Přejít na výpis diskuzí
"Depixelizace" obrázků v zajímavém projektu Microsoftu
20.5.2015 | Adam Homola
57 příspěvků
-
To isté len kocky sú zaoblené, stačí rozostriť zrak a máte rovnaký výsledok, entuziazmus by slávny MS mal venovať hľadaniu a odstraňovaniu "kurvítok" s OS
-
Nic noveho a na hry bych to urcite neaplikoval, vsechny ty sprity vypadaji po uprave hrozne.
-
*V útrobách Microsoftu vzniká spousta zajímavých vědeckých projektů* -- to slovíčko zajímavých je tam důležité : D
-
-
A vedeckych je zavadejici.
-
-
Zajímalo by mě co by to udělalo s minecraftem :D .
.
.
.
.
(Nepiśte do komentářu že je to blbost je to vtip) -
-
Já mám pocit, že by to bylo HODNĚ psycho.
-
-
BOŽE TO JE HNUS!! Zlatý pixely! (emulatory apod. jsou toho /rozmaž efektů/ plný už pár let) Upřímně nechápu kdo by dobrovolně šel do tý hnusný mazanice.
-
Už roky se podobné "vylepšování" grafiky používá v emulátorech starých konzolí a mám dojem i v DOSboxu. V čem je toto jiné?
-
-
To budou spis jenom klasicky pixelovy filtry jako ve fotoshopu. Tohle s toho navic dela vektorovej obrazek. Ale vysledek nevipada o moc lip.
-
Stačí přečíst článek, informaci o tom, na co se ptáš, tam najdeš...
-
-
Četl jsem, uniknul mi ten detail o vektorech, takže teoreticky použitelné pro velká rozlišení. Ale ve výsledku pro tu hru je to asi stejné jako ty letité filtry, ne? Ty příklady z herních postav zřetelně ukazují, že to zcela ztrácí původní výraz. Že to je hezky vyhlazené, to nsamo o sobě ničemu nepomůže. Ale zajímalo by mě, jak by vypadala reálná hra ne jen obrázky.
-
-
-
Takhle jsme si hráli třeba v Adobe Illustrator či v Corel Xara před ... 15ti lety? Vcelku obyčejná vektorizace bitmapy. Předpokládám, že pointa je v realtime využití. Problém je hlavně ale nalézt rovnováhu mezi kvalitou (detaily) a objemem dat (počet křivek). Nicméně ty příklady jsou bída, zdá se, že technologie za 15 let stále nepokročila natolik, aby přestalo platit klasické "z ho*na bič neupleteš ... a když upleteš, tak nezapráskáš (a když zapráskáš, tak budeš celej zer*anej)" :).
Na filmové "zvětšit, zaostřit, natočit, chci vidět tvář co se odráží ve šroubku SPZky" si ještě dlouho počkáme :D. -
-
YUP, souhlas.
Navíc v pohybu by to byl strašnej bordel. -
Nikdy neříkej nikdy. Vezmi si, kam to dotáhla komprese videa. Tady máš celou trilogii Pána prstenů ve slušném rozlišení: 10010101.
-
-
v čem je zásadní rozdíl oproti algoritmům které se na resizing v grafice používají již celé dekády?
-
-
V detekci a predikci křivek a vektorizace low res bitmapy.... jsi jediný kterému tu odpovídám, ze zbytku je až moc blbě u Tebe mi to příjde jako legit otázka člověka co o tom prostě nic neví.. nadruhou stranu nechápu co to dělá na herním serveru, nebyl to moc dobrý nápad... děti nepochopí.
-
-
napsal si akorát velké H ale hlavně teď máme všichni vědět že si zde jediný kdo tomu rozumí, že? Predikci křivek a vektorizace low res bitmapy dělají resizing algoritmy kolik? 10-15 let? takže ještě jednou pouč nás v čem se to zásadně odlišuje od toho co je tu s námi dlouhá léta? pokud pouze v rychlosti a trochu větší přesnosti tak nevidím nejmenší důvod s něčím takovým tady ztrácet čas.
-
-
-
Zabijí lidskou představivost a není to ono.... je mi nějak bližší varianta "pixel" :-)
-
-
Také se mi mnohem více líbí pixely.
-
-
Ale ucel byl, aby se to dalo promitat v koukatelny podobe...
-
-
Pro mě pixely koukatelné jsou. Pixelatý obraz mi vždy přišel bohatší, než vector.
-
-
-
-
u toho Dooma je vylozene v pdf napsano ze prave u toho to nefunguje dobre protoze je tam hodne anti-aliasungu, narozsil od ostatniho pixelartu.
Nektery obrazky nejsou spatny [maj tam primo ukazky sceny z Maria] a docela to do sebe zapada ale bude hodne zalezet na stylu tech spritu [nekde bych rekl ze vypada lip hq4x]...
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/paper/pixel.pdf
[zascrolujte uplne dolu]