Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Black_Hand
    hmmmm, tak me napadlo, jak asi v rapture ziskavaji energii. pamatuje si nekdo na to presne? treba byly na termalnich pramenech.
  • Tikov
    To BI bych vynechal- jejich hry mohou být vše možné, ale fyzikou jsou na štíru (vlastně neexistující poškození čehokoliv (skoková výměna modelu po zničení) a prostředí se chová minimálně podivně (snad nejrychlejší dopravní prostředek mimo silnici je kolo!)).
  • To jo, viděl někdo v OFP/Armě spadnout vrtulník?
  • JohnyTheZik
    jestli mluvis o balistice, tak pro jeji vypocet sice potrebujes fyziku v realnym zivote, nicmene ve hre jako takovy se o fyzice mluvit neda.. fyzika ve hre je spis interakce ruznych objektu, pusobeni sil na objekty apod.. coz zrovna ve hrach od BIS :D.. hele, to moc ne ;)
  • tak som si este raz pozrel to video v lepsej kvalite a je to C++. Tak isto som si vsimol ze UE tam ma stale buildovane pri worlde takze asi nejaky baking tam bude len asi to nebude robit ziaden vizualny rozdiel pre designera skor len optimalizovat vyslednu mapu (asi hlavne na vlekost). Este skor tak technicky by ma zaujimalo v com maju spachany ten UE, C# alebo C++ s QT alebo inou kniznicou ? Vyzera to pekne.
  • Krome prvni vety s tebou souhlasim. Vsichni se honi hlavne za grafikou ale fyzika uz kazdeho nezajima(krome Bohemia Interactive, prijde mi ze ti se s ni hodne snazi, fyzika v jejich hrach se mi fakt libi) jinak UE4 super
  • no WISIWYG sa vecsinou spaja s 2D grafikou a tak celkom skor so sadzbou a textom nez s 3d a instante mi zasa stale pripomina instancovanie co tiez v 3d grafike a enginoch je nieco ine ale tak nejak sa mi to pacilo :-)

    Co sa tyka unreal scriptu tak je super ze sa ho zbavili, predsa len nie je to standard a hlavne na mobilnych platformach moze interpretacia zbytocne zrat vykon a baterku ale zasa sa mi nezda ze to co pouzivaju je klasicke c/c++. Na to ta kompilacia a celkove dynamicke pouzitie prebehlo az moc rychlo (aj ked zmenil iba jednu premennu).
    Ono podla toho videa predpokladam ze sa asi dost zasadne pomenili aj binarne formaty dat , asi hlavne mapy kedze ich uz netreba kompilovat lepsie povedane deje sa to tak nejak on the fly. Celkom by ma ale zaujimalo aka je dan za to. Predsa len ked si data predpocitam a mam cas si ich aj pekne zoradit a vhodne uskladnit tak mozem usetrit miesto ale aj cas/vykon kedze spravim offline optimalizaciu. Ono aj lightmapy alebo bsp stromy staticky predpocitane maju svoje vyhody. Mimochodom aj JC od IDsoftakov priznal ze jedna z chyb bola pouzit cisto textovy format na data-mapy. Prinos to malo prakticky nulovy (aj tak ziaden dizajner needituje mapu notepadom a nerype sa v nej manualne) a zbytocne to len spomalovalo loading, zaprasovalo pamet a este aj komplikovalo kod kedze musel mat na to parser/lexer.
  • smejki
    jo jo, vitríny v oceánáriích se vždycky můžou uvlnět *15*. obávám se, že v podmínkách Bioshocku se bavíme o homogenním prostředí s plochým rozhraním. Tam platí jen jednoduchá jednorázová refrakce.
    K vlnění obrazu dochází:
    - pokud je dynamicky se měnící nerovné rozhraní - vodní hladina
    - při mísení tekutin s různým indexem lomu - horký vs. studený vzduch na plamenem, voda s různou teplotou/salinitou
    - příp. to samé, když mísení zaměním za rychlý pohyb skrze nerozmíchanou směs různých vod
  • Mohly by to přejmenovat na Real Engine :D
  • Akvárko za sklem ale nemá moc společnýho s mořskou vodou. Při potápění do 10m jsem procházel celkem třema vrstvama různě slaný vody a to už nějaké vlnění udělá.
  • DangerousDave
    to "instantne editovanie" je tzv WYSIWYG (what you see is what you get) resp. simultánny WISIWYG" editor (napr. Sandbox editor). Ale ten tvoj výraz instatné editovanie sa mi páči *1*
    Pre vývojárov je to určite super.

    unreal scriptu sa podla všetkého zbavili a všetko pôjde cez céčko...
  • Black_Hand
    nerikej. bioware jsou jeste spinavejsi, nez jsem si myslel :).
  • Mno,osobne to na me nepusobi nejakym extra wow efektem.. PODOBNYM vizualem je dneska vybavena pomerne velka cast her. co se treba zabyvat vysokopolygonovyma modelama s nizkyma hw narokama, nebo real vodu, AI, destrukcni model (ktery dnes neni taky buhvi jaky zazrak a imho je to skoda jako prase). vsichni tvori "nove" generace grafiky, ale co treba konecne tvorba "realne" fyziky na pozemske kompy ?
  • Co sa tyka renderingu tak v poslednom case su sokoro vsetky enginy o hrani sa zo svetlom. Co v podstate aj dava zmysel kedze nasvietenie sceny udava vlastne farbu texturam a celkovo vizualu. Tieto vychytavky su pekne ale clovek ich moc vedome nevnima, resp. su na realtime engine dost blizko realite a rusivejsie su ine prvky.
    Pekny je posu vyvojarov k instatnemu editovaniu (nejak ma nenapada ako by som to lepsie nazval), kde mozem level editovat a zaroven bez nejakho dlheho kompilovania rovno aj herne otestovat.
    Co sa tyka editora tak to je naozaj velky skok a krok a v podstate to len potvrdzuje co som davnejsie tvrdil, ze pre vyvojarov su uz dolezitejsie ine parametre ako samotny render vystup enginu a to hlanve nastroje, sprava assetov, pararelna praca nad datami, interportabilita a podpora middlewareov 3tich stran. Super vyzera vizualne skriptovanie cez kismet ako aj editacia scriptov ce VS a runtime kompilacia. Docela by ma zaujimalo ci opustili Unreal Script a presli na nieco standardnejsie (povedzme ako C# v Unity) alebo ho stale pouzivaju.
    Mimochodom to video len ukazuje ze Epic uz davno nie je hernou firmou ale jeho primarny business je prave licencovanie enginu (preto aj ta vymazlenost editora).
    Jedine negativum ktore vidim je ze sa este viac zvysia naroky na developerov ktory si ten engin licencuju, pretoze mozu vytvorit na nom super hru tak isto aj super hmus a pos*at to bude asi o to lahsie.

    Mimochodom Carmack twittol ze by se ma sa mali coskoro dockat ID Studia k Rage/iDTech5 na co som docela zvedavy. Z tych starsich predvadzacich videii vyzera ID Studio silne dobre.
  • Kdyby si to měl pouštět na youtube, tak na games ani nemusí chodit.
  • Tak to ses pro vetsinu vydavatelu idealni zakaznik . *1*
    Myslim,ze prvni 2 roky po vydani nove gen. konzoli budes v sedmem nebi .*1*
  • Shenkster
    Přesně tak...když mám hru na UE tak mam radost že si mužu nastavení změnit uplně do detailů jak já hci díky konfig souboru...v tom je UE parádní ! a fandim mu
  • DangerousDave
    áno, ME je krásna vďaka citlivo štylizovanej grafike a prostrediu. Ale aj tak by som ju chcel vidieť na lepšom engine *3*
  • tak napriklad indirect illumination.
    doteraz sa to v niektorych hrach robi tak ze sa scena predrenderuje a indirect illumination sa zapece do textur. je to nenarocne, efektne no staticka. tuto je to krasne dynamicke. to iste vie aj cry engine 3. asi najviac obvious vec je DX11 - teselacia, normal maps. toto ked sa zacne vyuzivat vo vacsej miere tak to bude parada.

    alebo mam prepisat vsetko to co je ukazane v tom videu? ale nie podme riesit texturky z videa a stazovat sa ze to je zly engine lebo sa niekomu nepaci nejaka textura.

    skratka toto je konecne krok v pred. nove enginy, nove konzoly, avsak krok vpred co sa grafiky tyka. dobrych hier bude v buducnosti vychadzat cim dalej tym menej. ale radsej si zahram priemernu hru s kvalitnou grafikou ktora hraca vtiahne a uputa atmosferou ako hru s otrasnou grafikou ktora ma skor od tej hry odradi.
  • Pro me asi nejhezci hra na UE3 je Mirrors edge.Ta hra vypada i dnes porad dobre.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit