Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • walltar+c-beam: já to psal jako reakci na prezentované in-game video na trubce, jestli to byla animace tak ....
    A nebylo to myšleno jako vyložená negace, já si SC jako fanda sci-fi rád zahraju. Když jsem v roce 1993? pilotoval x-wing/tie-fighter, tak jsem si představoval něco jako SC. Nicméně MĚ by větší "realita" posunula k většímu prožitku. Graficky to už ultimátní je.
  • Maj možná milion grafiků, ale nemaj ani jednoho člověka, kterej by jim vysvětlil, jak se pohybují a řídí tělesa ve vesmíru. Fyzika manévrů lodí odpovídá tak možná letadlům; při bitvě ty vesmírný stíhačky hážou loopingy jak MiGy na aeroshow, záhadně brzdí, zatáčí atd. Trysky sice tryskají, ale reakce lodi tomu moc neodpovídá.Očekávám ještě uši trhající exploze ve vzduchoprázdnu a třesoucí se kamery při průletu lodi okolo. Mě to teda trochu kazí zážitek, ale 99.99% hráčů to bude buřt. Nebo ne?
    • Jak už někdo chytrej řekl, hra nemuže byt nabeton realistická , protože by byla nudná.
      A zjednodušeně... hrat hru bez zvuku a při ovládání lodi si zlámat prsty nebude záměr vyvojařů. Kor když vybrali už přez 30 mega...
    • walltar
      Fyzika ve hře funguje přesně ... máš model a každá tryska na něm má nějakou sílu. Není tam žádný model pro tření. Takže tvoje loď se bude chovat realisticky. V těch reklamách co nám ukazují jsou dráhy lodí udělané ručně tak, aby to vypadalo zajímavě.

      Uši trhající exploze a třesoucí se kamery bude ... ona je to přece jenom hra. A nevím jak ostatní, ale mě by hrát ve skoro tichu nebavilo. Navíc pokud by jsme chtěli být už extra realističtí tak by taky bylo dobré ostranit pilota a předat řízení lodě nějakému AI, protže není žádný důvod vyrábět malou stíhačku s pilotem, když můžu mít drona.
      • C-BEAM
        vo zvuku výbuchu nevidím problém, aj v realite by mohol palubný počítať interpretovať zničenie nepriatelskej lode tým, že ti v cockpite prehrá zvuk výbuchu. Rovnako keď lod prechádza okolo - podla vzdialenosti a rýchlosti približovania/vzdalovania počítač vytvorí a namoduluje zvuk a následne ti ho prehrá. Vôbec v tom nevidím problém.
        • Presne tak, na 3D akustickych systemech se ostatne pracuje uz pro soucasne bojove stroje.
          Pokud jde o fyziku letu tak viz: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12741-Physics-Not-A-Dirty-Word
          Ackoliv mi stejne prislo, ze kuprikladu jednotlive vektory rychlosti se v tom puvodnim videu stejne nescitaji.
    • C-BEAM
      súhlas a to je problém prakticky všetkých vesmírnych simulátorov. Ja hlavne nechápem prečo sa loď po vypnutí trysiek zastavuje, ani keby bola vo vode by sa tak rýchlo nezastavila. A pokial ten pohyby zastavili protichodné trysky tak to by tam asi najskôr mali nejaké byť. Verím, že to opravia (a možno sa už na tom pracuje).
      • walltar
        Tak v SC budeš mít na každé lodi trysky, které jsou schopné mířit i do předu a ty tě zastaví. Pokud teda nepřepneš na orientační mód, který tě nechá udržovat vektor s vypnutýma motorama. A pokud bys chtěl zastavit ještě rychlej, můžeš udělat otočku o 180°
        • C-BEAM
          takže sa budú fakt do lodí pridávať ďalšie protichodné trysky ktoré budú manévre lode zastavovať ?
          • walltar
            Nebudou je přidávat ... už tam u všech lodí jsou. U dost lodí se můžou ty co jsou naboku na přídi natočit. Ale nejsou tak silné jako hlavní trysky.
            • walltar
              Tak bude dogfighting modul a tam bude fyzika snad fungovat tak jak má. U těch reklam na lodě jsou ty pohyby lodí dělané ručně a na efekt ... jak třeba ta kobra s hornetem.
            • C-BEAM
              ten avenger to má presne tak ako by to malo byť, ak to tak bude mať každá loď tak neni problém. Mňa iba prekvapili tie videá kde sa ukazuje manévrovanie lodí a fyzika v nich dostáva ťažko na pr*el keďže pohyby neodpovedajú aktivite trysiek. Som zvedavý na nejaké novšie videá.
            • walltar
              Bude zastavení lodě trvat dýl. Trysky se nenatáčí o 180° ... pokud chceš zpomalit spejně rychle jako zrychlit tak musíš otočit celou loď o 180°

              Některé trysky se budou natáčet třeba o 30-90° ... máš jich na každé lodi minimálně 8.
              http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20130730212950/starcitizen/images/e/e9/Avenger_thruster_locations.jpg
              tady na tom obrázku sole je to vidět, jak to funguje u avengera.
            • C-BEAM
              tak to potom odporuje, tomu ,že fyzika vraj funguje presne. Na zastavenie lode je potrebná rovnaká sila ako na jej zrýchlenie, jedine že by zastavovanie trvalo dlhšiu dobu. A to že nebudú pridávať trysky takisto značí, že Newton dostane kopanec do zadnice, rotácia lode sa nemôže zastaviť len tak zničoho nič a otáčanie trysiek o 180 stupňov na zastavenie pohybu nie je dobrý nápad.
  • walltar
    33 milionů.
  • 32 milionů:)
    • jj, 750 tisíc denně, se blbě píšou aktuality :))
      • Teď to snad zpomalí, poslední týden byl nezvykle plný akcí:)
  • Hře velmi fandím, ale musím uznat že mě pobavilo jak po neustálé propagaci "hra pro pc hráče, konzoli žádný ústup" první co vidím na videu je kolík s xbox ovladačem v ruce :D I není na těch konzolích vše špatné, že.
    • No on ten xBox gamepad používa hlavne na prezentáciach, tuším, že som mu v nejakom videu videl na stole Saitek X-65 *3*
  • Ja myslím, že tento tvoj hate tu nikoho nevzrušuje *3*
    • to bolo na "joa"
      • mě vzrušuje
  • Co mna skor prekvapuje je ten evidentne obrovsky zaujem ludi. To tu je fakt taka diera na trhu vesmirnych simulatorov ? alebo je to cisto len osobou Chrisa Robertsa alebo ma ta hra nieco ine co ludi taha ? Skor by som ale bol velmi prekvapeny keby sa teraz par managerov v EA,Ubi a ostatnych nechytalo za hlavu a nesnazili sa teraz rychlo nabehnut do rozbehnuteho vlaku. Kickstarter projekt za 1m je pre takych vydatavatelov asi stale nezaujimavy ale uz 30m je podla mna aj pre nich uz slusny potencional. Nedivil by som sa keby tak za pol roka sa vyrojilo niekolko pripravovanych podobnych hier od velkych vydavatelov.
    • Ja si myslim, ze je to hlavne kvuli jmenu Chris Roberts. Co byl prvni poradny vesmirny simulator na PC? Wing Commander v roce 1991. A ted defacto definoval zanr na dalsich 20 let. Co byla vase prvni hra na vice nez jedno CD? U mne to byl Wing Commander 3 na ctyrech CD. V dobe, kdy CD ROM byla takova rarita, jako dnes blueray mechanika. A po nem nasledoval Wing Commander 4 na sesti CD! Nasledoval Wing Commander 5 a Starlancer a pak prisla pecka v podobe Freelancera. Jedna z nej vesmirnych her, ktera i dnes, 10 let po vydani, strci do kapsy mnohem novejsi hry.
      Druhy duvod je pristup k hracum a fanouskum. Naprosta otevrenost v tom na cem se pracuje, jaka je vize, kdy bude jaky modul (hangar, bojovy modul), kdyz zhruba cekat alfa verzi, kdy cekat betaverzi a tak dale. Ja jsem backer uz od lonska, sice jen 35 USD, ale prozatim vubec nelituju.
    • 1) Už 5 let na trhu chybí PC hra jako bylo Crysis. Zaměřená čistě na výkonné PC ukázat jejich potenciál. Pár náročných her se ukázalo, ale nic, co by se vyrovnalo Crysis.

      2) Už deset let chybí plnohodnotný nástupce Freelancera

      3) Podstatně déle chybí nástupce Wing Commandera.

      Vesmírnou simulaci při životě jakž takž drží série X od EgoSoftu ,ale je to takový sandbox singlepalyer, který postrádá silný příběh potažmo multiplayer... podle mě Roberts objevil díru na trhu a se svým jménem je jediný, kdo ji dokáže nejen zalepit, ale především přesvědčit o tom ostatní. Jediná pořádná konkurence je nové Elite, ale tomu se nepodařilo vybrat tolik a udržet kampaň po opuštění Kickstarteru. Chris je zatím jediný, kdo má výrazně úspěšnější mimokickstarterovcou kampaň a sám si nejsem jist, čím to je.
      • krom 1) bych i souhlasil a to se držím od konzolí stranou. Grafika není vše. Ale je fakt, že pořádné vesmírné lítaní chybí velice.
      • Jack1947
        6let a nemusi byt ani takhle HW narocna stacila by hra co by posunula zas hry na pc o kousek dale Crysis posonulo ciste hw ( to potom bylo beztak eliminovano Warheadem a Crysis2,3).
    • na to je nekolik možnych vysvetlení. jedno je efekt valici se snehove koule, ktera se neustale zvetsuje, neboli efekt stadovitosti. dale pak sazka na nejlepší grafiku na svete, na to pc-ckari slysí. Dalsi vysvetleni je že jde o pracku spinavych penez pro mafii
  • Tak ma napadlo, ak by sa z hry nakoniec vykľul nejaký nehratelný zabugovaný bugfest, pár ľudí si asi hodí mašľu *1*

    Ale snáď sa to nestane, to by bola fakt škoda...
    • Jack1947
      To by bylo pekne smutne, pres 30mega a bugfest *7* ? U ktere koli jine hry mensiho vyvojare ano, jenze tady Pak by tedy vyvstaly jiste pochybnosti kam ze se ty miliony vlastne podeli. Ne to bugfest nebude.
      • No niečo podobné (vraj) nastalo pri IL2 Cliffs of Dover, kedy jednotlivé časti boli vyvíjané samostatne, tak že ľavá ruka nevedela o pravej, a keď to začali látať dohromady, tak to jaksi nešlo. Pritom tá hra ako simulátor bola v zásade výborná, len tá programová časť bola zkonená...

        Ale Chris to má, zdá sa, veľmi dobre ošéfované a rozpočet je tiež úplne inde, tak to snáď nehrozí *15*
        • Jack1947
          To jo neda se srovnavat selhavajici znacka a milionove vesmirne MMO kde clovek uvidi i to co by jinde nevidel. *4* Bugy budou jen ne ve velke mire jako v jinych levnejsich hrach. *3*
          • Tak ako praví walltar, ono naprogramovať akýkoľvek komplexnejší software bez chýb v podstate ani nie je možné *3*
            • Jack1947
              joe Ty to vysvetli... *3* nejlip.
            • jaky software, vzdyt je to jen call of duty v černem prazdnem prostoru (vesmir)
      • walltar
        Ale jo bude ... při alpha a beta verzi. Ale myslím si, že když něco testuje půl roku 350k lidí, tak se hodně bugů vychytá.
  • Tak už máme 31 milionů :D
    • walltar
      Hej! To sem chtěl napsat já. *1*
  • Jak tu nekde uz bylo zmineno, obavam se, aby se z toho nestal jeden gigantickej megapruser. Tech penez v tom zacina byt pomerne mnoho ... a dovolim si tvrdit, ze to ma potencial atakovat 100M. Problem pak muze nastat s megalomanii ... jednoduse se pod tlakem ty hory penez zacnou vymejslet dalsi a dalsi ficury, ktery to cely pohrbej.

    Byl bych moc rad, kdyby to dopadlo, ale ...
    • Já nevím, posledních pár stretchgoalů byl ov duch "make the game better" s tím, že odemkneme jednu loď za každý milion. Na tom se moc zkazit nedá, i kdyby ty lodě stály 200 000 dolarů každá (jakože stojí spíš třetinu). Takže si nemyslím, že by neodhadli své možnosti, spíš mi přijde, že naopak spoustu plánovaných vylepšení radši ani neoznamují, protože sami neví, zda se jim je podaří do hry dostat. Stát se může ledaccos, ale hra je plánována solidně a i když pochybuji, že splní vše na 100%, tak pochybuji, že by ji nedoručili vůbec, spíš tak 80-90%, něco holt udělat nepůjde, nebo ne včas, to se ve vývoji her stává běžně, jen většinou hráči neví, co vše bylo plánováno.
      • tretinu z 250 tis? O tom pochybujem lebo sa nebavime "len" o modelovani ale navrh komplet interier v ramci existujucich rozmerov, modulov, fyziky nasledne spominane modelovanie ale najma o zakomponovani do hry/enginu aby bolo vsetko vyladene tak ako hrac ocakava. Navyse skoro kazda lod prinasa nejaky novy element v sebe. Takze tam je roboty pre hodne vela ludi na hodne dlho...
        • C-BEAM
          skúsme si to odhadom rozpočítať...

          concept artist - 1 mesiac - 10 tis. usd
          grafik / model + textúry - 2 mesiace - 14 tis. usd
          animátor - 1 mesiac - 8 tis. usd
          sound designer - 1 mesiac - 10 tis. usd
          programátor - 1 mesiac - 12 tis. usd
          spolu - 54 tis. usd

          to sú základné náklady ale aj tak u star citizen bude táto čiastka určite ešte nižšia, odhadom okolo 45 tis. za loď.
          • walltar
            Není potřeba zkoušet dělat rozpočty ... produkce lodě do star citizena stojí 30-150K USD podle velikosti. Dneska to může být trochu víc, protože se od toho prvního návrhu (kde Bengal carrier stál 150K myslím) zlepšila kvalita.
            • C-BEAM
              díky, presne tak som si to predstavoval, jednoduché lode za 30, bežné lode okolo 45 tis. a u B. Carrieru je 150 tis. úplne adekvátna suma.
      • Uvedom si, ze pri tech penezich uz ani nemusi nic slibovat ... vem si, ze je neco podstatne jinyho, kdyz se ti dostane pod ruku one man show gameska, poskladana po vecerech ... a neco jinyho, kdyz ti prijde neco, o cem vis, ze to stalo rekneme 50M. Od toho proste ocekavas ze to bude "WOW" a pokud nebude, bude to padat, bude to nehratelny ...

        Nehlede na to, ze pokud budu delat vyvoj neceho, o cem vim, ze to rekneme v "maximalisticky" variante bude stat ... 30M a nemam zadnou predstavu, co by se tam dalo dat za dalsi $$$, tak to je presne ta situace, kdy se zacnou vymejselt chujoviny ... proste proto, ze za ty dalsi prachy prece musime "neco" udelat. Jako pridavat za kazdy mega na ucte jeden model lodi, kterej nekdo splacne za vecer ... to nebude moc dlouho lidem stacit. Vem si, ze podobny veci do her velmi casto pridelavaji fanouskovske mody ... takze od vyvojaru se spis cekaj herni mechaniky, AI, fyzika ...
      • Sice někdy z toho mam taky obavy, ale zase souhlasim z tebou, jdou na to pomalu a docela chytře, zatim nenaslibovaly nic co by nešlo splnit. Bohužel tu ale hraje v jejich neprospěch to velký očekávání co z toho vyjde, bohužel spousta lidí má přehnaný mínění, kvůly tomu se bojim aby to pak nebyl ze strany komunity velký flame na něco co se jim nelíbylo. Jinak se na hru mco těšim a nemůžu se dočkat až vyjde. :)
    • taky mam tuhle obavu, ale pokud to chtej davkovat po tech modulech, tak by to mohlo klapnout (vydaj jen funkcni veci a nez se to poslepuje dohromady, tak se to jeste otestuje a doladi)

      kazdopadne bude to napinavy sledovat, mne teda staci mensi projekty, jako treba wasteland 2, ale treba me tohle nakonec taky zlaka

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit