Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • mozna to znit hloupe, ale me by se zamlouvalo, aby dungeony byly krokovaci po ctvercich a exteriery s volnym pohybem :)
  • Jsem velký fanda M&M 6,7 a 8, dohrál jsem každý z těchto dílů několikrát. Proto jsem hodně zklamaný, že desátý díl nebude vycházet z herních principů těchto tří dílů. Pohyb po čvercích v exteriérech mi připadá v dnešní době jako naprostý nesmysl a špatné rozhodnutí. Na dílech 6,7a 8 se mi právě líbilo, že si můžu vybrat buď tahový boj nebo realtime boj, podle obtížnosti a počtu nepřátel. Létání a reltime boj luky s velkým počtem slabších nepřátel měl své neopakovatelné kouzlo a dynamiku. Samozřejmě jsem si desátý díl objednal, a teď na něj čekám opravdu s velkými obavami, jestli mě bude bavit. Grimrock mě nezaujal a hraní jsem zabali hodně brzy. Přál bych si, aby ještě jednou vyšel M&M, který by byl na stejných herních principech a se stejným herním rozhraním jako 7. díl, pouze s vylepšenou grafikou podle dnešních možností. Doufám, že mě něco na desátém díle zaujme a že mně ho přesto bude bavit hrát.
    • no vidíš, a já sem z toho pohybu po čtvercích zase maximálně nadšenej - bez ironie - já takhle prohopsal spoustu her v 90. a chybí mi to, EoB 1,2,3, wizardry 7, Lands of lore (!!!!) a podobný... Tohle je hra - když uvedu svůj oblíbenej příměr - za kterou to TPB prostě nenapíšu. Ale chápu, pokud se ti nelíbil ani Grimrock...

      PS: řikal sem si že sem něco opomněl, a hle:

      Dungeon Master 1
      Dungeon Master 2

      Dávam 1024 otčenášů při pomyšlení že sem naně málem zapomněl :D
      • Mas to skoro komplet, pokud tedy pridas serie Realms of Arkania, serie Ishar a zrejme bych sem zaradil i spickove Betrayal at Krondor a Return to Krondor.
      • Stejně sem zapomněl na Stonekeep > 50 sebemrskačskejch ran holí a ulehnout do soli to vyřeší...
    • každý to má holt jinak :) někdo se těší, že to bude konečně tak, jako v dílech 1-5, další by chtěl 6-8. uspokojit nelze všechny :) Grimrock tě nebavil konkrétně proč? (netvrdím, že to byl majsrtštyk, ale dohrál jsem ho s chutí).
      • 6,7,8 boli oblubenejsie a maju omnoho viac fanusikov tak nechapem preco sa vybrali smerom mensieho zarobku
        • fallanga
          Mají více fanoušků, protože díly předtím byly na DOS 6-8 byly inovace, měly lepší grafiku a příběhově byly ustálenější. Devátý díl byl většinou odvrhován jelikož měl špatnou grafiku.
    • naprostý souhlas, vidím to úplně stejně.
  • Nevíte jestli to zase fantasy/sci-fi nebo jen fantasy ?
    • fallanga
      Také by mne zajímalo, ale někdo mi psal, že to je ze světa Ashan což by ukazovalo na fantasy, ale zase je možné, že Ashan je jiná část té vesmírné lodi, což by znamenalo i sci-fi.
      • Už si nepamatuju, jak přesně skončil původní svět, ale nebyl náhodou zničený? Nechápi totiž, co dělá Sorpigal v Ashanu.
        • fallanga
          Tak pokud je Ashan taky vesmírná loď, tak mohli založit Sorpigal podle předchozího vzoru.
  • Este ozivit seriu Wizardry a budem stastny ako blcha :)
    • Thorar
      Jak vlastně dopadlo to Wizardy Online? Měl jste někdo odvahu to vyzkoušet?
      • nehratelný, peklo to je
      • Wizardry online je tragedie, doporucuju ani nezkouset. Vzali si z te hry snad jen nazev. Po hodince nechci rict hrani spise davani sance a zkousky trpelivosti jsem tu hru rovnou smazal. Pritom Wizardry 7 a 8 jsem mel fakt rad.
      • U mě špatenka.
    • fallanga
      Nezapomeň na Ultimu *3*
      • u tý Ultimy, pokud myslíš Underworld, tak tam si remakem nejsem jistej, podle mě by to bylo moc easy... část obtížnosti plynula i z toho, že v 320*200 a malym oknu a dohledem 10m se tam hur orientovalo, v HD atd by to asi vzalo za svý a stejnej level design by ted asi neprošel, nevím..

        Každopádně Ultima Underworld 1 je prazáklad všech TES a podobnejch věcí, prakticky všechny nový nápady, co byly v UU1 poprvé využity, se dodnes užívaj a všichni sou naně zvyklý a ani o nich neuvažujou. Když sem to dohrál, poprvé, asi před 3 lety, tak to celý pro mě bylo jako jeden několika denní orgasmus.

        RPG hráč co nedohrál Ultimu underworld pro mě není RPG hráč.
        • fallanga
          Ne, myslím udělat pokračování původní Ultimy.
          • aha, ta mě dost minula, chyba... jakej díl je podle tebe nejlepší z nich, co bys mi doporučil zkusit? Já zkusil ten poslední myslím, a nic moc, nebyl sem schopnej 5 minut sejít po schodech, bo sem musel bejt na pixel přesně vyštelovanej, když se mi to konečně povedlo, vyřešil sem věci v přízemí a chtěl po tech schodech vyjít ven, bylo to na dalších 5 min a to sem nerozdejchal .)
            • v podstatě všechny díly čtverkou počínaje :) Ale nejlepší bude asi Ultima 7.
            • fallanga
              Ptáš se nepravého, já osobně hrál pouze Ultimu Online. Ty původní díly jdou mimo mne. Ale jelikož se Jon Van Caneghem (výrobce původních MaM a zakladatel New World Computing) inspiroval touto sérií a sérií Wizardry, tak jsem si na to vzpomněl.
  • Trosku me desi ten navrat az ke korenum serie. Dily 1-5 pro me byly nehratelne uz pred deseti lety. Bohate by stacil navrat k 6-9. Ale nechme se prekvapit.
    • Díly 3, 4 a 5 jsou to nejlepší co v MM sérii je. MM6 byla sice fajn, ale některé věci šly kapku do extrému a ten 3D výhled nebyl taky úplně krásný. MM6, 7, 8 mně bavily hodně, ale nikdy nepřekonaly MM 3, 4 a 5
      • Taky bych rekl, ze MM3-5 byl vrchol serie.
    • Vsichni to porad prirovnavaji ke 4-5 dilu.Za sebe muzu rict,ze si pripadam jako bych hral MM6. Beta me opravdu bavila. Co me naopak vadi,je nepochopitelny pohyb po ctvercich.
      • fallanga
        Co všichni máte proti pohybu po čtverečcích? Vždyť hra s takovým systémem už hodně dlouho nevyšla a tohle by mohla býti revoluce v RPG hrách. Co mě spíše vadí, je to, že se to odehrává v Ashanu a že to nemá možnosti příběhových voleb, ale jelikož to neměly ani minulé díly, tak to hodlám akceptovat.
        • Krok zpátky je revoluce? Aha *7* když jsem se dozvěděl že se dělají 10tky tak můj výraz vypadal takhle *14* když jsem to zažil na vlastní kůži tak můj výraz vypadal takto *10* nevím kolik je tobě a kolik z toho dělá nostalgie, mě je 28 a éra gridbased dungeonů měla svoje kouzlo v 80tých a na začátku 90tých let páč nic lepšího nebylo takže si buď mladší a z nějakého prapodivného důvodu fanda extrémního oldschoolu a nepřítel všeho pokrokového a nebo potřebuješ sundat nostalgické růžové brýle
          • krokovací dungeon byl krokovací proto, že to vycházelo z PnP RPG, kdy každý krok sezaznamenal do mapy a prozkoumala se každá stěna. Jinak klidně mohly dungeony od roku 1991 vypadat jako Ultima Underworld. Ta měla zase jinak postavený systém a sázela na zpracování dokonalé jeskyně se stoupáními, mosty, roklemi ap od. Což by v krokáči projevit nešlo. Přesto i po UU vyšly Lands of Lore, Wizardry 7, Dungeon Master 2, Stonekeep, Anvil o Dawn a další krokovací dungeony, přitom mohly být zpracovávány už třeba jako Ravenloft se scollingem. Krokovací dungeon neí krok zpět, to je prostě systém. A pro mně byl 6. díl MM z počátku obrovským zklamáním, že byl scrollovací a navíc oproti MM4 graficky hnusný a musel sjem si velmi dlouho zvykat, než jsem tomu přišel na chuť a i když se mi jako hra líbil, výtky ke grafickému zpracování a přechodu na scrolling tomu vyčítám stále.
            • (k)ámen!
          • nostalgicke bryle uz tu dlouho nebyly...uff
        • Co asi. Je to otravne,neprehledne a spatne se orientuje a vubec se na to diva. Tahove hry jsou fajn,ale ne z 3D person pohledu. Mozna v dungeonech se to da prezit,ale venku vynikaji vsechny vady tohodle systemu. A btw. Tahovych her zase tak malo nevychazi. Ale krokovacich her (nastesti) ano. Neplet si ty dva pojmy
          • Krokování je právě to nejpřehlednější co může být, víš kde stojíš, víš co prohledáváš. Scrolling do dungeonu přinesl takovou zvláštní věc. Člověk to proběhává a kolem prakticky nic až na vyjímky není. Odpadlo poctivé prohledávání každého kroku. Není v podstat rozdíl, jestli krokuješ uvnitř nebo venku, žádný problém se neodhaluje, protože žádný není:-)
            • Tushan
              wizardry 8 sice miluju ale ten free pohyb taky znamená že věčně musíš mít za prdelou zed jinak tě umláti kdejaká havět a to jaksi taky není dobře. člověkmísto aby prohledával a zkoumal prostředí místo toho běhá kolem zdí aby ho nahodou nesejmulo hejno mravencu. free pohyb prostě musí byt pořádně udělanej a zrovna wizardry 8 není žadnej super příklad a MaM 6-8 zase trpělo kvuli AI protože tam šli dělat pěkne prasarny (lozit na nepřístupná místa, případně kouzla Jump, Fly a podobne)
            • maros.goc
              Scrolling prisiel hlavne pre to ze vtedajšie PC nedokazali rozbehat plne 3D prostredie... Bradleymu to nastastie došlo a priniesol wizardry 8 a wizards&warriors s free roam pohybom a kamerou a vsetky predchádzajúce hry strcili do vacku...
          • fallanga
            A to, že v MM6 byly bugy a chyby zapříčiněné volným pohybem ti nevadí? Navíc se na to kouká dobře, je to přehledné a jen tak na okraj, tohle není tahová hra. Tohle je krokovací dungeon.
            • fallanga
              Já ty bugy nevyužíval, ale ony tam byly a to stačí. Když v moderních hrách uvidíš levitující postavu, buglé prostředí, atd.... tak si taky řekneš, že to mohli vývojáři domakat.
            • Ale ty tve 'bugy' (ktere nize sam popisujes) jsi vubec nemusel vyuzivat . Ja jsem celou hru dohral poctive. Proc bych si ji proboha dobrovolne kazil,kdyz se jim v pohode slo vyhnout?
    • Asi tak, jako skalní fanoušek se nechám překvapit... bohužel je tu vždy možnost že z toho vznikne Grimmrock 2.0 ...
      • Janun
        No hrůůůza, Grimrock byl totiž strašnej propadák... *7*
        • Nerekl bych vyslovene propadak, bylo prijemne si zahrat zase nejaky dungeon, ale obsahove byl faky chudej oproti starym dungeonum.
          • já vím, ironii je těžký z textu pochopit... ten koment na kterej reaguješ ale není ten případ, sry :)
  • Moc se těším, VII byla nejvíc :)
    • presne a pokracovani slo v jejich slepejich, take mne desi ze tohle ma bejt vic jako prvni dily....
      • fallanga
        Ono je to možná i lepší, protože takováhle hra za poslední dobu nevyšla a navíc v dílech VI+ se strašně dalo využívat toho pohybu. Monstra sis tam mohl nalákat kam si chtěl a těch bugů co ulehčovaly boj bylo mnoho. Proto se mi zamlouvá návrat ke kořenům, protože bugy co se objevovaly v dílech VI+ tak zde nebudou díky těm čtverečkům.
        • maros.goc
          Lenze tu mame rok 2014 a vyvojari su v pripade 3D pohybu asi tak 1 milion krat skúsenejší ako vtedy tak urcite by sa neopakovali podobne bugy, kazdy kto si mysli opak je smiesny
          • Smesny jsi ty, podivej se na Skyrim, tam je to jeste horsi - zaseknout o nejblizsi skalu a ustrilet jsi tam mohl uplne cokoliv.
          • fallanga
            Aha, a co hry jak CoD, Skyrim, BF, atd... tam nejsou bugy?
        • Tak mas moznost hrat tu hru normalne alebo ako ty vyuzivat bugy a tym si uplne znicit hru.
          • fallanga
            Já je nevyužíval, ale problém byl, že tam byly. Je to stejné jako s dnešními hrami. Uvidíš levitující postavu a najednou začneš nadávat na to, že tam jsou bugy, ale ty si té postavy nemusíš všímat.
  • Bože to je nádhera *smrk* já se už bál že se pokračování nedožiji. Ten kdo psal tenhle článek psal opravdu ze znalostí a musím konstatovat že pro nás pamětníky je oživení zrovna téhle serie opravdu zpruhou...
  • tahove souboje beru ale proč pohyb čtvercich? a vasdím se že ani nemužete videt svoji skupinu. to je zbytečne zpatečnictvi, ktere se dalo chapat u nizkorozpočtoveho titulu, ale proč to dela firma jako ubi? fanoušci rpg zase osrouhali
    • maros.goc
      Suhlasim.. Akože pohyb po grid poli by mi nevadil pocas tahovych súbojov, tam by som to dokonca aj privital, no aby som sa aj po meste musel pohybovat ako malomocny 90 rocny dedo, to je na hlavu, posobi to nasilne a neprirodzene
    • proste dnesni mladez by potrebovala doucit! :(
    • fallanga
      Víš Might and Magic X znamená, že je to už desátý díl a v žádném díle jsi neviděl vlastní skupinu. Navíc máš ve skupině 4 lidi a kdyby jsi viděl všechny, jak se pohybují po čtverečcích, tak by pohyb byl něco ve stylu teleportace.
      • jako fanda dílů 6-8 musím uznat že čtverečky jsou krok zpátky a je to kvůli grimrocku a né kvůli tomu že se někdo snaží být retro. Starý dungeony jsem nesnášel, M&M mě nadchli otevřeností a plynulým úhlem otáčení, čtverečky patří do herního pravěku a kdo si chce zahrát kvalitní oldshool může sáhnout třeba po eye of the beholder. Pro mě série zemřela vydáním devítky a tohle se jí hodně podobá. Já zůstávám u 8čky naprosto mi nevadí 2D sprity, hratelnost je naprosto boží
        • Otevrenej svet mas uz od prvniho dilu a nebylo k tomu potreba plynuleho pohybu. Zasnu, kolik se najde lidi, co neustale vycita krokovy pohyb. Za poslednich 13 let vyslo takovych her kolik? 2? :) A tady uz se dela dusno, jakoby vychazely 5x do roka (jako ve zlatych casech RPG) :)
          • maros.goc
            Asi je tu dovod ze take hry uz nevychádzaju.. Grid based pohyb z pohladu oci je proste hroza des...
            • fallanga
              V čem přesně je to hrůza a děs?
          • hele asi takhle, legend of grimrock je samostatná hra bez předcházejících dílů, ale M&M má bohatou historii a prostě je to tak že zahodili důležitou fíčuru která úplně mění gameplay a je to krok zpátky a proč ho dělat? 6tka byla úspešná právě díky tomu že zavedla plynulý pohyb. Ať si klidně vzniká 50 čtverečkových dungeonů za rok je mi to jedno ale nazívat to might & magic je prostě kopání do mrtvoly. V těch "zlatých časech" jsem se modlil aby vyšlo něco v čem se dá lépe orientovat a neskáče to po obrazovkách a naštěstí jsem se dočkal skutečných zlatých časů - izometrických rpg
            • Ukaž mi nezabugovanou hru kde se nedají využít glitche pro snažší postup, jako vyřešit to čtverečkama je jako spravit volant u auta tak, že tam dáš klávesy s šipkama, dungeony se tak dřív dělali protože to tenkrát neuměli dělat jinak a taky tu bylo hardwarové omezení ale strkat nám to zpátky je prostě totální nesmysl vývoj má jít dopředu a ne aby jsme hrály tetris s ultraHD textrurama jak je poslední trend, navíc vizuální styl a inventář je podobný 9tkám a ty byly dost špatný předělat něco do hezčího enginu a udělat z toho "hardcore" pohybem do 4řech směrů je jasný tlak na nostalgii starších hráčů jako jsem například já ale na mě to nepůsobí já se neutápím v nostalgii a chci radši dobré moderní rpg a nebo m&m 10 s vylepšením herních mechanizmů a grafika je to poslední co mě zajímá. Tady lidem berou herní mechanizmy a oni tomu tleskají, už se nedivím proč hry stojí poslední dobou za starou bačkoru
            • fallanga
              Ano na draky to bylo užitečné, ale když jsi šel na vlkodlaky, mágy, duchy, titány, atd... tak to ohromně zlehčovalo hru. Nebyla to zábava, jen si létal, střílel a házel nějaké meteory nebo další plošná kouzla.
            • prave to bolo na tom super ked si dostal lietanie a hvezdnou spoust a isiel si cistit vsetky lokace. A povedz mi ako by si vyzabijal vsetkych drakov keby nemas lietanie? By ta zabili do 2 kol. Vdaka tomu plynulemu pohybu bolo MM6 uzasna hra. A preto patri do top 10 najlepsich RPG.
            • fallanga
              A to, že v MaM VI byly bugy, které byly zapříčiněné plynulým pohybem ti nevadilo? Například kouzlo létání. Sice to není úplně bug, ale když jsi létal a střílel ve vzduchu tak na tebe byly monstra krátké a když některá vystřelila, tak jsi klesnul dolů nebo vlétl výše nahoru. To se už v tomhle díle stát nemůže, protože monstra jakoby neútočí přímo na tvou družinu, ale na čtvereček kde stojí. Navíc v plynulém pohybu jsi mohl běhat kolem monster a střílet, takže jsi takového titána ustřílel na první úrovni. Taky jsi mohl zatáhnout monstra tam kam jsi potřeboval nebo jsi je mohl s trochou vynalézavosti bugnout do textury. To se tady už stát nemůže a proto vítám pohyb po čtverečcích.
  • Hmmm takova spis indie hra a DRM to ma steam a jeste uplay, to si muzou nechat...
  • Já začal jako Richmond hrát MM I v září a týden po novém roce jsem jej zdárně dokončil. Zmapoval jsem si to celé sám v Excelu. Super hra, jeden z nej MM dílů.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit