Přejít na výpis diskuzí
Příliš velká daň za úspěch L.A. Noire - smutný konec Team Bondi
25.10.2011 | Ondřej Švára
53 příspěvků
-
Dík za článek. Jinak asi jen tak pro jistotu zopakuju, co jsme tu už několikrát říkali: že to není jen problém herního průmyslu, ale naprosto všech "kreativních" výrobních odvětví.
U her to vyleze zvlášť proto, že výsledným produktem je čirý zábavní konzum a klasické opium fotošopových děvek "děláme umění, proto musí všichni trpět" se zdá dvakrát tak směšné. -
je to skoda L.A. Noire je bombova hra ja ji mam na Xboxu proto skoda dalsiho dobreho vyvojarskeho studia *9*
-
Pěknej článek.
-
škoda dobrého studia.no už se těšim na PC
-
McNamara bude nejspíš další jedinec s poruchou osobnosti ,když mluví o "obětech" asi má pocit, že je na křížové výpravě. Že bude někdo dělat 8 hodin denně nikdo nečeká, ale 100 hodin týdně, to vůbec jde? A neproplácet? Z jeho pár vět je cítit bezohlednost a cinismus. V kombinaci s jeho schopností organizace a vedení mě napadá to pořekadlo, že "ryba smrdí od hlavy".
-
-
tak těžko říct, určitě nemáme všechny informace. a vzhledem k tomu, že hru dotáhli do plánovaného a zdárného konce, něco tam nějak fungovalo. kdyby to bylo tak černé, jak je z článku cítit, tak se ta hra nikdy nedokončí...
-
-
Pokud jsou při prodeji 4 milionů kusů proděleční, tak si nemyslím, že to fungovalo.
-
-
V tom případě bylo něco špatného na vývoji, protože 4 000 000*500 díky, rád bych to dostal na účet.
-
ano, to ve článku padlo: drahé a nevyužité technologie, dlouhý vývoj. tak se dá utopit moře peněz. spíš jsem narážel na to, že když nefunguje tým vůbec, nelze projekt prostě dokončit a nikdy by se nedokončil... a to že tým je prodělečný ještě neznamená, že na té hře je prodělečný Rockstar... to už je trochu jiná záležitost.
-
-
-
-
Mozna kdyby radeji Rockstar nechal udelat port Red Dead Redemption na PC, tak by prisli o mene penez.
-
hmm ono to neni inak ani pri ostatnom komercnom sw. Samozrejme nieje to tak vsade ale deje sa to casto. Podla osobnych skusenosti a aj ludi co poznam su cezcasy a praca cez vikend docela bezne, hlavne pri dokocovani projektu a odovzdavani/testovani. Preco sa to takto deje a tak casto zrovna pri SW netusim, moj osobny nazor je ze je to asi koli tomu lebo pre vecsinu ludi a hlavna managerov je SW a vyvoj tak abstraktna zalezitost a vecsinou sa v danej problematike ani management nepohybuje ze sa to potom takto odzrkladuje na moralke a vobec clekovom vyvoji.
-
-
Vývoj SW není legrace. Je tu spoustu případů katastroficky vedených projektů. K tomu mraky knih a článků jak se těmto průšvihům vyhnout. Ale častá recyklace lidí - no to je naprostá katastrofa - nováčci se musí nejdřív v projektu zorientovat.
Někde to jsou manažeři schopni zvládnout, někde ne... Školy vás na to jen tak nepřipraví. A co se týká přesčasů - těm se samozřejmě nevyhnete. Ale to co se dělo v Team Bondi to standard rozhodně není. -
Je to vsude, nejen SW. U projektovani to same, kdyz se blizi termin tak lidi makaji jak divi, nejake volno nebo vikendy nehrozi a co se manualni cinnosti tyka, tak treba ve stavebnictvi je to podobne na vyznamnejsich projektech, pokud se blizi milnik a je treba ho nutne splnit, tak se taky maka dnem i noci. Pocitam ze mladi vyvojari, kteri nastoupi treba po skole jsou asi takovym pristupem zaskoceni, ale tak to momentalne funguje...ostatne takovi treba japonci by mohli vypravet. (pripadne cesi co treba pro asiaty makaji v automobilkach)
-
-
hadam sa to nedotke nijak PC verzie ,ci ?
-
-
Neměl by jsi komentovat článek, který jsi vůbec nečetl.
-
-
Hlavně at už ta hra vyjde. Skoro už odpočítávám dny
-
A co tim chtel autor jako rict? Ze si nemame kupovat hry od studiji, ktere neproplaci prescasy? Jako analogie na to, ze si nemame kupovat obleceni ze zemi, kde zamesnavaji deti?