto brát prosím hodně s nadhledem) a rozsype se.
-
-
Co si pamatuju, tak se v JA2 sice zbraně neopotřebovávaly k úplnému rozbití nijak rychle (snad ani nešly úplně rozbít), ale už při nějakých 80 % stavu se to začalo nepříjemně projevovat na herních mechanikách. Zvlášť zaseknutí v momentě, kdy se prostě musíš trefit, hrozně štvalo, namontování optiky v mizerném stavu na zbraň dokonce zhoršovalo přesnost a tak dále. Nicméně pokud jsi šel na misi s naleštěnou výbavou, na konci byla ještě dobře použitelná. Akorát byla potřeba s tím něco udělat, aby se nestal průšvih v další misi. Takže pauza na údržbu, kufry s nářadím (které měly omezenou životnost) a aspoň jedna postava, co s nimi uměla dobře zacházet (nebo velmi dlouhý výlet za opravářem, který to taky neopravil na počkání).
Tím nechci říct, že to tam bylo přehnané. Naopak, k danému stylu hry to sedlo dobře, vyváženost byla tak akorát a i prodavači to brali v potaz nejen finančně, ale dokonce i verbálně. Tedy mělo to smysl a nebylo to moc otravné.
-
-
Ano v JA2 to nejen davalo smysl, ale bylo to soucasti ekonomiky a motivovalo to k pruzkumu.
-
-
-
-
V pohode ak je to aspon trochu zmysluplne, Zelda je extrem tam to bolo skor otravne.