Přejít na výpis diskuzí
Husitské RPG od Warhorse poběží na CryEngine 3
9.2.2012 | Petr Poláček
105 příspěvků
-
A teraz k hre tak v toto som dúfal už dlho, nevieme vlastne žiadne detaily mňa by zaujalo najviac keby táto hra bola najviac podobná zaklínačovi proste nehovorím že skyrim, dragon age , kingdoms of amalur ... su zle hry ale proste už je ich dosť a zdajú sa mi už prehnane západné fantasy ,generické a príbehy len o zabíjani drakov ..., proste skyrim a dragon age máju aj tak podla mňa bližšie k sebe ako ku zaklínačovi.Bolo by zaujímave keby bola hra (Sapkowskeho husitska trilogia) druha herná serie inšpirovaná spisovateľom. Proste som zvedavý na tie lokality a ten stredovek proste to tajomno , mágia, mýty, patria k stredoveku ale nie prehnane proste tak ako zaklínač ktorý je pritom fakt autentický stredovekou atmosférou.Len nech to nieje sekačka proste inquistor ako izotmericke rpg je možno naj čo vyšlo ma príbeh, kreslený vlastný štýl sveta ale tie boje ma tak štvaly, proste toto ruší poriadnu stredoveku hru však no načo je to všade keď je to takmer v každej hre.Ale i tak si myslím že by si zaslúžil byť v normálnom thrid person pohľade kde by sa radšej zapracovalo na svete ako na bojoch a sekaní. Ano izotmerické rpg tu máju svoje miesto ale ne že by sa všade sekalo a nakoniec toto pozrite toto je predzvesť tejto hry tak som si predstavoval inqusitora a tak si celkom predstavujem Vávrovo rpg škoda že vývoj tejto poľskej hry bol pozastavený dúfajme že raz to príde to je atmosféra.
http://www.youtube.com/watch?v=6oWSWDJcug4 -
a jen dodam, ze epic se uz vyjadril - predstavi ue4 behem roku. staci jen zagooglit.
-
Tak toto ma celkom potešilo, konečne by sa mohla ukázať plná sila cry enginu 3 lebo nemôžem povedať že crysis 2 ma naj grafiku, cry engine 3 je mocný engine ale väčšina tých pekných videí sú buď nejake módy, demonštrácie alebo benchmarky, proste čo všetko sa dá urobiť.Proste je pravda nejde o grafiku ale čo je pojem grafika čiže takisto ide o príbeh a povedane presnejšie aj o svet jeho dizajn a detaily.Čiže nemusí to byť počet polygónov ale ručná práca umelcov.Zatial čo som videl tak naj svet mal zaklínač 2 jasne je to subjektívne ale tie detaily , atmosféru mu nemôžem neuprieť a z tých akčných sa mi najviac páčilo metro 2033.Čiže ide o príbeh a o svet plus detaily a herne mechanizmy.
-
UE3 je neustále apdejtovanej, poslední verze je z ledna, kde už jsou postupně implemetnovaný věci, který byly k vidění ve videu Samaritan. O vhodnosti pro otevřenej svět si netroufnu moc tvrdit, to by chtělo hlubší studium. To, že na UE není moc otevřenejch her, ještě nemusí znamenat, že se pro to UE nehodí. Ale každopádně si myslim, že UE rozhodně ležel na stole jako jedna z variant. Oproti CryE má obrovskou výhodu v supportu, dokumentaci a komunitě.
-
Asi takhle.
1) S tím odhazováním zbraně si nejsem jistý, zda by to ve výsledku hráče bavilo, ale chápu, že to vychází z reality. Jako zábavnější prvek vidím naopak vyražení zbraně a to jen za přísných pravidel. Nebo úder štítem, i to je v DS k vidění, při nízké stamině a stabilitě to hráče rozhodí a odkryje na dostatečnou dobu pro další útok protivníka.
2) Adekvátní reakce na zásah/úder a animace umírání....dobře zpracováno je to ukázce na max payne 3.
3) Výpady zbraní musí odpovídat jejich možnostem a použití. Rovněž by mohl být rozdíl mezi některými zbraněmi/štíty, i když minimální, nebo de facto žádný, přesto by každý nabízel poněkud odlišné druhy útoků/obrany. Tak by si mohl hráč zvolit co mu nejlépe vyhovuje stylem a zároveň by tím soubojový system nebyl "přetlačítkovaný" a přesto by hra nabízela pestrou bojovou variabilitu, inventář to unese.
4)Pochopitelně takový komplexní soubojový system je o kvalitě/obtížnosti nepřátel, kde i jednotlivec je výzvou. Je to bohužel ta těžší cesta, ale raději vidět kvalitu, než kvantitu protivníků např. obklopující hráče a lelkující dokud se na ně nedostane řada.
Historické rpg je hodně (s)vázané (v tomto případě) na určitý region a dobu. Tím se oproti různým fantasy/scifi rpgčkům dost omezuje na ztvárnění jedné kultury, architektury, krajiny, rasy, zbraním, odíváním...tedy má to těžší, aby byl pro hráče dost atraktivní. -
Ach, koukám, že pán je na středověk odborník!
(hint: Ne, ve středověku spoďáry, jaké si představuješ, nebyly, v husitské době tuplem ne. To bylo o pár set let později. Ne, to už není středověk.) -
oh man, prijemna relaxace - az na ten konec
-
skoda, spis jsem myslel, ze pouzijou neco co vypada realneji treba engine z army2
-
co se tyce noveho ue - kazdy titul na ue ma pokud mozno posledni verzi. Jen je bezny, ze to nekolik mesicu pred vydanim locknes (nikdy nevis co tam epic zmeni), odladis a mesice testujes. Takze tezko tam budes mit verzi enginu pri vydani, bezne asi rok pred vydanim *3*
A co se tyce Epicu - muzu rict, ze se jedna o hodne solidni firmu s obsahlou dokumentaci a vic nez dobrym supportem. *3* -
nevim, co se vam nelibi napr. na Borderlands (rpg), Lineage2 (mmo), TERA(mmo), Blade & Soul(mmo), Bless(mmo) *2*
Ne. Cry je dost blba volba. Kazdej potom sahne kvuli crysis, terenu a
Vcelku najivni predstava. Hlavne ze uz vim, jak je to s tim portem na dalsi generaci konzoli. *1* Ze bylo dost ohlasenych her na cryneginu a pohoreli, zminovat snad ani nemusim *3*
Ne. Ue ma uzasne updatovany engine kazdy mesic. Hlavne co se tyce novych faetur, zlepseni nastroju a optimalizaci. Coz se u cry rict neda *7* -
co má Mafia 1 a OFp co dočinění s RPG ?
-
mirku na UE je postaveno Batman Akrham City a jakž tak otevřenej svět má :).. Ale to je spíš výjimka potvrzující pravidlo.. Přemejšlim že Bioshock Infinite asi taky bude na UE a tváří se jako open world, to samý Prey 2.. Těch her je celkem dost nakonec :)
-
Děkuji za příklady a uvažování máme podobné - do hry je potřeba realitu "okořenit". Postávání v šiku opravdu zábava není.
Nicméně duel muže proti muži skýtá obrovský potenciál i bez válení se po zemi a běhání v kruzích. Tyto dva úkazy jsou v soubojových systémech na blízko obdobnými nešvary jako například v FPS hrách technika "bunny hopping", tedy náhodné poskakování s úmyslem vyhnout se zásahu od soupeře pomocí náhodného skákání (a lagů). Pomůže daná činnost hráči? Ano, dá mu výhodu. Vypadá takový souboj pro diváka přitažlivě? Ani náhodou.
A přitom by stačilo vypomoci si jinak a kotouly si schovat až jako "krabičku poslední záchrany". Například bych velice uvítal možnost útoku v útoku - se zbraní v ruce provést výpad a za cenu extra staminy mít možnost v průběhu výpadu provést ještě jeden výpad jiným způsobem.
Příklad: V pravé ruce držen palcát. Hráč provede šikmý švih ve směru zleva shora dolů doprava. Soupeř útoku uhne a může zaútočit, ale pokud má hráč dostatek staminy a naučil se příslušnou dovednost, je mu umožněno provést výpad levým ramenem (narazit tělem do soupeře) ještě dříve než skončí animace útoku palcátem. Tento "záchranný výpad" ale hráče stojí značné množství staminy a má relativně dlouhý recovery time, takže pokud jej hráč použije ve špatný okamžik, vystaví se riziku. Ve správný okamžik ale tímto způsobem pokryje příležitost soupeřova protiútoku.
Jiná myšlenka je dvouručné těžkou zbraň v průběhu útoku upustit a buď tasit jednoruční záložní nebo pokračovat v souboji pěstmi. Tím je dočasně sice ztracena zbraň (může ji sebrat i protivník), ale opět je zde možnost za určitou cenu si pokrýt recovery time. Pochopitelně že opakované házení se zbraní o zem (tedy zneužití této schopnosti) má negativní vliv na její vlastnosti, nehledě na riziko ukořistění zbraně soupeřem.
Tedy vytvořit atraktivní a variabilní souboj humanoid vs humanoid je možné i bez neustálého běhání v kruzích a válení se po zemi. Otázkou je pochopitelně ekonomičnost implementace zvoleného řešení s ohledem na veškeré aspekty hry (zejména A.I.). -
Hele, o té hře prej měl "přednášku" Martin Klíma tenhle víkend na PragoFFestu. Byl tam někdo? Shrnutí?
-
To bude asi quck-time-event minihra.
-
Tak hlavně aby tam byly záchody a správně postavená klenba, to snad to snad cryengine zvládne.
-
CE3 ten nejvhodnější, věř mi Chucku:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-_IKqjb9TRY#t=165s -
Tak hlavně si nebrat vzor v soubojovém systému nějakou fantasy! *7*
-
Myslím pohyby, tedy motion capture, ne nezbytně hi-res textury a hi-polygony.
-
V Dark Souls právě ten backstab dává velký smysl pro (nejen) thiefy a kotoul zas vyhnutí se útoku. Jak moc je to realistické? V rpg o husitech to bude taky komplikovaný pokud bude stát v duelu typický husita, tedy lehkooděný, proti zakutému rytíři.
Můžu vzít za příklad max payne nebo red dead redemption, obě hry jsou vsazeny do reálného světa, ale i tak používají "matrix system" tedy herní prvek dobře fungující, třebaže fiktivní a nemající v real světě co dělat. Chci tím říct, že je třeba hledat rovnováhu mezi realističností a zábavnými herními prvky. Tedy kotoul klidně, ale musí tam být určité omezení - stamina, a hranice - v kazajce s mečem ano, ale v plné plátové zbroji s halapartnou těžko. Proto třeba ten backstab proti pomalým/těžkopádným nepřátelům pro lehký/hbitý charakter může mít svůj význam. Tady to nahrává fantasy žánrům pro velkou variabilitu nepřátel/monster a jejich chování, pohybům. Jde tedy o to, jak moc to má být realistické - bojovat na válečném voze nebo semknutém šiku bez možnosti pobíhání? Pouze člověk proti člověku dává relativně malou variabilitu duel soubojů. Bude třeba vytvořit pro specifickou výzbroj a vystroj různé bojové styly - obrany, útoků, pohybů. Stát prostě disciplinovaně v šiku moc lidí bavit nebude.