Přejít na výpis diskuzí
Nová generace, část první: Jak mohou hry těžit z procedurálně generovaného příběhového pozadí
30.12.2016 | Mark Johnson
53 příspěvků
-
Tak zrovna ve Skyrimu byly knížky tak nudné, že kdyby některé z nich nepřidali +1 k nětkerým vlastnostem, tak je ani neotevřu.
-
Vo väčšine hier (ktoré ho majú) je príbeh totálna s*ačka. Pri hraní je to vnímané inak, ale pravda sa ukáže pri prenesení do knižného alebo filmového formátu. Preto Warcraft film neuspel, lebo to je tuctové nezaujímavé fantasy, pre ľudí bez vkusu.
-
-
No, film nebyl nejak vyjimecny, jak v ramci fantasy, tak v ramci filmu. Ale zaplatil se a snad i vydelal na pokracovani (i kdyz docela na hrane).
-
Jenze on uspel. Fanouskum se libil a pokracovat bude, navzdory tvoji nespokojenosti.
-
-
Fanúšikom Warcraftu možno, ale určite nie fanúšikom dobrého fantasy a kvalitného filmu celkovo. To aj priemerný Hobbit bol proti tomu extra kvalita. A uspel jedine tak v Číne, kde kvôli cenzúre a propagande nemajú vybudovaný dobrý vkus. My sme ho tiež nemali pred 90. rokom, viď. tie hlúpe československé komédie, ktoré starci obdivujú dodnes.
-
-
To je fakt, žádné klenoty, jako jsou třeba Parťáci, jsme před 90. rokem neměli.
-
Co to je dobrej vkus, to co se líbí tobě?
-
-
Můžeš mi poslat odkaz, kde ses dozvěděl, že bude sequel?
-
-
To si vazne myslis, ze se na to blizzard po tomhle filmu vykasle ? Financni propadak to rozhodne nebyl, vetsi navstevnost druheho dilu je prakticky zarucena, je to nejuspesnejsi film podle hry, co byl doted natocen a to nemluvim o reklame, jakou si timto pocinem blizz udelal.
-
-
takže odkaz nemáš...
-
-
-
-
-
generovani obsahu je porad v plenkach a je nedokonale, ale ja v nem vidim dozajista budoucnost, protoze pevne nalajnovane pribehy s minoritnima odchylkama (hrdina zabije draka a zachrani princeznu) davaji vsem vicemene stejny zazitek, a je to tak uz dlouhe leta a nikam se to moc neposunulo a zacina se to velmi ale velmi opakovat, a na originalni zapletku ve hre clovek uz jen tak nenarazi. generovanim by se dalo dosahnout toho ze by si kazdy hrac generoval pribeh vlastni, mohl by si vedenim rozhovoru vytvorit ukol ktery by nikdo jiny nemel, stejne jako v realnem zivote. Takova hra by dokazala na zaklade settingu sveta a NPC vygenerovat tisice dejovych linii, jen na zaklade toho jak se hrac chova a co udela. Proto je spravne ze se nekdo pokousi stale zdokonalovat generovani obsahu a jednou to dojde do stadia kdy to bude skoro stejne dobre jako linearni pevne dane vypraveni. Jen je enchte, at se snazi, je to herni pokrok.
-
-
To čo naznačuješ by vyžadoval plne vyvinutú umelú inteligenciu, ktorá by spravovala hru.
Inak by niečo také nebolo možné nadabovať, pripraviť, aby naozaj postavy reagovali na každý úkon hráča. Predstav si, že by ma napadlo v Skyrime zjednotiť tábory orkov a dobyť mestá, zvrhnúť Ulfrica aj Impérium a vyhlásiť nové Orsínium? Určite by to bolo originálne, ale hra by niečo také nezvládla.
Generované veci sú vždy šablóna, kde sa prerývajú naplánované možnosti. Ale vždy tomu chýba ten unikátny dotyk tvorcu, kde sú drobné detaily na postave, na vývine príbehu, na odmene, kde je nejaký vtípek, alebo nečakaná tragédia. To sa generovať nedá.
To že sa veci opakujú je samozrejmé. Tak ako vo filmoch, aj knihách. Proste boj s drakmi a obrami, záchrany princezien a unesených detí sú klišé, ale patria k žánru.
Nikdy som nechápal tie tvrdenia, že "hráč si tvorí vlastný príbeh". To že čistím jaskyne od príšer, vykrádam obydlia mešťanov, lovím divú zver a nič ma neobmedzuje - to sú potulky. Nie tvorenie príbehu, ale kradnutie, lovenie, alchýmia, zberateľstvo, pestovanie, čačkanie si domu - to všetko je zábava, ale nie je to tvorenie príbehu. Je to naša fantasy/ sci-fi verzia Simsov. Či si len tak jazdím po meste v GTA, alebo mi preskočí a zabíjam postavy v Skyrime, nie je to tvorenie príbehu. Je to hranie, simsovanie, potulky, ale nie príbeh. Tak isto ani generické úlohy "choď zabiť banditu".
Príbeh je vždy len to, čo nám napíšu. Je super, ak máme možnosti voľby. Ak to môžeme vyriešiť bez boja, bojom, poštvať niekoho na nášho nepriateľa, proste ak máme viac možností než len nejaké statické boj/podplatiť/utiecť. A ak sa ešte úlohy navzájom ovplyvňujú v hernom svete a majú dopady aj na svet. Či už daedrické úlohy Skryrimu, alebo niektoré úlohy zo Zaklínača sú pamätné a vygenerovať by niečo také nebolo možné.
Dať hráčovi prepracovaný svet ktorý môže silne formovať (aby to nedopadlo ako Mass Effect 3) a aby na jeho rozhodnutiach záležalo a sveta sa im prispôsoboval. Tam by mali hry ašpirovať, než sa zameriavať na generickosť. -
-
nemyslel jsem ze by hrac mohl vytvorit uplne cokoliv, ale aby hra poskytla velke mnoszstvi moznosti.
To ze by to ridila nejaka umela inteligence ktera by rozpoznala co hrac dela nemusi byt tak daleka budoucnost, kdyz by se jednalo jen o stovky moznosti. Zkus si jen predstavit jednoduchy zaklad, takovou malou nasobilku toho co myslim. prijdes k NPC a mas moznost sestavovat vety pres nejaky interface, NPC ma naprogramovanych treba tisic moznosti souveti ktere muzes sestavit a dokaze na ne reagovat. Samozrejme delat tohle rucne by byla prace na sto let u vsech NPC, ale kdyby se to dokazalo generovat, tolik casu by to zabrat nemuselo, vzasade by to stacilo udelat jednou jako jakysi seed pro generovani treba pro 20 her, s tim ze by se jen zasahovalo do obsahu realii dane hry. dabing by casem take nemusel byt problem, uz dneska mas hlasove AI ktere dokazou reagovat a cist generovany text. Stejne jako se dnes ruzne firmy specializuji na vyrobu enginu, tak by mohli vzniknout firmy ktere budou vyrabet generatory pribehu, jakesi kostry ze vsim potrebnym a vyvojar si to upravi pro svoji hru.
Dalsi moznost je ze nekdo zasadne zjednodusi celkovou tvorbu her, protoze pokud budeme chtit velke svety a v nich skvele udelane pribehy a obsah, tak to jinak nepujde, protoze uz dneska delaji takovou hru klidne pet let a vetsinou ty pribehy za moc nestoji, protoze zo proste neni v lidskych silach zvladnout v nejakem rozumnem casovem horizontu. Dost pomahaji knizni ci jine predlohy, jako to am treba Zaklinac, ale kdyz nekdo dela hru od zacatku, tvori lore, svet proste vsechno, v budoucnu to jinak jak generovanim nepujde. naroky obecenstva rostou s kazdou hrou, lide chteji cim dal tim vic vse propracovane a to vsechno stoji cim dal tim vic casu. Casem se bude muset generovat o sto sest, a verim ze v takove kvalite ze by mohli byt vsichni spokojeni. -
-
víš v čem je problém? v tom že jsi mentál a nedokážeš racionálně přemejšlet. přečti si to po sobě ty hloupá opice. vážně na facku...
-
-
-
-
Upřímně , kdo si čte tunu zbytečného textu ve hrách ? které člověku nic navíc nepřinesou.
-
-
Jelikož nechodim kouřit nikam ven, kouřím normálně u PC, tak jsem si ve Skyrimu dal u knížky vždycky kouřovou pauzu :-)
-
-
Fuj! Nikoho takového neznám a doufám, že si děláš srandu, protože ty knihy jsou fakt otřesné.
-
-
Ty knížky byli obyčejný a hlavně obsahovali informace o herním univerzu.
-
To je člověk co si užíval drogy v F4 takže bych se ani nedivil *12*
-
myslím to upřímně
-
-
-
upřímně, třeba já
-
Nebo jinak - Kdo se dívá. Na tunu videí ?....Kupodivu takové pakonní názory slýchám dlouho . A přesto Metal Gear je legendou , C&C jsme hltali právě kvůli tomu a nic lepšího než popis světa Černého oka ze Stínů nad Rivou či manuál z Řeky času by bez tuny omáčky okolo nebyly tím , co se tak zapsalo do paměti.
Fakt je , že informace ve stylu "Sejdeme se o půlnoci na Boronově poli ..." jsou dost odlišné od "Zabij třicet králíků" ,dones X z A do B to celé 30x . ... Bohužel kouzlo her na hrdiny rozhodně nebylo o akci ve stylu Diabla a mám ten dojem , že nejen v Bethesdě již nejsou lidé , co pamatují papírové dobrodružství .... -
-
Tohle je dost zpátečnické myšlení, když si vezmem že dříve internet nebyl nebo bylo dost omezené připojení. Tak dává smysl že se četli nesmysli ve hrách tojo ale dneska to moc k ničemu není a většinou to tak i je.
Já se kouknu na dobře provedenou cutscénu(animaci) rád ale abych trávil mládí v knihách ještě ve hře to ne.
-
-
-
Za Just Cause 3 a No man´s Sky ..... Strčte si to do .... A nebo zapracujte na smyslu generovaného obsahu :/