Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Mohly by to přejmenovat na Real Engine :D
  • Mno,osobne to na me nepusobi nejakym extra wow efektem.. PODOBNYM vizualem je dneska vybavena pomerne velka cast her. co se treba zabyvat vysokopolygonovyma modelama s nizkyma hw narokama, nebo real vodu, AI, destrukcni model (ktery dnes neni taky buhvi jaky zazrak a imho je to skoda jako prase). vsichni tvori "nove" generace grafiky, ale co treba konecne tvorba "realne" fyziky na pozemske kompy ?
    • Krome prvni vety s tebou souhlasim. Vsichni se honi hlavne za grafikou ale fyzika uz kazdeho nezajima(krome Bohemia Interactive, prijde mi ze ti se s ni hodne snazi, fyzika v jejich hrach se mi fakt libi) jinak UE4 super
      • Tikov
        To BI bych vynechal- jejich hry mohou být vše možné, ale fyzikou jsou na štíru (vlastně neexistující poškození čehokoliv (skoková výměna modelu po zničení) a prostředí se chová minimálně podivně (snad nejrychlejší dopravní prostředek mimo silnici je kolo!)).
      • JohnyTheZik
        jestli mluvis o balistice, tak pro jeji vypocet sice potrebujes fyziku v realnym zivote, nicmene ve hre jako takovy se o fyzice mluvit neda.. fyzika ve hre je spis interakce ruznych objektu, pusobeni sil na objekty apod.. coz zrovna ve hrach od BIS :D.. hele, to moc ne ;)
        • To jo, viděl někdo v OFP/Armě spadnout vrtulník?
  • Co sa tyka renderingu tak v poslednom case su sokoro vsetky enginy o hrani sa zo svetlom. Co v podstate aj dava zmysel kedze nasvietenie sceny udava vlastne farbu texturam a celkovo vizualu. Tieto vychytavky su pekne ale clovek ich moc vedome nevnima, resp. su na realtime engine dost blizko realite a rusivejsie su ine prvky.
    Pekny je posu vyvojarov k instatnemu editovaniu (nejak ma nenapada ako by som to lepsie nazval), kde mozem level editovat a zaroven bez nejakho dlheho kompilovania rovno aj herne otestovat.
    Co sa tyka editora tak to je naozaj velky skok a krok a v podstate to len potvrdzuje co som davnejsie tvrdil, ze pre vyvojarov su uz dolezitejsie ine parametre ako samotny render vystup enginu a to hlanve nastroje, sprava assetov, pararelna praca nad datami, interportabilita a podpora middlewareov 3tich stran. Super vyzera vizualne skriptovanie cez kismet ako aj editacia scriptov ce VS a runtime kompilacia. Docela by ma zaujimalo ci opustili Unreal Script a presli na nieco standardnejsie (povedzme ako C# v Unity) alebo ho stale pouzivaju.
    Mimochodom to video len ukazuje ze Epic uz davno nie je hernou firmou ale jeho primarny business je prave licencovanie enginu (preto aj ta vymazlenost editora).
    Jedine negativum ktore vidim je ze sa este viac zvysia naroky na developerov ktory si ten engin licencuju, pretoze mozu vytvorit na nom super hru tak isto aj super hmus a pos*at to bude asi o to lahsie.

    Mimochodom Carmack twittol ze by se ma sa mali coskoro dockat ID Studia k Rage/iDTech5 na co som docela zvedavy. Z tych starsich predvadzacich videii vyzera ID Studio silne dobre.
    • DangerousDave
      to "instantne editovanie" je tzv WYSIWYG (what you see is what you get) resp. simultánny WISIWYG" editor (napr. Sandbox editor). Ale ten tvoj výraz instatné editovanie sa mi páči *1*
      Pre vývojárov je to určite super.

      unreal scriptu sa podla všetkého zbavili a všetko pôjde cez céčko...
      • tak som si este raz pozrel to video v lepsej kvalite a je to C++. Tak isto som si vsimol ze UE tam ma stale buildovane pri worlde takze asi nejaky baking tam bude len asi to nebude robit ziaden vizualny rozdiel pre designera skor len optimalizovat vyslednu mapu (asi hlavne na vlekost). Este skor tak technicky by ma zaujimalo v com maju spachany ten UE, C# alebo C++ s QT alebo inou kniznicou ? Vyzera to pekne.
      • no WISIWYG sa vecsinou spaja s 2D grafikou a tak celkom skor so sadzbou a textom nez s 3d a instante mi zasa stale pripomina instancovanie co tiez v 3d grafike a enginoch je nieco ine ale tak nejak sa mi to pacilo :-)

        Co sa tyka unreal scriptu tak je super ze sa ho zbavili, predsa len nie je to standard a hlavne na mobilnych platformach moze interpretacia zbytocne zrat vykon a baterku ale zasa sa mi nezda ze to co pouzivaju je klasicke c/c++. Na to ta kompilacia a celkove dynamicke pouzitie prebehlo az moc rychlo (aj ked zmenil iba jednu premennu).
        Ono podla toho videa predpokladam ze sa asi dost zasadne pomenili aj binarne formaty dat , asi hlavne mapy kedze ich uz netreba kompilovat lepsie povedane deje sa to tak nejak on the fly. Celkom by ma ale zaujimalo aka je dan za to. Predsa len ked si data predpocitam a mam cas si ich aj pekne zoradit a vhodne uskladnit tak mozem usetrit miesto ale aj cas/vykon kedze spravim offline optimalizaciu. Ono aj lightmapy alebo bsp stromy staticky predpocitane maju svoje vyhody. Mimochodom aj JC od IDsoftakov priznal ze jedna z chyb bola pouzit cisto textovy format na data-mapy. Prinos to malo prakticky nulovy (aj tak ziaden dizajner needituje mapu notepadom a nerype sa v nej manualne) a zbytocne to len spomalovalo loading, zaprasovalo pamet a este aj komplikovalo kod kedze musel mat na to parser/lexer.
  • RockStar
    Já jsem asi čekal trochu moc... Není to žádný zázrak, podívejte se na ty textury, jsou nedetailní až hanba. Na tomhle videu to není ani tak tolik vidět, ale na tom druhém ano. Hezké efekty to má o tom žádná. Ale to je asi tak všechno.

    Už nejsou ty doby co představení nového enginů Vám odstavilo mozek. Dnes už opravdu jen čekáme kdy bude dostupný výkon na raytraced. Pak se to můžná trochu změní.
    • DangerousDave
      súhlasím, že bez raytracingu sa žiadneho velkého skoku nedočkáme a budú to skôr také malé krôčiky... ale rozlišenie textúr nemá nič s enginom (možno si len mohli dať viac záležať na prezentácii).
    • ach boze.. textury... abolutne tomu nerozumies. vobec si neuvedomujes co sa da robit s takymi technologiami co ten engine podporuje... ale ako som povedal, vobec tomu nerozumies takze skoda reci.
      • Mistni expert promluvil *1*
      • Hairy_Ass
        To si mu to teda vysvětlil.... *7* *15*
        • tak napriklad indirect illumination.
          doteraz sa to v niektorych hrach robi tak ze sa scena predrenderuje a indirect illumination sa zapece do textur. je to nenarocne, efektne no staticka. tuto je to krasne dynamicke. to iste vie aj cry engine 3. asi najviac obvious vec je DX11 - teselacia, normal maps. toto ked sa zacne vyuzivat vo vacsej miere tak to bude parada.

          alebo mam prepisat vsetko to co je ukazane v tom videu? ale nie podme riesit texturky z videa a stazovat sa ze to je zly engine lebo sa niekomu nepaci nejaka textura.

          skratka toto je konecne krok v pred. nove enginy, nove konzoly, avsak krok vpred co sa grafiky tyka. dobrych hier bude v buducnosti vychadzat cim dalej tym menej. ale radsej si zahram priemernu hru s kvalitnou grafikou ktora hraca vtiahne a uputa atmosferou ako hru s otrasnou grafikou ktora ma skor od tej hry odradi.
          • Tak to ses pro vetsinu vydavatelu idealni zakaznik . *1*
            Myslim,ze prvni 2 roky po vydani nove gen. konzoli budes v sedmem nebi .*1*
  • No tento engine je sice na pohled vyborny ale jde preci jen o optimalizaci a sitovy kod. Starsi verze tohoto enginu fungovala nekde dobre a nekde spatne. Jde o to jestli vyvojar s timto enginem umi pracovat nebo ne. Dam priklad dvou FPS her. Prvni je z Asie jmenuje se A.V.A a je na verzi UE3. Optimalizace je na slusne urovni a sitovy kod taky. Co se tyce grafiky je tam asi maximum toho co muzete mit ve starem UE3 a free to play hry. A pak tu je hra jmenem AA3 (free to play model hry) rok vydani obou her je stejny ale AA3 je tvorena v USA. A v teto hre po 5 letech jsou stejne chyby grafika je velmy jednoducha a hra je presto neuveritelne narocna na PC (HW). FPS v A.V.A cca 60 na me grafice a v AA3 cca 30. To znaci jen o tom ze muzete mit uzasny engin ale zalezi na vyvojarich jak s nim umi pracovat a dokazi ho optimalizovat a vyladit. Efekty které jsou na videu jen dokreslují atmosferu hry a nekdy je cas se kochat a jindy ne. Ale i tyto efekty jsou důlezite. Nechcete hrat preci hry 20 let stare slozene s kosticek. Myslim si ze pokud se UE4 povede to ze engine nebude tak narocny na HW a efekty budou velkolepe tak bude velkou konkurenci pro ostatni engine na trhu. A hry ktere budou staveny na tomto engine budou nejen hezke ale i hratelne na vsech platformach.
  • Na jednu stranu chapu,ze se snazi predvest vse,co jejich nove ditko umi,ale presto to na me pusobi zase hrozne preplacane a do jiste miry umele.
    Stejny problem jsem mel s UE3 enginem.Jen malo vyvojaru dokazalo pracovat s UE3 enginem tak,aby hry nepusobily prepalene a umele.
    Kdyz to srovnam treba s tim,co predvedl Square Enix,tak jejich prezentace na me pusobila mnohem lepe.
    Samozrejme je mozne,ze po technicke strance je na tom UE4 lepe,zas tak moc se v tom nevyznam,ale to co predvedl SE na me pusobilo mnohem prirozeneji.
    • DangerousDave
      na mňa odjakživa unreal engine pôsobil umelo ... to neznamné, že niektoré hry nevyzerali na UE výborne ale stále vyzerajú nejak neprirodzene. Samozrejme z najväčšej časti záleží od štúdia a ich grafikov ktoré hru na UE vyrába ale ten engine tam napriek tomu vždy zanechá niečo umelé. UE je podľa mňa najlepší na štylizovanú grafiku s pestrými farbami (napr. Alice), prípadne do hier ako Bioshock, GoW, Batman kde to tak nejak sedí.
      • Pro me asi nejhezci hra na UE3 je Mirrors edge.Ta hra vypada i dnes porad dobre.
        • DangerousDave
          áno, ME je krásna vďaka citlivo štylizovanej grafike a prostrediu. Ale aj tak by som ju chcel vidieť na lepšom engine *3*
  • nový Xbox bude graficky zase o kus dál jak to tak vidím, a co teprv další roky až se to rozjede a vyždímou z toho maximum... ale stejně, k čemu to, když ty hry jsou (většina) čím dál blbější ... čest vyjímkám.
  • smejki
    hele, pěkný, ale štve mě, že zas musejí využívat technologií tam, kde jich není potřeba. V bioshocku se musela vlnit voda za sklem (WTF? viděli jste někdy akvárium?), tady to při jakémkoliv prudším světle vypadá, jaky bych běhal s umatlanejma brejlema na frňáku.
    • Akvárko za sklem ale nemá moc společnýho s mořskou vodou. Při potápění do 10m jsem procházel celkem třema vrstvama různě slaný vody a to už nějaké vlnění udělá.
      • smejki
        jo jo, vitríny v oceánáriích se vždycky můžou uvlnět *15*. obávám se, že v podmínkách Bioshocku se bavíme o homogenním prostředí s plochým rozhraním. Tam platí jen jednoduchá jednorázová refrakce.
        K vlnění obrazu dochází:
        - pokud je dynamicky se měnící nerovné rozhraní - vodní hladina
        - při mísení tekutin s různým indexem lomu - horký vs. studený vzduch na plamenem, voda s různou teplotou/salinitou
        - příp. to samé, když mísení zaměním za rychlý pohyb skrze nerozmíchanou směs různých vod
        • Black_Hand
          hmmmm, tak me napadlo, jak asi v rapture ziskavaji energii. pamatuje si nekdo na to presne? treba byly na termalnich pramenech.
  • A opět jako většina her běžících na Unreal Enginu to bude mít taky skvělé Featury jako je Ingame nevypnutelný Mousesmoothing, FrameSmoothing a Vsync...
    • Black_Hand
      prave naopak, todle UE vsechno ma volitelne. a dokonce skoro pod stejnyma nazvama promennych, a modifikovatelne v konfigu. kravoviny jako bulletstorm se svym sifrovanim ini trochu kazi.
      • Shenkster
        Přesně tak...když mám hru na UE tak mam radost že si mužu nastavení změnit uplně do detailů jak já hci díky konfig souboru...v tom je UE parádní ! a fandim mu
      • Nebo kupříkladu Mass Effect 3, kde musel mít Ini soubor stejný počet znaků po úpravě jako před úpravou, jinak nebyly změny brány v potaz. Volitelnost je fajn to jo, jen je peklo, než člověk příjde na to, co všechno musí zase povypínat.
        • Black_Hand
          nerikej. bioware jsou jeste spinavejsi, nez jsem si myslel :).
    • Spades
      To nemá nic společného s Unreal Enginem. To je jen lenost vývojářů naprogramovat na to přepínače... Spusť si UT3, tak má vypadat nastavení hry...
      • neni to uplne o lenosti. Kdyz nestihas, protoze si nekdo namyslel nerealne pozadavky, tak tohle je svym zpusobem konec, na ktery nezbyde cas.
  • Qub4_honor
    Ano, vypada to na efekt moc hezky... ale stejne si toho behem hry nikdo vsimat nebude, je to opravdu jen k tomu aby udelali pekny tech demo, kdyby misto tehle grafickych kravinek radsi soutredili vykon na gameplay a novy HERNI mechanismy, byli by jim hraci 100X vdecnejsi
    • Spades
      Jak vykon na gameplay, jake herni mechanismy? Jake herni mechanismy chces zabudovat do grafickeho enginu?
      Myslis si, ze cely Epic dela bud hry, nebo engine? Maji na ten engine specialisty, ti ho vytvori, a potom se s nim dale pracuje, co pak druhej team vyrobi za hru je uz uplne neco jineho, ale nemuzes jen tak presunout treba graficke programatory na jiny post, aby vymysleli herni mechanismy... To je proste nesmysl. Herni mechanismy holt musi vymyslet jine firmy. Epic se specializuje na engine, a cele UT je vlastne takove tech demo.
    • DangerousDave
      každý prvok grafiky v hrách založený na reálnych princípoch dotvára celok a pomáha k realistickému dojmu ktoré podvedome vníma KAŽDÝ. Veci prezentované v ukážke nie sú len najaké fičúrky do tech dema ale základné stavebné kamene realistickej grafiky (predovšetkým nepriame osvetlenie, prípadne rozptyl svetla v materiáloch).
    • Cahir
      Programátor/grafik a designér mají většinou společné maximálně tak to, že sedí v jedné budově. *3* Takže tvůj příspěvek opravdu nechápu.
    • Hanzales
      Tuž to už je spíše ukázka engine a editoru samotného. S čistě tech-demem bych to nezaměnoval. Co se týče vizuálu, že si toho nikdo při hraní nevšimne... Přes nějaké mezistupně se ta úroveň grafiky postupem času zvedat musí a engine samotný taky musí směřovat někam kupředu ;o) Herní mechanismy tvoří až pak vývojáři samotných her, s tímto enginem pracující, takže výtka trošku vedle. Nějaký větší skok v hratelnosti bychom chtěli všichni a většina z nás upřednostňuje hratelnost nad grafikou. Zároveň ale všichni řveme, že kvůli konzolím se nikam grafika za poslední 3-4 roky výrazněji neposunula a když se teda malinko posouvá, zase chceme radši hratelnost ;o)
      Jinak moc pěkná ukázka náhodou. Editor vypadá zase o něco přívětivěji a podle mně, až se vyrojí příští rok nějaká ta první hra na UE4, GTX680 to rozdýchá v pohodě, možná ne na uber-high, ale se současnou střední třídou si už asi moc neškrtneme, ale kdo ví.
      Co se týče videa v článku, stačí kliknout na "youtube" a pustit si to tam. Pořád lepší, než ten místní přehrávač, i když osobně s ním poslední dobou problém nemívám (ale asi tomu bývá i naopak)
    • Epic se s UE moc na novy herni mechanismy a hratelnost soustredit nemuze, oni delaji ten engine. Jak ho vyuziji pak uz je na vyvojarich konkretni hry ;)
    • Vzhledem k tomu, kolik her UE používá a o kolik jim to Epic usnadnil, můžou se víc soustředit na nové herní mechanizmy.

      ...

      Ale spíš se budou soustředit na mechanismy na vydělávání (Diablo) nebo na klonování (skoro všechno ostatní)

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit