Přejít na výpis diskuzí
LongPlay – XCOM 2: War of the Chosen #1: redakční masakr začíná
23.4.2018 | Redakce Games.cz
25 příspěvků
-
Na druhou stranu i kdyby za "nás" hrál Vašek, tak s náma nemůžou udělat horší věci než v CK2....
PS: Už Vaška vidím, jak to čte a říká: MYSLÝŠ? *16* *16*
*1* *1* *1* -
Tak analytika (jak systémů, tak lidí) je můj příjem. Takže si dokážu nesměle říci, že to tak je :).
Nic proti, ale Vašek je na strategie moc Hrr + občas (hlavně ze začátku, teď už se naštěstí krotí) přehrává (docela by mě zajímalo jak vypadá jeho divadelní představení :D). -
Smutný "down" jako porvní. To je karma.
-
jj, uplned dead
XCOM 2 Sells Over 500,000 Copies in Its First Week
https://www.dualshockers.com/xcom-2-sells-over-50000-copies-in-its-first-week/ -
Tahovky sú mŕtvy žáner.
-
Longwar toto dost upravoval, nový výpočet seedu každé kolo + když se zapnul v Second War SAVE SCUM, tak i každý load. Popravdě mi tento systém nesedl, resp. snad v žádné jiné hře (původní fallouty, Xcomy, JA2 atd.) mě netrefení na 90%+ nevytáčelo tak, jak v nových Xcomech. Teď rozehrávám X- divizion pro xenonauts, tak se to možná změní.
-
Ano, velice pochopitelné. Děkuji za příspěvek a čas strávený vysvětlováním.
-
Když nad tím tak teď přemýšlím, tak na tom možná něco bude. Vzhledem k jeho proporcím a nenápadnému škodění týmu bych však spíše řekl, že je Vašek ve skutečnosti nastrčený Thin Man...
-
Alešovo avatar odpovídá jeho postavě v Xcomu po první bitvě *1*
-
No Vašek "dělal" co mu řekli jen do té doby, dokud dávali kluci pozor. Když se spolu začali bavit, tak začal řádil jako černá ruka *1* .
Navíc kdo dal i přes několikanásobné: "Nedávej je k sobě!" postavy k sobě, tak že 3 postavy dostaly CC a málem celý tým chcípnul...
Snad se Vašek neurazí (pokud si to přečte), ale už několikrát se ukázalo, že strategie není jeho nejsilnější parketa *1* . -
Samozrejme to nepocita sanci jednotlivych konkretnich akci a la prohledavani stavoveho prostoru, ktere nekteri znaji z teorie grafu. Ale tzv. seed, to jest sadu promennych, ze kterych se potom pocitaji pravdepodobnosti. Takze analogie s tvymi sachy by byla paradoxne v tom, ze kun muze vzdy tahnout 3x2, nikoliv jednou 3x2 a podruhe 1x4. A ta promenna se stanovi pred misi a pak jakakoliv akce (neznama predem) zalozena na teto promenne da vzdy stejny vysledek. Snad je to takto pochopitelne.
-
Škoda, že jste na Assassin nepoužili Claymore, mělo by to ještě větší efekt, jelikož má slabinu Reaper a šanci jste na to měli.
-
tak urcite, kdyz tam zrovna padnou kostky tak, ze ani 95 procent nestaci, tak netrefis s nikym
-
Díky za vysvětlení. Je fakt, že v jedničce to fungovalo podobně, ale přišlo mi to tam přeci jen trošku jiné. Tam se změnou pořadí akce dalo dosáhnout jiných výsledků, ve dvojce mi to již tak jednoznačné nepřišlo.
Osobně mě taky nijak neláká načítat hru dokola, dokud by náhodou nepadlo lepší číslo. Ale za to je zajímavé zkoušet zjišťovat, jak ta pravidla skutečně fungují:) -
Tak jsou tam tři, takže Vašek stejně dělal jen to, na čem se všichni dohodli, alespoň plus mínus:)
Ale pravdou je, že XCOM není Hitman, nedá se to hrát jako střílečka:)) -
Je to tak, "výsledek" se generoval v jedničce na začátku (ve dvojce se to možná modifikovalo na dvojite generování...?) ...nicméně je to drobet složitější, říká se tomu Seed viz http://xcom.wikia.com/wiki/Random_vs_Seed_(XCOM:_Enemy_Unknown)
Ale není to o tom, že by se všechny alternativy generovaly do detailu předem, z hlediska hráčových akcí se průběžně Seed mění a narůstá. Nicméně nejde savescummingovat, kdy si člověk bude loadovat dokud se netrefí (zkoušel jsem, po dvanáctém pokusu mě to přestalo bavit). -
No já spíš doufám, že příště se myši chopí někdo jiný než Vašek s jeho stylem: tak tam vlítneme a vykosíme je *1* .
-
Zajímavé s tím určitým prahem šance pro úspěch/neúspěch. Avšak stejně jsem žažil situace, kde se hra prostě rozhodla, že danou postavu v tuhle chvíli netrefím, a bylo jedno, zda je šance na minimu nebo na maximu. Možná, že autoři používají mix obojího podle situace a jejich záměru...
Ono by to nebylo tak od věci ani, protože v několika případech se vývojáři nechali slyšet, jak se různými mechanikami snaží u hráčů vyvolat daný pocit (např. rozšíření časovaných misí, které vyvolávají tlak na hráče), takže by mě zas tak nepřekvapovalo, kdyby sem tam upravovali i šanci na úspěch podle toho, jaké narativum chtějí v misi zrovna prosadit.
Jinak mi nejde ani o to, zda je hra obtížná nebo ne. Spíše mě zajímá, zda je férová. A baví mě hrabat se v těch mechanikách a pochopit tak její design:) -
Na začátku mise se podle mě určitě negenerují, protože to by ta hra musela počítat se všemi možnostmi celé mise dopředu (a to potom kam se hrabou nejlepší šachové programy). Co jsem viděl, tak se buď generují na začátku daného kola nebo se alternativně generují normálně jen za pochodu, nicméně ten výsledek se pak uloží do databáze a i při nahrání to pak vždy použije to samé (což zní jako nejefektivnější způsob jak neplácat výkonem).
Nicméně stejně si nemyslím, že by hra fungovala jen podle toho, že jedna konkrétní akce spustí konkrétní výsledek (byť se to často říká). Jak jsem psal, přijde mi to navázané na konkrétního protivníka, případně na pořadí daného útoku v rámci kola.
Rozhodně je to zajímavé, kolik možných vysvětlení se dá najít pro dané mechaniky hry:) -
V XCOM se ty sance vygeneruji pred zacatkem mise a behem ni jsou uz nemenne. To znamena, ze jedna a tataz akce dopadne stejne, bez ohledu na to, kolikrat ji zkusite. Je to logicky ochrana proti tomu, aby nekdo quick loadoval do te doby, nez mu to "vyjde". Pokud by se to generovalo nahodne po kazdem loadu, je sance na zasah vzdy efektivne 100% (jen otazka casu), coz samozrejme neni zamer vyvojaru a znicilo by to hru.