Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • To jsem jedinej kdo si pamatuju ze v MP (tusim ze to byla jednicka) neslo ve skoku umrit?
    • Mechwarrior_bw
      ve skoku áno, asi myslíš úskoky, to je pravda ale to sa nedalo robiť donekonečna, tak by to žiaden normálny človek nehral. A ak to počas úskoku schytal a bol zranený na maximum tak po doskoku stačila gulka a bol koniec. Navyše v maxim. zranení ešte krýval čím bol ešte ľahším terčom.

      V MP3 plánujú to, že bude jedno čo postava robi a kedykolvek bude zranená na maximum - čiže keď by už mal byť max mŕtvy bude možné použiť painkiller, čo je už trochu pritiahnuté za vlasy... akoby nestačilo krytie a približovanie (a určite aj ďalšie barličky).
      • Ja to chapu tak ze musis zabit toho co te 'zabil' a pak pouzit painkiller ale to mas fuk... je mi to uplne jedno. Tesim se jak malej Jarda.
  • Ryba9
    Když už jsme u tý nesmrtelnosti v který hře ste nejvíc rageovali, kvůli smrtím? (já jednoznačně první mafie mise v přístavu :D)
    • Dohráli jste někdo kampaň pro jednoho hráče Unreal Tournament na nejtěžší obtížnost? Já ne, ale dokážu si představit, jaké to asi na konci mohlo být *1*
    • Mechwarrior_bw
      ja jednoznačne v Blood 1 (1997) na najvyššej obtiažnosti ... save-load som niekedy stláčal častejšie ako LMB... neuveritelna ťažká FPS (dokonca tak ťažká, že už v tej dobe keď boli hráči navyknutý na obtiažne hry to mnohým vadilo).
    • Já asi právě v prvním MP. Nepřátelé tam dokázali být pořádné swině a měli hrozně rychlé reakce, ale nejhorší byli někteří bossové, třeba Jack Lupino mi dal pořádně zabrat. No a přístav v Mafii byl taky dost těžký, člověk musel mít dobrou mušku.
  • Stačilo mi vidět trailer, kde dokázal Max skoro utéct kulkám a střílel 10x rychleji než nepřátelé. V předchozích dílech se musel člověk připravit i na malé skupinky nepřátel, skočit v jedničce doprostřed místnosti s 3-4 nepřáteli byla skoro sebevražda. Tady to vypadá ještě šíleněji než Stranglehold nebo Just Cause. Já od MP3 očekávám jen průměrnou akci, která vydrží na 2 odpoledne.
  • *7*
  • Hairy_Ass
    Jako by nestačilo, že dělají hry s obsahem na jedno odpoledne, ale ještě hráči dávají do rukou instantní nesmrtelnost, aby tu hru dohrál s prstem v nose ještě dřív. Kde je pak nějaká výzva? Nějaká radost z dohrání? *9*
    • Většina současných hráčů očekává jednoduchou zábavu a spíše chtějí mít z hry stejný zážitek jako z filmu, ale přitom do něj mají možnost zasahovat a jako hráči "být jeho součástí" nebo jak to říci a přitom se u toho nijak zvláště nestresovat a nefrustrovat. Prostě pěkná grafika, fyzika, pěkné cutscény, houstnoucí atmosféra, krycí systém, jednodušší obtížnost, případně dobře zpracovaný příběh a hlavně, ať se to celé pěkně hraje. Ale stejně si nemyslím, že by všechny dnešní hry na nejtěžší obtížnost byly zase tak lehké, a když už chcete výzvu a měřit své schopnosti, tak můžete zkusit multiplayer v Call of Duty, či Medal of Honor nebo Battlefield. Pokud teda nemáte stejné problémy s internet jako já *1*
      • Hm... tak asi nejsem současný hráč... jsem vlastně takový cestovatel v čase *15*
        • Většina, ne všichni *4*
  • "Třeba aby se Max mohl realisticky vyhýbat kulkám"

    Krásná věta *1*
    • Levis no .. buhví na jaký kulky zase myslel. *16*
      • Mechwarrior_bw
        nemám slov *1*
      • MrSanta
        *15*
  • Já nevím, proč všichni nadávají furt na ten krycí systém. Např. takové Gears of War mi na normální obtížnost nepřijde o nic lehčí než takový Max Payne 1 nebo 2, kteří touto featurou vybaveni nebyli. To, že je někde krycí systém, ještě neznamená, že hra musí být za každou cenu lehká, a že se člověk při přechodu mezi checkpointy místy nezapotí. To bych si u Maxe jedničky mohl stěžovat, že tam je systém rychlého ukládání - uložím před místností, jestli mi uberou zdraví, tak F9 a pak by to mělo vyjít. Na co painkillery, když stačí kombinace F5/F9? Jasně, nemusíte to používat, ale to nemusíte ani systém krytí, když furt chcete hardcore obtížnost, ne? *3* Navíc se systémem krytí se mi celá akce zdá taková záživnější a celá bitka vypadá realističtěji, než když postavička poskakuje uprostřed místnosti jako Rambo bez potřeby krytí a schytává jednu kulku za druhou a pak se za pomocí lékárničky hned vyléčí.
    • Ty lékárničky jsem asi neměl zmiňovat, ale když už jsme u toho, tak to vyjde asi nastejno jako ta záhadná regenerace, ale to nebyla hlavní myšlenka mého předchozího příspěvku.

      Jinak na nejtěžší obtížnost můžeš uložit myslím jen 4x, ale i přesto se mi to zdálo lehčí než určité pasáže v Gears of War, kde stačilo ve špatný okamžik vystrčit hlavu a bylo po vás anebo s těmi malými rychlými příšerami útočícími nablízko, kde jste museli neustále běhat, ale tam bylo to krytí prakticky k ničemu. V Max Paynovi stačilo počkat za rohem, naplánovat si akci, protože i přestože jste byli za rohem, šlo hezky vidět na všechny nepřátele, pak jen zapnout bullet time, skočit doprostřed místnosti a všecko rychle vystřílet a na tom kolik kulek snesete, ani už moc nezáleželo - vpodst. mi to přišlo to samé jako systém krytí.

      Jinak všecky hry, které jsem tady zmínil mě bavily a nechci nic kritizovat, pouze se zastávám systému krytí, který všichni kritizujete.
      • Mechwarrior_bw
        - lekárničky, v prípade MP painkillery, ktorých je na vyšších obtiažnostiach pomerne málo rozhodne nevíde rovnako ako autoheal. Pokial máš zdravie na minime a čaká ťa v MP niekolko miestností plných nepriatelov do najbližších lekárničiek tak je to sakra rozdiel ako by si mal k dispozícii autoheal !

        - "na tom kolik kulek snesete, ani už moc nezáleželo" - to kolko hráč schytá resp. snese je sakra dôležíté, nie že nie ... hlavne ak výstrel z brokovnice z blízka znamená smrť.
        • S autohealem je aspoň ta obtížnost neustále vyrovnaná, což se o systému využívajím lékárničky, říct nedá. To nic ale nemění na tom, že celkově nemusí být hry využívající autoheal lehčí, protože i tam můžeš při troše nepozornosti skončit během vteřiny a to i splným zdravím (zvláště na vyšších obtížnostech), ale to záleží na konkrétní hře.

          Autoheal prostě jen nabízí neustále vyrovanou obtížnost, ale rozhodně ji nesnižuje. K cíli jdete pořád stejně opatrně. Zatímco s lékárničkama víte, že s plným zdravím si můžete více dovolit a s nízkým už byste měli být opatrnější a pokud hru hrajete poprvé, tak s váma ještě může pěkně vypéct, když už pak žádné lékárničky nenabídne a vy jste si hru uložili ve špatný okamžik.
          • Celkem souhlasím se Zvacou.
            Ale ještě bych chtěl dodat, že s autohealem sice může hráč jít pořád s plným zdravím a vpodst. je to jako byste u sebe měli pořád nějakou tu lékárničku, ale pokud je ve hře dobře zpracovaná AI, zvýšená přesnost střelby nepřátel, menší odolnost (např. stačí jedna dobře mířená kulka), tak hra nemusí být vůbec jednoduchá ani s tím autohealem.

            Navíc se tam vyvarujete těch situací, které zmínil Zvaca a tímpádem, jak už jsem zmínil, je obtížnost neustále rovnoměrná a nemusí docházet k takovým frustrujícím momentům.
            Např. si pamatuji, jak mi jeden známý uložil hru s 5 body HP a já se u toho nervoval jak sviňa a když jsem si misi dal od začátku a hrál si to sám, tak jsem ten samý úsek na tu samou obtížnost prošel pomalu s prstem v zadku. To by se mi s autohealem nikdy nestalo.
            • No, v Battlefieldu 3 stačí prý i ta jedna kulka a v některých recenzích si tam i stěžují na vyšší obtížnost. To ale vím z doslechu a z některých recenzí, osobně jsem hru nehrál. Myslím, že v takových situacích ten autoheal nijak nepomůže, když to dobře schytáš. Ale jinak přiznávám, že většina her na normální obtížnost je s autoheal podstatně jednodušší, ale nesváděl bych to jen na ten autoheal a systém krytí, protože i s těmihle featurkami jde udělat těžší hru. Jenže vývojáři to nechtějí a obtížnost zjednodušují pro causal hráče.
            • Mechwarrior_bw
              áno s autohealom je obtiažnosť rovnomenrejšie ale žial rovnomerne nižšia.

              zrejme sme úplne iný typ hráčov, mňa bavia situácie kde má hráč už iba zlomok zdravia a stoji pred úlohou prekonať určitý úsek kde už iba 1 priamy zásah znamená smrť a že pri tom pár krát zomriem ? nevadí aspoň si hru užijem dlhší čas. Ja to vôbec nevnímam ako frustráciu ale ako výzvu ... MP1 som si upravil tak že 1 výstrel z útočnej pušky alebo brokovnice = smrť , resp. 2 výstrely z beretty alebo samopalu = smrť a hra ma bavila viac ako keď som ju hral prvý krát.

              Jednoducho ma nebaví pozerať sa ako do mňa v moderných hrách padajú gulky a jediný efekt je že vyšplechne trochu kečupu a za pár sekúnd ani neviem, že som niečo schytal, pre mňa je taká hra NUDA.
          • ZvacA
            Tohle je subjektivní i v tom, co kdo považuje za herní výzvy, stejně tak i to, jakým způsobem kdo hraje s autohealem nebo v rámci léčení pomocí lékarniček. Jistě, autoheal - aneb schytat dávku a vydýchat ji za rohem kdykoliv bez omezení - není rozhodně věc, která by všechny hráče nutila k nějakému starání se o to, jak budou muset přizpůsobit momentální gameplay vůči svému stavu zdravotních jednotek. Ale taky si myslím, že oproti lékarničkám má autoheal právě v tomto jednu výhodu, kdy dovoluje se věnovat přímo a nerušeně tomu, co se na obrazovce děje bez toho, abych se musel bát kteréhokoliv střetu a hekticky ukládat po každém panáčkovi, kterého se mi podařilo zneškodnit až do doby, než ve skříňce najdu krabičku s červeným křížkem a doplním si svoje "healthy" na maximum a naopak zachovává i možnost, kdy může hráč procházet hrou klidně a s rozmyslem i přesto, že si je vědom, že škrábnutí zmizí po pár vteřinách. Lékarničky jsou sice hodně spojovány s jakousi herní výzvou a samozřejmě i obtížností, ale popravdě, ač v očích hráče, který si systém lékarníček pamatuje, nemálo se stávalo, že člověk po nevychytané situaci byl spíše frustrovaný z toho, že mu postava na 6% zdraví musí projít ještě koridor plného nepřátel jen aby se dostal do té místnosti, kde snad bude nějaká ta malá lahvička nebo bílá krabice a kde se v pohodě uzdravím. To už nebylo sledování cíle dané mise, příběhu, atmosféry a hry, ale sledování vlastního boje o tom, abych se tou pasáží prodral po padesáté k jedné věci - k lékarničce. Nechci tu vyzdvihovat princip jednoduchosti a co nejméně frustrovaného projetí hry, abych ani nic pořádného něudělal, nezamyslel se a podobně a abych hru dohrál jako hrdina ( jak je dneska u titulů zvykem ), ale naznačuju tu, že obtížnost by měla nabízet hra jinými prvky než tím, že budu muset spoléhat na lékarničky, které dle mého obtížnost nastolují jen "uměle", než aby se daly považovat za něco standardního k výzvovým tendencím hratelnosti. Koneckonců, i odkazy k realističnosti u obou léčíčích mechanismů v rámci her jsou vždy zcela mimo, kdy někdo prostřílenej jako cedník si těžko oddychne pár sekund v křoví, stejně tak jako si těch půl sta průstřelů těžko zalepí náplastí a vydezinfikuje. Osobně nemám nic proti oboum implementacím uzdravování ve hrách, ale rozhodně se na ně nedá jednotlivě pohlížet jako na něco výjmečného nebo stoprocentně lepšího. Obě mají svá specifika a stejně i své nevýhody a s oběma si hráči mohou hru užít ne zcela jednoznačně s prstem v nose v klídků. I když autoheal v tomhle směru vybudoval jistou tvář těm, kteří hrají hru jako rushující "prasata" bez ohledu na to, aby se zabývali něčím jiným, či vůbec starostí o ochranu postavy během boje, zůstává faktem, že stále je mi přece jen poslední dobou bližší. Ovšem cílem hráčů by nemělo být to, čím nebo jak, se budou léčit, ale spíše dosáhnout toho, aby se hra prošla bez zásahu, což je teprve výzva a ve výsledku i háže bobek na to, zda budu mít po ruce krabičku nebo si vydechnu...
            • z her co jsem hrál se mi zdálo nejlépe zpracované uzdravování v Jagged Alliance 2 :D byla ot taková pěkná kombinace lékárniček autoheal... ovšem s tím detailem že lékarničky nedoplňovaly zdraví, jen zastavovaly krvácení, a pak nastopupil autehal a během pár dní dpočinku se postavě zdraví zregenerovalo :D
          • Mechwarrior_bw
            lenže s autohealom vďaka tomu, že sa v poslednej dobe regeneruje skutočne bleskovo máš plné zdravie skoro stále. Naopak mať v MP plné zdravie je skôr rarita a 90% času hráš s polovicou alebo minimom zdravia keďže stačia jeden - dva zásahy a polovica zdravia je preč. V takom GoW 3 ani v najvyššej obtiažnosti ti 1-2 zásahy neurobia vôbec nič.
    • Mechwarrior_bw
      neviem to presne ale v MP1 na obtiažnosti DoA (3/4) si vydržal asi len 3 zásahy z beretty (ja to mám teraz nastavené na 2) a uložiť si mohol len 6 či 7 krát. V GoW3 si vydržal omnoho viac...

      a dôvod prečo nemám rád krycí systém, je ten že chcem mať postavu plne pod svojou kontrolou, nechcem barličky, nehcem sa pozerať na to ako pri jednom stlačení tlačítka vykonáva postava zložitejšie úkony, rovnako ako nechcem autoaim alebo aiming lock a podobné nezmysli.
    • "pak se za pomocí lékárničky hned vyléčí."

      No jo, záhadná regenerace, kterou by záviděli upíři je určitě lepší řešení.
  • smejki
    tyhle čachry s herní "frustrací" mi poslední dobou nějak nejdou na rozum. To mám pak dojem, že se mi hra snaží vnutit, že jsem instantní megakillah(!!!)... stačí zalít vodou a za stálého mačkání QTE sekvencí dovést k... k brzkému konci.
  • Doom2 rulles....
  • Krycí systém? Aha, ono to bude aj na konzoly...
    • Nesouhlasim s tim. Krycí systém není špatný nápad ale jediná hra, kde se mi líbilo jeho stvárnění je Red Orchestra 2
      • Skvělý ztvárnění krycího systému mělo Wanted: "nějakej podnázev". Škoda že celkově ta hra nebyla tak suprová (i když jako jednohubka a střílečka na odreagování supr) :)
    • Tím myslíš jako co?
      • tim mysli to, ze tym ze sa konzoly ovladaju ovladacmi, museli tuto nevyhodu oproti PC niecim vyvazit, pretoze ak by bola hra nastavena len pre PC, tak by si konzolista nezahral. predstav si ze by si max payne 1 hral na konzole, by si presiel mozno prvy level. a preto je cely dizajn hry prisposobeny konzolam, a to je to co PC hracom vadi. zial.
        • ZvacA
          MP i MP 2 se na konzolích sice objevily, ale pravdou je, že výhra to nebyla.
        • Ty jsi fakt v*l. Víš vůbec o tom že i předchozí díly byly na konzole? Když už se snažíš dělat chytrýho aspoň si o tom něco zjisti.
          • Mechwarrior_bw
            úprimne obdivujem tých čo to hrali na konzolách pretože je to doslova masochizmus. Ešte že na nižších obtiažnostiach bol aký taký auto-aim a konzolisti tam mali tuším aj aiming lock.
            • Mechwarrior_bw
              ZvacA : samozrejme že autoaim bol aj v PC verzii, píšem že nie ? myslím, že som to napísal jasne. Inak na obtiažnosti DoA a NYM bol autoaim automaticky vypnutý. A aiming lock na PC verzii nebol.
            • ZvacA
              Tady bych brzdil, páč auto-aim, automatická změna zbraní a podobné finty byly výchoze nastavený i u PC verze obou dílů. By mě osobně zajímalo, kolik držkujících si je před spuštěním vypnulo.
            • Já hrál PS2 a PC verzi a u obou jsem se stejně bavil.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit