Přejít na výpis diskuzí
První detaily o hororu Evil Within od tvůrce Resident Evil
21.4.2013 | Petr Poláček
36 příspěvků
-
To jsi vystihl naprosto přesně. Sám jsem to o tý marketingový frázi chtěl napsat, ale předběh jsi mě.
-
To ano, ale to byla jeste doba nez Bethesda mela svuj superuniverzalni engine, ktery se "hodi" na vsechny zanry.
-
náhodou Call of Cthulhu byla dost dobrá hra
-
screeny jsem viděl. ale spousta dalších screenů ukazuje něco zcela odlišného a většinou tam ta modernější civilizace znát je... a co teprve ten, co je zde na stránce s těmi policejními auty a celkem luxusní asfaltkou. to samé ten trailer, to má hodně daleko do té jakoby historické atmosféry čtyřky, tak se ptám, na jakou podobnost se naráží...
edit: i tohle je od RE4 na míle daleko:
http://i.imgur.com/wCEJ4hC.jpg
jako na dvou nebo třech screenech je vidět nějaká vesnice, to beru, ale na zbytku je prostředí neslučitelné s tou vesnicí a RE4... -
Asi se předpokládá, že už jste o tom tituluněkde něco viděli, hledali, četli. Viz třeba některé ze zveřejněných screenů.
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/16/1366374585-the-evil-within-10.jpg -
Popravdě mě vlastně překvapuje, že by to byl pro někoho problém. Statické kamery při budování atmosféry survivalu a v tomhle žánru obecně mají rozhodně nesmazatelné místo a pokud je někdo schopnej do dneška hrát původní Biohazardy nebo cokoliv jiného s podobným kamerovým systémem, tím pádem nemá co kontrovat a nevyhovovat. Rozhodně v tomhle směru odmítám uznávat odvolávání se na moderní posun mechanismů ve hrách, který si nějak automaticky vyžaduje jiný přístup a slibuje pro hráče něco "lepšího". Třeba Remake původního dílů Resiho ukázal, že statická kamera je přízpůsobitelná i rychlejší hratelnosti, včetně akčnějších střetů s dynamičtějšími nepřáteli ( přeskakování zábradlí z patra do patra v případě Hunterů) a stejně tak je ukázkou, že dnešní grafické možnosti mohou scénu, třeba statickou, vypilovat neméně zajímavěji a důmyslněji.
Je pravda, právě Silent hill je sice dobrý příklad k řešení nějakého kompromisu, ale osobně spíše fandím kombinaci statické kamery s dynamickým posunem na hráče - on je totiž opravdu rozdíl, když nějakou potemnělou chodbou hráč postupuje z pohledu třetí osoby nebo naopak z kamery umístěné na část scény. V tom druhém případě je to sice primitivní znevýhodňování pohledu hráče (ne nutně úplně), ale ta atmosféra a hratelnost spojená se strachem, jak člověk bude muset svou postavu zvládnout při náhlém útoku spolu s aktuální představivostí "co je dál", je úplně jinde, než když máš přímý výhled. A to je věc, která je nebo by měla být zásadní při survival-hororu, kde by hráč neměl mít ve výsledku zaděláno k nějaké polehčující a komfortní hratelnosti. No, ale to bychom se mohli začít bavit taky o mechanikách celkového ovládání charakteru a aplikování záměrných nedostatků, třeba v pohybu atd. Obecně bych však tuhle starou školu principů, byť není úplně jasný a asi tomu ani nebude, zda ji Mikami vůbec má možnost nebo chuť v Psycho break plně uplatnit, nezatracoval - jsou hry, které ukazují že to stále funguje, přestože to někomu nemusí subjektivně vyhovovat. -
"Evil Within čtvrtý díl RESI vzhledem připomíná (pozice kamery apod.)"
může mi to někdo osvětlit, čím to připomíná čtvrtý díl rezidenta? "pozice kamery apod." je co? to pak může připomínat i pátý díl ne? prostředím mi přijde, že je to něco úplně jiného. vždyť čtyřka se odehrává kdesi v Evropě na zapadlém venkově, co ani nepřipomíná civilizaci...
nebo je čtvrtý resident evil něco jiného? -
jestli je ten trailer z ingame zaberu tak se hodne tesim :D
-
Konečně pořádná gore/horror hra *14* *14*.
-
Bethesda a horor? skutečně se bojím :D
-
po pravdě si nejsem jistý jestli bych dnes už statickou kameru snesl.. v Resident Evil 6 byla v jedné kraťoučké scéně a v ten moment mě napadlo, že takhle se vlastně hrál a vypadal starý RE.. a i když šlo jen o chuzi do schodu, řikal jsem si, že tohle už bych asi nechtěl.. ale to je možná i tím, že ta hra je díl od dílu rychlejší a já si na to zvykl.. nejlepší dle mě je taková ta kombinace jako je v Silent Hillu
-
To zní skvěle. Survival horor by rozhodně měl být obtížný, měla by to být výzva a určitě by takovou hru neměl dohrát každý (etalon Resident Evil 1). Líbí se mi že opustili oblíbenou marketingovou frázi "naše hra je pro hardcore fanoušky ale užijí si jí i příležitostní hráči".. z toho se mi chce vždycky brečet :D
-
yep, vydavatel...
-
a tady je bethesda jen publisher nebo to i vyvíjí, tedy je tohle ta hra, kvůli který ukončila podporu skyrimu?
-
Ta hra ve mně zatím vzbuzuje luxusní dojem. *3*
-
Návrat statických kamer by byla bomba, ale podle jednoho z obrázků to opravdu vypadá spíše na TPS kamerový dogma - http://bit.ly/ZBqHeT. Jinak podle těch informací lze úplně vycítit podobnost s původním námětem čtvrtýho Resident evilu, kdy se právě Mikami chtěl vydat podobnou cestou duchařin, paranormalit a podobných šíleností, ale koncept byl nakonec uložen k ledu a přepracován a dneska je ta beta známá jako Biohazard 3.5, takže s jistou nadsázkou si tím vlastně může plnit své nenaplněné herní vize. Což ale může být jen ku prospěchu jeho fanoušků.
Ovšem, jestli je v článku řečené tvrzení pravda: "hráč by měl stále bojovat o život a nikdy se necítit přesíleně a v bezpečí" , tak slavit musí nejeden teoretik survivalu, že se vůbec bere v úvahu základní princip žánru.
Mimochodem, zajímavost - jak je zvykem pro japonskou produkci, tak opět se nám ustáluje nejednotný název celého titulu. Zatímco pro západ se zažívá název The evil within, v Japonsku údajně je znám pod názvem Psycho break. Jestli tam bude tuna textu ke čtení, tak už teď se bojím toho překladu celé hry, to zase bude změn kontextu a kravin oproti originálu.