Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • matt
    Už pár měsíců pracuji na diplomové práci v Unreal Enginu a musím říct, že jsem z něho naprosto unešený. Bylo by nadlouho vyjmenovávat tu všechny jeho přednosti.. Nicméně vývojářským nadšencům velice doporučuji! Hned jak dokončím diplomku, tak zkusím sehnat pár lidí a pustit se do vývoje nějaké hry, protože vyvíjet v něm je fakt radost! *14*
    • Hanzales
      System Shock 3 pls ;o)
    • Vypadá to, že do toho trochu vidíš. Mohl bys mi prosím vysvětlit, proč má UE takovou "plastovo/plastelinovou" grafiku a vysoký kontrast? Já měl vždycky za to, že to záleží pouze na člověku, který s enginem pracuje, jaké použije textury a nastaví shadery, ale hodně her na UE sdílí podobný vizuál. Předem díky a hodně štěstí s diplomkou.
      • matt
        Díky *4* .. No celkový nádech scény můžeš ovlivnit post-process efektama a různýma filtrama. Nejspíš to tak vypadá v základu bez použití nějakého post-process efektu nebo filtru.. Nejsem si ale jistý, že myslíme oba to samé a tak nevim, jestli je moje odpověď relevantní *4*
        • Další příklad je Id Tech. Prey, Doom 3, Quake Wars i Rage mají takovou strašně komiksovou/plastelinovou grafiku. Nevím čím to je.
          • Díky nemo.
          • Asharak
            Pravděpodobně proto, že je takový základ enginu a jeho visual výsledek, který vytvořil Epic, stejně tak jako má CryEngin, Unity a další svůj. Nejjednodušší pro ostatní je nechat to tak a začít vytvářet, nic neměnit a nepředělávat. Proto je vlastně dobré zvolit si engin, který má v základu přesně to co chceš. jinak podle mě není problém upravit ať už v kódu enginu nebo prostě nastavením někde jinde (nevím kde jestli ěnkde, je to jen můj názor bez extra zkoumání).
            Proto taky doufám, že bude UE4 blíž k CE než UE3 *1* Uvidíme jak se vyvine UT, každopádně podle designu některých zbraní (flank-canon, shock rifle) to vypadá že to bude konečně "neplastické" a víc detailní oproti 2007. Třeba zmiňovaný flank-canon je fakt úžasný :3
            • To je viac menej koli tomu ze asi vsetky dnesne herne enginy nemaju physically based rendering a mnohe nemaju takto definovane ani materaly. Vdaka tomu mozu vzniknut sceny, materialy, odlesky ktore by v realnom svete proste vzniknut nemohli. Vela veci sa ocurava koli vykonu a ze to vyzera skoro ako realita ale ide to rychlejsie. No a kazdy z tych enginov ma trochu inu render pipeline, inak definovane materialy (rozne parametre) a preto ten vysledny feeling je rozny. V zasade by sa asi dala jedna a ta ista scena nastavit aby vyzerala v kazdom engine rovnako, ale zjednodusene povedane, v kazdom by sa musli nastavovat rozne supatka (properties) na rozne hodnoty. Inak povedane ak nastavim materialu spekularnu zlozku 100% v UE4 tak bude svietit nejak ale ked nastavim 100% v Unity tak to neznamena ze to bude svietit rovnako. Tak ako poznamenal Asharak, kazdy engine ma trochu ine vychodzie parametre.
            • Jo, to by to mohlo vysvětlovat. Díky.
      • wenceslaus
        Taky mi to vadí. Na druhou stranu tam vznikají i věci jako tohle:
        https://m.youtube.com/watch?v=Y6PQ19BEE24
        • Jo, to vypadá moc hezky, ale pořád je tam jakási barevná stylizace, nebo něco. Mám raději neutrálnější obraz. Ale fakt moc hezké, jinak. Skvělé nasvícení.
          • wenceslaus
            Je jich na youtube víc, třeba nebudou všechny. Každopádně tím chci říct, že se to dá mněnit.
    • Co konkrétně socháš?

      Kdyby jsem chtěl v UE4 začít, co je k tomu potřeba? Řekněme, udělat nějakou jednoduchou hru.
      Obejde se člověk bez znalosti Maya a nějakejch Photoshopů?

      Umím obstojně v C# (takže de-facto pro mne není problém jakýkoliv C like jazyk), bude to v kombinaci s tím jejich editorem stačit?
      • To že se něco jmenuje C aněco C# neznamená, že je to podobné. Já ovládám dobře C, ale netroufl bych si tvrdit, že tak C# není promě žádný problém. A cesta naopak, z C# do C je ještě náročnější.
        • Syntakticky sa naucit nejaky jazyk, teda pokial programujes, nieje problem tak do 2 tyzdnov. Nebudes ziaden borec a nebudes sypat kod z rukavu ale nieco clove pozliepa. Ovela horsie je naucit sa konkretny framework, kniznicu. To uz je potom o filozofii danej kniznice (jej tvorcu) co ako funguje a jej rozsahu a tak isto ako moc vyuziva specifika daneho jazyka. Zasadnejsie rozdiely su skor ci je to funkcionalny, proceduralny alebo objektovy jazky (aj ked dnes je to skor styl programovania lebo viacere jazyky podporuju viacere styly). Samozrejme poznat zauktia jazyka , to chce pomaly roky. Najtazsie je asi C++, vdaka jeho rozsahu, standardom a mixovaniu s kadecim.
      • matt
        Téma mé práce je o Unreal Engine a možnostech jeho využití. Práce je pak zaměřená na particle efekty a post-processing..

        Začít s UE je strašně jednoduché. Doporučuji zkouknout pár videí zde
        https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
        Vše je krásně a srozumitelně vysvětleno. Pokud ovládáš alespoň trochu angličtinu, nebudeš s tím mít problém *3*

        Jinak zkušenosti s programováním jsou výhodou, nicméně v UE se používá k definici nějaké logiky Blueprints, kde se skriptuje vizuálně. Pokud ale chceš, můžeš připojit Visual Studio a upravovat si kód podle sebe *3* Já si zatím vystačil s tím vizuálním skriptováním. Dá se toho přes to udělat fakt hodně *4*

        Jinak vytvoření hry asi nebude zas takový problém, protože už při vytváření projektu si můžeš vybrat styl hry, který chceš dělat (2D plošinovku, first-person, top-down, atd) a UE ti vygeneruje základní herní logiku jako je pohyb panáčka, střelba atd *4*
        • Co konkrétně studujes?
          • matt
            Dálkově informační technologie.. Proč se ptáš? *4*
            • Dík. Jen tak ze zajímavostí :)
  • langustyn
    doporučuju zkusit pre alfu Unreal Tournament... vypadá to úžasně a optimalizace je na pre alfu neuvěřitelná... i7 a 860m na nejvyšší detaily s fxaa a ve full HD na 80-120 fps... jestli takhle poběží i jiný hry je to fakt zázrak :)
    • Mají výhodu, že staví v podstatě pořád stejnou hru na enginu, který je na to původně dělaný a za ty roky navíc prodělal spoustu updatů a optimalizací. To jim práci na ladění HW náročnosti velice usnadňuje. Mají to dobře vymyšleno.
      • Asharak
        No, UT07 byl fakt dobře optimalizovaný a nenáročný že. Navíc to není ani typ hry, který má pořádně prohnat PC ale spíš zajistit hratelnost (asi jako COD např.). Ikdyž... při DM 10hráčů mi to i trochu padaly *1*
    • jakubc
      Díky za info.
    • kulhy_parici_spici
      Jo taky jsem vejral jak se to hýbe a vypadá na AMD Phenom II X4 980, s GTX 560. Je pravada, že mi UE v tomhle přišel vždy dobrý, ale tady to je fakt síla. Chvíli jsem už zkoušel hrát si s nastavením světel, atmosféry apod. v enginu a je to všechno moc prima udělaný.

      Myslím, že pro vytváření virtuálních světů zatím nikdy nebyla tak skvělá doba. Považte – enginy v základu zdarma, digitální distribuce, kickstartery a komunitní financování vůbec. Paráda.
  • Už si šetřím dovolenou.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit