Přejít na výpis diskuzí
Nová generace, část první: Jak mohou hry těžit z procedurálně generovaného příběhového pozadí
30.12.2016 | Mark Johnson
53 příspěvků
-
Probůh, jen ať se tohle neujme. Procedurálně generované příběhy jsou možná snadné k naprogramování, ale kdo má potom číst šablonovitý příběh, který je prakticky stejný jako těch milion dalších vygenerovaných knížek? Hry dodnes ještě nedokázaly pořádně vyřešit, jak udělat procedurální svět, který by se po chvilce neomrzel svojí monotónností, takže rozšiřovat tenhle trend do něčeho tak složitého, jako je literatura, mi opravdu nezní dobře. Ačkoliv uznávám, v malé míře spolu s normálně psanými knihami by to mohlo mít svůj smysl, podle situace.
Asi si půjdu přečíst 36 lekcí Viveca...:) -
-
Zahrej si Dwarf Fortress, tam je to celkem fajn. Navic bych byt tebou do toho moc nekecal, kdyz se snazis porovnavat 3D prostredi, ktere ma nejak vypadat, ma v nem fungovat fyzika atp. s textem tvorenym z predpripraveneho slovniku.
-
Absolutní souhlas, vždy si radši zahraju kratší a dobře napsaný, promyšlený singl, než genericky udělaný sandbox.
-
-
No to je teda pojednání. Ani jsem to nedokázal přečíst celý. I ten článek je snad sám procedurálně generovanej, jak je to těžkopádně napsaný. Jestli článek měl předvést, jak procedurálním generováním unudit k smrti, tak se povedlo...
-
a četl jste někdo text co byl napsanej na zdi tý dlouuuhý chodby v Neverhoodu?
-
Nechápu, proč nenacpou nějaký zajímavý interaktivní čtecí nástroj do loadingových obrazovek.
Nikoho nezajímá číst tuny knížek když může hrát, stejně tak nikoho nezajímá koukat dokola na stejné obrázky či rádoby užitečné rady během loadingu.
Nebo jsem jedinej, kdo vytáhne loading skoro k jedný minutě? :D -
-
loadingových obrazovek to je neco ze ZX spectra??? to jako vazne loadingova obrazovka v dobe SSD? to neznam
-
-
Taky mě to zarazilo. Chápal bych to v době, kdy 120GB SSD stálo jako celý zbytek PC, ale teď, když 500GB stojí 4000, tedy jako lowendová grafika, mi není jasné, že už každý PC hráč nemá SSD.
-
-
500 Gb je totiž sakra málo,nainstaluješ si 10 nových her a máš to plný a to nepočítám operační systém,dokumenty a jiné věci,ale omezenci jako ty s fotkou trola to nepochopí holt *1* *1* *1* *1* *11* *16*
-
-
-
Jestli mě paměť neklame, na interaktivní loadingové obrazovky má patent Namco.
A dokud ho mít budou, tak v tomhle ohledu asi moc inovací neuvidíme. -
-
Ne, ten patent jim právě před několika měsíci vypršel, byly o tom články.
-
-
-
Pečlivě vytvořený příběh člověkem bude vždycky kvalitnější než vygenerovaný a stejně tak to platí pro linearitu versus nelinearitu. Na druhou stranu, v některých typech RPG by tohle mohlo mít přínos pro hratelnost a replayabilitu.
-
-
Kolil her za posledních 5let mělo ten příběh pečlivě vytvořený?( vyjma pár indies), hlavní problém asi bude i to že snažší je si to nechat jít vlastní cestou - než se zabejvat příběhem je to namáhavý a lepší je at si hra udělá vlastní.
Njn nová doba a tohle jedním z morů... navíc tohle nemůže fungovat v každé hře. -
-
Často nejsi schopný pochopit psaný text u zdejších článků a diskusí. "Pečlivě vytvořený" příběh bys stejně nepoznal, i kdyby tě trknul do nosu.
-
-
Poznal, to se neboj nechápu co má text společného s pochopením příběhu ?
-
-
No stím jak tvoříš věty, bych se nedivil, že máš problém pochopit delší souvětí jako celek.
-
-
-
-
-
procedurálně generovaná nuda *11*
-
Generovaným aspektom myslí tak ako sú náhodne generované questy, tak náhodne generované historické reálie sveta? Veď to je blbosť.
Aj keď človek neprečíta všetko, tak aspoň vníma ten herný svet. Vníma, aké rozdielne názory na svet, náboženstvo, či vojny majú niektoré rasy, aké taktiky uprednostňujú v boji, či politike, aké brnenia používajú, či mágiu preferujú. A potom v pokračovaniach hráč očakáva, že to uvidí. A tieto veci sa odvíjajú aj bez kníh.
A samozrejme sú hráči, ktorý pri scénkach stále stláčajú ESC, aby ich už neotravovali príbehom. Ale pre tých je tam práve tá klávesa ESC.
Keď som prekladal históriu TES k návodu na Oblivion, tak ma to fakt bavilo, fascinoval ma ten bohatý svet. Potom pri hraní Skyrimu som si znova čítal tento vlastný preklad, aby som si tú históriu osviežil, hoci pre hranie nebola vôbec potrebná. Je tam samozrejme aj hromada knižiek, ktoré sú zbytočné a nezaujímavé. A samozrejme to nebaví čítať počas hrania, bojov a prezerania pevností a plnenia questov. Pozbierať a nechať si na potom vo vlastnom domčeku. Čítal som to až po dohraní hry. Miesto hrania sa s modmi.
Ale práve to, že je ten svet fixne daný sa mi na tom páči. Tiež nečítam v každej hernej sérii knihy. Určite nie tak, ako v TES. Ale aj bez nich, z rozhovorov, úloh, povinnej literatúry ku questom, sa človek veľa dozvie. Super je aj objavovanie neznámeho v novej hernej sérii. Ale rovnako super je zapnúť si pokračovanie a byť trochu zorientovaný v politickom usporiadaní, mocenských bojoch a rasových vzťahoch. Preto sa mi nepáčia veľké časové skoky v TES, či v zničenom Mass Effecte.
Witcher krásne ukázal, že sa dá dať silný príbeh, respektíve viacero menších, silných príbehov do rozsiahleho sveta RPG. Áno, taký Walking Dead považujem za interaktívnu fikciu tiež. To nie je hra a navyše ani na rozhodnutiach hráča nezáleží.
Vylepšovanie herného sveta a príbehov považujem za vylepšovanie hier ako takých. Bolo by hlúpe, keby sa len zlepšovala grafika a inak nič iné. Šokovali ma názory v pár diskusiách, že hry ako Hitman, či Dishonored nepotrebujú dobrý príbeh. Príbeh je pre mňa dôležitý takmer tak ako hrateľnosť.
Neviem si predstaviť generovaný svet v dobrom RPG. Potrebujem vedieť, že tu je mesto a za ním vodopád a na hore nad vodopádom dračí brloh a na dne jazera je slušný meč, čo pomôže do začiatku hry. Hovorím o RPG hrách, No Man´s Sky je niečo úplne iné. Silný zážitok a príbeh nemôže byť v generovanom svete a už vôbec nie s generovanou fiktívnou históriou. -
-
Nemá už podobné generování světa Dwarf Fortress?
-
Já si naopak dokážu představit hodně věcí, včetně kvalitního generovaného a dynamického světa s pokročilou simulací. Většina scénářů a světů, které jsou k mání, i když na tom pracovali lidé, tak jsou odpad a to včetně zmiňovaného TES a Walking Dead (promiň, ale tohle je úplný brak). Vše je jen o lidech. Sapkowski se třeba ve své Sáze o zaklínači pohybuje od geniality až po špatný vtip. Stejné to je s vkusem lidí kde snad většina ujíždí na nekvalitních věcech, ale jen do doby než poznají něco jiného a rozšíří se jim obzory.
Co se týče her nehodnotil bych dílo podle toho jaké nástroje používá, ale spíše kdo na tom dělá a co je schopný dát vše dohromady. Lidé z Bethesdy neumí vytvořit kvalitní "statickou" hru ani v jednom ohledu viz. Skyrim, F3 a někdo jiný je schopný udělat úžasnou dynamickou hru jako je třeba Dwarf Fortress. V generované hře může být znát cit pro detail více než v kdejakém scénáři, nijak se to nevylučuje. Nejlepší asi bude mix obojího. -
-
Práveže sa to úplne vylučuje. Nemôžeš generovať osobitý zážitok. Môžeš vytvoriť unikátne postavy, ale ak vytvoríš nejakú šablónu, kde sa budú prispôsobovať deju, tak to bude len priemerný zážitok. Vždy to musí byť šité na mieru. Zober si scény, kde máš vášnivé postavy, hlúpe, drzé, zbabelé, fanatické. A každej pridaj nejaký detail čo robí keď hovorí, keď sa rozčúli. A potom to môžeš namontovať na konkrétny quest, dejovú linku, ktorá sa niekam vyvíja.
Napríklad vo viac hrách môžeš mať vzťah s viacerými postavami, podľa toho, akú máš u nich obľúbenosť. Ale v mnohých hrách je to také neosobité. Vyznajú si lásku a to je všetko. V Zaklínačovi boli na výber dve, ale tie vzťahy boli super. Každá osobitá, s kladmi aj zápormi. Na konci to síce odflákli ale aj tak to bolo omnoho pamätnejšie randenie a vzťah a sex, než v iných hrách, kde máš síce na výber viac partnerov/ partneriek, ale je to ako zo škôlky bez osobnosti. Kvalita, nie kvantita.
Po 20tich rokoch písania návodov som si odohral hromadu príbehov a nepríbehov. Generovaný obsah a svet môže výrazne predĺžiť hrateľnosť, ale len ručná práca sa ti dlhodobo vryje do pamäti.
Že teba niečo neoslovilo je tvoj postoj k hre, ale nie všeobecný fakt. Športové hry ma nikdy nebavili, ale bavia iných a mňa nebavia preto, že mám rád iné štýly tak ich nenazvem brak. Niektoré hry sú objektívne slabé, ale TES je jedna z najúspešnejších hier posledných rokov. A hry nehrajú mladé žabky, takže to nemôže byť fenomén ako Justin Bieber. TES má hromadu chýb a väčšina príbehov v ňom je slabá a sú potrebné patche oficiálne aj neoficiálne, aby sa na to dalo pozerať, ale stále je to výborná hra.
S Walking Dead máš pravdu, tiež som to písal. Nie je to hra, ale interaktívna fikcia, kde navyše klamu, že na rozhodnutiach záleží. Alan Wake, Metal Gear Solid, Dreamfall,Planscape Torment, Baldur´s Gate, Mass Effect, KOTOR, Bioshock, Mass Effect, Witcher, Deadly Premonition - majú rozdielne herné mechaniky a hrateľnosť, ale spoločné majú to, že genericky by nedokázali poskytnúť taký zážitok, aký poskytli. -
-
Mrkni na pár příběhů z Dwarf Fortress a uvidíš, že osobitý zážitek můžeš mít už teď (a kolik lidí na tom pracuje? dva?). Stejně třeba Rimworld apod. i když tam to je o dost chudší. Tady nejde o detaily v nějakých cut scénách kde něco čteš z tváří postav, to je poměrně irelevantní. Vše to co píšeš je realizovatelné, vše můžeš zjednodušeně popsat pomocí kódu a algoritmů a navíc by to mělo daleko větší smysl, než svět, kde jsou dva typy postav - ty které stojí a koukají a ty na které měl scénárista a vývojáři čas. Zatím se spíše pracuje s lidskou imaginací, v knize stačí něco načrtnout a bude to lepší jak film, náš mozek si to domyslí, dopracuje. Stejně tak funguje i ta "obyčejná" předem připravená hra. Ta generovaná by měla jen mnohem hlubší základy.
Je jisté, že po týdnu vývoje generované hry nevypadne něco kvalit Tolkiena. Chce to čas. Určitě bych ale netvrdil, že je v tomhle ohledu něco nemožné. Možná tam nějaká hranice je, ale zatím nikdo neví kde. Místo toho, aby ses piplal s danou scénou (animace) kde na sebe křičí dvě postavy tak se pipláš se simulací, aby něco takového vzniklo a mělo to nějaké další důsledky. Proč by ta ruční práce, unikátnost, osobitost, to co tam vloží člověk nemohlo být v kódu místo ve scénáři?
Například Kingdom Come je někde na půl cesty, svět je vymyšlený lidmi, včetně postav, příběhu apod., ale díky AI a simulaci by to mělo být živé a budou tak snad vznikat různé zajímavé situace. Pokud to povýšíš na další level už ty postavy nemusí dělat člověk, pokud na další už nemusí ani dělat příběh, svět a tak dále.
Že je něco úspěšné neznamená, že to je objektivně dobré a že to snese porovnání s konkurencí, nevím jak první díly TES, ale Skyrim je špatný. -
-
Keď tvoríš postavu, tak sa zamýšľaš aj nad jej minulosťou, na tom čo zažila, čo ju motivuje a od toho sa odráža jej osobnosť. To sa nedá spraviť algoritmom, to musí byť len vytvorené ručne. Nejde o to, aby to bolo v cutscenach. Ide aj o osobnosť tých postáv s ktorými jednáš. Ako s tebou komunikujú, či dodržia čo sľúbili, či ťa zradia, či ťa znenávidia, atď. Preto rozlišujeme niektoré s menami, niektoré si zapamätáme aj keď ich stretneme len na pár úloh a ostatné sú preto bezmenné NPC, lebo len reagujú. Ako som písal, možno keby bola umelá inteligencia, ale nie len algoritmus. A od toho sme ešte veľmi ďaleko. A keď ovládne Skynet, už nebude čas na hry.
Záleží od toho čo považuješ za príbeh. Ak by sa ti pozdávalo to čo načrtol Skyrim, len samozrejme v značne zlepšenej podobe: choď zabi banditu, choď zabi obra, choď zachráň uneseného dedinčana. Aj keby to bolo prepracovanejšie, to pre mňa nie je príbeh. Také gildy v TES. Každá má to svoje hlavné, mágovia čarujú, bojovníci bojujú, zlodeji kradnú. Ale každá mala svoj vlastný centrálny príbeh v Morrowinde, Oblivione aj Skyrime. Či vlkodlaci, či vnútorná zrada a boj o moc, či krádež Zvitku, atď, vždy to bolo niečím odlišné, hoci základ gildy je rovnaký. Alebo v Zaklínačovi. Všetky lovenia príšer boli rovnaké. Pátraj po stopách a zabi. Ale práve to, že vždy bola iná motivácia k tomu prečo zabiť príšeru, tak to nebolo nudné.
To aby postavy reagovali na moju postavu som kritizoval už dávno. To by sa určite dalo spraviť. Tak ako to už začali v Skyrime. Bolo totiž hlúpe, keď som záchranca ríše a zdravia ma ako niktoša na začiatku hry. Ak som arcimág a v meste s gildou mágov ma varujú aby som nekradol, miesto toho, aby slušne pozdravili významnú osobnosť mesta.
O tom to je. Algoritmy a generickosť môžu zaistiť ako na teba reagujú postavy. Prípadne by si si mohol aj vytvoriť vlastnú akciu, kde ty unesieš princeznú, alebo vyhlásiš vojnu kráľovstvu. To ale nie je príbeh, keď reagujú na teba. A nie je možné, aby postavy konali sami, nezávisle bez ľudského naprogramovania. Teda že vždy sa niekto iný rozhodne uniesť princeznú, ktorú máš zachrániť. Alebo vždy niekto iný zradí rád, niekto iný začne obetovávať deti temnému bohu, či niekto iný začne pestovať zakázané argonianské drogy. Prečo by to iné postavy robili? Musí to byť niekto, kto má na to dôvod. A hra by mohla zmeniť postavu s tým, že presunie celú minulosť a motiváciu na inú postavu, ale to by tiež nemalo význam. Môžeš vytvoriť možno 200 takýchto zápletok, aby sa nejak striedali, ale pôsobilo bez všetkých ostatných detailov umelo a nezáživne.
Ako som písal, do toho čo očakávaš od príbehu, od toho závisí aj svet. Ak chceš len chodiť, objavovať a bojovať a objavovať a bojovať, tak potom áno, aj generický svet je fajn. Nehovorím, že každé mesto, dedina, či zátoka sú skvelé, keď sú spravené ručne. A vo väčších hrách cítiť, že už len kopírujú to isté. Ale v mnohých cítiť tú jedinečnosť. Interiéry vo väčšine zariaďujú už len z povinnosti, ale usporiadanie rôznych miest, zámkov, celkové rozloženie sveta je unikátne a dáva zmysel. Osobne mám rád, keď objavujem svet, ktorý objavujú aj iní a môžem s nimi o tom diskutovať, než keby sme mali každý vlastný svet. Ale OK, to je môj pocit. No objektívne aj svet je lepší, keď je pevne daný a má zmysel z ľudského merítka. V Zaklínačovi sa mi páčilo, že napríklad tam boli polia a lesy bez potvor. Pôsobí to reálnejšie, než mať každých desať metrov jaskyňu s príšerami. A to súvisí aj s tými reáliami. keď viem, že je na pobreží veľké mesto, ktoré tam stojí už 200 rokov, tak tam proste stojí. Generovaný svet mi dá mesto inde a zmení aj reálie sveta? Len sa budú prekrývať predpripravené texty.
Takže áno, záleží dosť aj od preferencií hráča. Máš takých, pre ktorých je príbeh zlo a ak im narúša akciu, je to pre nich to isté, ako keď nám film narúša reklama. Máš hráčov, ktorým stačí náznak príbehu a svet v ktorom môžu šalieť, plniť kontrakty, stavať ako v Minecrafte, bojovať s inými hráčmi. A potom máš takých, ktorých baví príbeh, sledujú aj príbehové náznaky a snažia sa odhaliť závery vedľajších dejových liniek. A takých generická hra nikdy neuspokojí. Nehovorím, že sa s ňou nepobavia, tak ako sa pobavia aj pri čistom strieľaní v Doomovi, ale pravý pôžitok z hry im dá len ručná práca. -
-
Nedá sa mi reagovať na tvoj, tak reagujem tu:
Dwarf Fortress je niečo špecifické. Ja hovorím o hrách, ktoré aj vyzerajú nejak. A v takých hrách si limitovaný aj hernými mechanikami a možnosťami grafiky. Je jasné, že ťa nepresvedčím a ty nepresvedčíš mňa. Ale chcem reagovať len na pár vecí.
Samozrejme, že najlepšie príbehy vytvára sám život. Ale písal som to vyššie. Všetky bežné veci čo robíš v hre (čo môžeš bežne robiť v hrách) sú blbnutie a simovanie, túlanie sa a podobne. A čo také by si robil, aby si si tvoril vlastný príbeh? Ako som uvádzal, pokiaľ nie si dobyvateľ, či zlodej (hovoríme o klasických RPG, nie o Civilization a podobne) tak čo by si spravil? Nemáš čo spraviť. Tak ako vo Westworlde, môžeš niekoho zabiť, okradnúť, znásilniť, zbaliť, pomôcť. Ale všetko ostatné je už tvoja reakcia na činy a potreby iných. Či ideš niekoho zachrániť od banditov, vykradnúť držgoršov trezor, zabiť dračieho boha, to všetko sú veci ktoré konajú postavy. Niekto sa dostane do problémov a niekto tie problémy vytvorí. A ty ich buď riešiš, alebo zhoršíš (ak sa pridáš k pirátom, sithom, atď). Ale je to preddefinovaný príbeh. Hráč musí mať možnosť voľby a nie byť len panákom (ako napr. v Bioshock Infinite, kde aj ten koniec nemal logiku), hráč musí formovať ten svet svojimi činmi a rozhodnutiami. Ale len v rámci podnetov z okolia. Už len keď sa rozhodneš ísť vypátrať stratený poklad, tak musíš nájsť mapu k pokladu. takže ty reaguješ na podnety okolia, nie okolie na teba. Takže príbeh si nemôžeš vytvárať sám.
Nenávidím vodenie za ručičku s Božským GPS, neuspokojí ma len pieskovisko, kde mám 50 aktivít, chcem príbeh, ale zároveň aj slobodu. Ono sa to nevylučuje. Nalinkované príbehy a sloboda sa navzájom nevylučujú. Len to chce ochotu tvorcov.
Nikdy by nemohla byť absolútna sloboda, lebo sú milióny hráčov a mali by milióny nápadov. Založiť spoločnosť na čistenie mestských kanálov, založiť bordel, zaviesť superstar Impov, vytvoriť lietajúci loď ťahanú harpyami, zotročiť všetkých trpaslíkov a predať ich na mäso pre hrochy, vysadiť po celom kontinente halucinogénne huby a nechať všetkých v rauši. A to všetko nie je stále príbeh, len nejaká aktivita na ktorú by mohli postavy reagovať. Sám čo spomínaš slimáky je preddefinovaný príbeh. A ak sa tvorí náhodne, čo ak sa nič nestane? Hráš dlho a nič? Alebo prídu zmutované slimáky a zároveň ožije temný boh a pustí sa miesto do teba do slimákov a zrušia sa navzájom. Keď spomínaš Dwarf Fortress, to je o možnostiach, ale nie o sile príbehu a emóciách. Neviem si predstaviť, že by ti hra sama vygenerovala postavy ako Triss a Yennefer na randenie dialógy (v Skyrime si mal slobodu oženiť sa/ vydať sa za veľa postáv. Ale všetky boli umelé. Radšej na výber len dve, než 20 bez osobnosti), kamošov ako Zoltan, či Garrus Vakarian, šialeného Sheogoratha a jeho svet, atď, atď. hore som spomínal hry s dobrými príbehmi. Je zbytočné z nich vyberať konkrétne príklady.
Mám pocit, že stále nechápeš čo sa snažím povedať. Aj vo Westworlde mal každý jeden robot svoj vlastný príbeh. Mali program ako reagovať, ale každý bol vytvorený ručne. Preto bol park stále populárny, lebo to pôsobilo osobne a nie umelo. -
Opět odkážu na Dwarf Fortress, tam se při vytváření světa počítá i s historií. Tudíž vše má nějaké reálné vazby. Každý trpaslík má svou osobnost, která ovlivňuje jeho chování a díky tomu dochází k dalším různým událostem. Není potřeba zázračná AI pro jednotlivé NPC, je to jen nějaký stavový automat. Pokud se definuje co je slib nebo zrada tak to můžeš bez problémů implementovat do hry.
"To ale nie je príbeh, keď reagujú na teba.." - proč by nebyl? To je stejné jako reálný svět, to co se stane vytváří historii. O tom jak je historie bohatá a kolik bizarních situací se stalo, nejlepší příběhy píše sám život a jejich síla je v tom, že byli skutečné. A pokud chceš mít ve vygenerovaném světě nějakou striktní příběhovou linku tak pro ni nadefinuješ podmínky, spouštíš různé události, omezíš prvek náhody atd.
"A nie je možné, aby postavy konali sami.." - ve statické hře to možné není, v dynamické simulaci ano.
"Môžeš vytvoriť možno 200 takýchto zápletok, aby sa nejak striedali, ale pôsobilo bez všetkých ostatných detailov umelo a nezáživne." - tady jde jen o zkušenost tvůrců, záleží jak by to bylo udělané. Můžeš mít velké události, které vznikají od blbostí typu: "Alchymista vylil zbytek lektvarů do kanálu a díky tomu zmutovali slimáci na krvelačný bestie a sežrali půlku města..". Tohle bylo tuším v Ultimě, jen místo toho aby to vymyslel Richard Garriott tak máš město, alchymistu a staré lektvary -> situace pak vznikne spontáně na základě toho co ve je hře (postavy občas uklízí bordel, předměty (lektvary) fungují tak jak mají a slimáci jelikož mají hlad a týden nejedli tak to ochutnají). A takhle nějak funguje třeba Dwarf Fortress.
"A potom máš takých, ktorých baví príbeh, sledujú aj príbehové náznaky a snažia sa odhaliť závery vedľajších dejových liniek. A takých generická hra nikdy neuspokojí." - dneska ne, protože takových her je úplné minimum, v budoucnosti možná ano.
-
-
-
-
-
-
Ze světa elders scrolls jsou knihy v češtině tady http://skyrim.4fan.cz/Knihovna_60 - doporučuji Feyfolken asi až od 2. dílu. Tato mi přišla z těch, které jsem četl nejzajímavější.
-
Děkuji za překlad!
-
Dost se mi líbila video Marka Browna(Game Maker's Toolkit) na podobné téma, vyprávění příběhu skrze systémy.
https://www.youtube.com/watch?v=NyMndWpihTM