Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Redneck
    To jsi vystihl naprosto přesně. Sám jsem to o tý marketingový frázi chtěl napsat, ale předběh jsi mě.
  • To ano, ale to byla jeste doba nez Bethesda mela svuj superuniverzalni engine, ktery se "hodi" na vsechny zanry.
  • náhodou Call of Cthulhu byla dost dobrá hra
  • ucho
    screeny jsem viděl. ale spousta dalších screenů ukazuje něco zcela odlišného a většinou tam ta modernější civilizace znát je... a co teprve ten, co je zde na stránce s těmi policejními auty a celkem luxusní asfaltkou. to samé ten trailer, to má hodně daleko do té jakoby historické atmosféry čtyřky, tak se ptám, na jakou podobnost se naráží...

    edit: i tohle je od RE4 na míle daleko:
    http://i.imgur.com/wCEJ4hC.jpg

    jako na dvou nebo třech screenech je vidět nějaká vesnice, to beru, ale na zbytku je prostředí neslučitelné s tou vesnicí a RE4...
  • Asi se předpokládá, že už jste o tom tituluněkde něco viděli, hledali, četli. Viz třeba některé ze zveřejněných screenů.

    http://image.noelshack.com/fichiers/2013/16/1366374585-the-evil-within-10.jpg
  • ZvacA
    Popravdě mě vlastně překvapuje, že by to byl pro někoho problém. Statické kamery při budování atmosféry survivalu a v tomhle žánru obecně mají rozhodně nesmazatelné místo a pokud je někdo schopnej do dneška hrát původní Biohazardy nebo cokoliv jiného s podobným kamerovým systémem, tím pádem nemá co kontrovat a nevyhovovat. Rozhodně v tomhle směru odmítám uznávat odvolávání se na moderní posun mechanismů ve hrách, který si nějak automaticky vyžaduje jiný přístup a slibuje pro hráče něco "lepšího". Třeba Remake původního dílů Resiho ukázal, že statická kamera je přízpůsobitelná i rychlejší hratelnosti, včetně akčnějších střetů s dynamičtějšími nepřáteli ( přeskakování zábradlí z patra do patra v případě Hunterů) a stejně tak je ukázkou, že dnešní grafické možnosti mohou scénu, třeba statickou, vypilovat neméně zajímavěji a důmyslněji.

    Je pravda, právě Silent hill je sice dobrý příklad k řešení nějakého kompromisu, ale osobně spíše fandím kombinaci statické kamery s dynamickým posunem na hráče - on je totiž opravdu rozdíl, když nějakou potemnělou chodbou hráč postupuje z pohledu třetí osoby nebo naopak z kamery umístěné na část scény. V tom druhém případě je to sice primitivní znevýhodňování pohledu hráče (ne nutně úplně), ale ta atmosféra a hratelnost spojená se strachem, jak člověk bude muset svou postavu zvládnout při náhlém útoku spolu s aktuální představivostí "co je dál", je úplně jinde, než když máš přímý výhled. A to je věc, která je nebo by měla být zásadní při survival-hororu, kde by hráč neměl mít ve výsledku zaděláno k nějaké polehčující a komfortní hratelnosti. No, ale to bychom se mohli začít bavit taky o mechanikách celkového ovládání charakteru a aplikování záměrných nedostatků, třeba v pohybu atd. Obecně bych však tuhle starou školu principů, byť není úplně jasný a asi tomu ani nebude, zda ji Mikami vůbec má možnost nebo chuť v Psycho break plně uplatnit, nezatracoval - jsou hry, které ukazují že to stále funguje, přestože to někomu nemusí subjektivně vyhovovat.
  • ucho
    "Evil Within čtvrtý díl RESI vzhledem připomíná (pozice kamery apod.)"

    může mi to někdo osvětlit, čím to připomíná čtvrtý díl rezidenta? "pozice kamery apod." je co? to pak může připomínat i pátý díl ne? prostředím mi přijde, že je to něco úplně jiného. vždyť čtyřka se odehrává kdesi v Evropě na zapadlém venkově, co ani nepřipomíná civilizaci...
    nebo je čtvrtý resident evil něco jiného?
  • jestli je ten trailer z ingame zaberu tak se hodne tesim :D
  • God-of-War
    Konečně pořádná gore/horror hra *14* *14*.
  • Rhulad
    Bethesda a horor? skutečně se bojím :D
  • deridon
    po pravdě si nejsem jistý jestli bych dnes už statickou kameru snesl.. v Resident Evil 6 byla v jedné kraťoučké scéně a v ten moment mě napadlo, že takhle se vlastně hrál a vypadal starý RE.. a i když šlo jen o chuzi do schodu, řikal jsem si, že tohle už bych asi nechtěl.. ale to je možná i tím, že ta hra je díl od dílu rychlejší a já si na to zvykl.. nejlepší dle mě je taková ta kombinace jako je v Silent Hillu
  • Gordar
    To zní skvěle. Survival horor by rozhodně měl být obtížný, měla by to být výzva a určitě by takovou hru neměl dohrát každý (etalon Resident Evil 1). Líbí se mi že opustili oblíbenou marketingovou frázi "naše hra je pro hardcore fanoušky ale užijí si jí i příležitostní hráči".. z toho se mi chce vždycky brečet :D
  • ZvacA
    yep, vydavatel...
  • nekromant33
    a tady je bethesda jen publisher nebo to i vyvíjí, tedy je tohle ta hra, kvůli který ukončila podporu skyrimu?
  • Ta hra ve mně zatím vzbuzuje luxusní dojem. *3*
  • ZvacA
    Návrat statických kamer by byla bomba, ale podle jednoho z obrázků to opravdu vypadá spíše na TPS kamerový dogma - http://bit.ly/ZBqHeT. Jinak podle těch informací lze úplně vycítit podobnost s původním námětem čtvrtýho Resident evilu, kdy se právě Mikami chtěl vydat podobnou cestou duchařin, paranormalit a podobných šíleností, ale koncept byl nakonec uložen k ledu a přepracován a dneska je ta beta známá jako Biohazard 3.5, takže s jistou nadsázkou si tím vlastně může plnit své nenaplněné herní vize. Což ale může být jen ku prospěchu jeho fanoušků.

    Ovšem, jestli je v článku řečené tvrzení pravda: "hráč by měl stále bojovat o život a nikdy se necítit přesíleně a v bezpečí" , tak slavit musí nejeden teoretik survivalu, že se vůbec bere v úvahu základní princip žánru.

    Mimochodem, zajímavost - jak je zvykem pro japonskou produkci, tak opět se nám ustáluje nejednotný název celého titulu. Zatímco pro západ se zažívá název The evil within, v Japonsku údajně je znám pod názvem Psycho break. Jestli tam bude tuna textu ke čtení, tak už teď se bojím toho překladu celé hry, to zase bude změn kontextu a kravin oproti originálu.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit