Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Holldir

    Zkus Remington 44. Luxus

  • nemyslíš "bojové přebití" jinak se vším souhlasím :)

  • Psychotic

    To smysl dává 👍

  • KronosDeret

    Jen bych dodal, že stejně macešsky se k zásobníkům chová i Alyx ve VR Half Lifu. Předčasně vyhozené zásobníky lze posbírat a náboje rekuperovat, ale jinak o ně přijdete a ve hře je velmi často o náboje nouze. Ta hra mě naučila počítat výstřely a nechávat poslední náboj v komoře před nabitím. 

  • Maxianimal

    Jo sorry, ty máš na mysli FPS. Každopádně, nejsem si jistý, ale zrovna v tom CoD bych řekl, že rameno přehazuje.

    Třeba v Metal Gear Solid V si to taky přehodí v ramenou, není to jen změna úhlu kamery. Což je, pravda, většinou způsob, jakým se to dělá.

  • MishKonn

    To je jak kdybych řekl, že nikdo normální nehraje iRacing, ale jen Need For Speed. 😐

  • MishKonn

    Nesdílím ten názor o CoDu, alespoň ne při té podobě, jako má moderní Modern Warfare 2019 a MW2. Když se člověk podívá na animaci přebití, operátor tam vždy dělá retenční reload (zásobník zůstává). Kdyby to bylo pořešené jako např. ve hře Squad - tzn vystřílím třeba 10, přebiju, tak se mně zásobník s kapacitou 30 s 20 zbývajícími ranami jako žlutý dostává na konec řady (https://squad.fandom.com/wiki/Head-up_display_(HUD)#Ammo_widget) - ničí "bojovou efektivitu" by to nepokazilo. 

    Protože CoD je arkáda, dokážu si představit krabice s municí, které by instantně oranžové, červené (tedy poloprázdné a prázdné) zásobníky doplnily. 

  • Každý si představuje pod pojmem "bavit se" něco jiného. Někoho baví retardovaně pobíhat po herní mapě a freneticky mačkat myšítko. Je mu putna, zda z hlavně šlehá zelenej sliz nebo kravské mléko. Někoho zase baví hrát hry stylem, který přinesl před 25 lety Rainbow Six. A já jsem rád, že tu ta možnost je. Jinak bych byl o FPS žánr zcela připraven. 

  • Tak teraz neviem, ci to bol Firearms mod pre Half-Life ci povodna Insurgency (ale ta je myslim pokracovatelom Firearms), alebo nahodou ina hra. Ale - pri prebiti bez vystrielania nabojov siel tento do rezervy ako ciastocne nabity a ak nan prisiel rad, tak clovek nabil zbran a mal namiesto 30 nabojov len napr. 12.

    Bolo tam ale tlacitko na spojenie zasobnikov - teda vlastne doplnenie jedneho takehoto zasobnika z dalsieho. Chvilu to ale trvalo (zase chvilu hernu, nie realisticku)

    • Popravde, kazda hra to svoje - prebijanie v DOOM-e by tu hru zavrazdilo.

    • Prebijanie v Call of Duty je nutnost uz len z hladiska toho, ze to je arkada a nie DOOM, predstierajuca, ze je vojenskou akciou. A tam sa prebija. Ale polovystrielane zasobniky by ju zabili

    • no a simulacne hry zase podobny detail mozu pouzit.

  • MishKonn

    V CoD je jen mount, kdy se opřeš o stěnu, ale pokud vím, hráčův model ramena nepřehazuje. Kde to dál je? Je to občas v third person střílečkách, ale v FPS tedy nevím. 

  • Maxianimal

    Myslíš shoulder switch? To je v každé druhé střílečce, ne? Právě kvůli vykukování. Je to i v COD.

  • MishKonn

    Je škoda, že už třeba i Escape of Tarkov dělá zvláštní ústupky od realismu, resp. nechává některé věci dlouho nedokončené. Jako hlavní body, co mě iritují už delší dobu, bych vyzdvihl 1) téměř nulový časový rozdíl mezi retenčním (nechávám si zásobník) a bojovým (odhazuji zásobník) přebitím, 2) místy zcela absurdní zpětný ráz nemodifikovaných zbraní, 3) oproti tomu zcela přihlouplé benefity některých modifikací (menší zpětný ráz za jinou pažbu nebo předpažbí je blbost, zlepší se vám ergonomie nebo handling, ale zbraň kope pořád stejně), 4) běhání s neustále zamířenou zbraní (někdy si to v reálu zkuste - tak to je bohužel třeba i v Insurgency), 5) zcela nadlidské schopnosti výdrže a třeba skoků na vyšších levelech, a tak dále. 

    Co je pro mě dnes benchmarkem v tom, jak by se měl realistický gunplay dělat, je Ground Branch. Zpětný ráz, pohyby, přebití. Pokud neznáte, doporučuji. https://www.youtube.com/watch?v=CmmRVjQsSJA&ab_channel=ControlledPairsGaming zatím v pre-alpha. 

    Jediné, co snad krom ARMA 3, kde je to hodně krkolomné, nezpracoval korektně ještě nikdo, je střídání ramen při zacházení s puškou. Málokdo si uvědomuje, že pokud máte pušku standardně na pravém rameni a vykukujete (třeba při čištění místnosti) za pravý roh, odhalujete pouze rameno a hlavu. Pokud ji takto držíte a vykukujete za levý roh, odhalujete velkou část těla. Proto se při CQB (pokud má človek natrénováno, není to jen tak) rameno přehazuje (chytíte pušku jako levák). 

  • Animace a programování dnes už až takový problém není, ale ovládání už ano. Kompletní ovládání hlava + puška do ničeho rozumného (kromě VR) nedostaneš. A že by hráči lidi nepoznali? Hry jako CoD jsou stavěné pro rychlou akci. Kdybys zpomalil pohled přes mířidla na (řekněme) jednu sekundu a vykouknutí zpoza rohu se zamířením na dvě (u pistolí rychleji), tak přijdeš o značnou část hráčů, kteří radši půjdou hrát něco méně realistického.

    Že lidi nevědí, co je to náboj v komoře, je problém spíš toho, že se jim do ruky dostane zbraň, i když nemají výcvik. Do auta jako řidič taky nesedneš bez výcviku. Hry v tom můžou mít negativní efekt spíš v tom ohledu, že se pak lidi ke zbraním nemají dostatečný respekt.

  • Proč by to nemělo být jedno? Jsou to hry, jejich úkolem je bavit. Takovéto blbosti nikdo normální neřeší.

  • Buďme upřímní, ty zjednodušené mechanismy nejsou kvůli tomu, že by to bylo pro hráče "lehčí" (ten by většinou nepoznal rozdíl), ale kvůli tomu, že je to jednoduší na naprogramování a animování.  p.s. "je naučili být dobrým vojákem" To jako držet hubu a klikovat? Spíš hry mají na svědomí ("prý") mnoho lidských životů, kvůli tomu že lidi nechápou co znamená náboj v komoře.

  • Umíš chápat psaný text?

  • Uprostřed boje asi znamená, situaci kdy finálnímu bossovi zbývají dva headshoty do toho aby byl game over a ne když jste druhým dnem zakopaný v lese v okopu pro ležícího střelce :-)

  • Autor netvrdil že dvojka v doomovi byla full auto, ale kdyby realod byl instantní, tak byste si na kliknutí miši namakrovat (click-R-click-R-click-r...) a pak byste měl samočinnou dvojku. P.S. Víte o tom, že jsou dvojky se dvěma spušťadlama, takže můžete střílet z obou hlavní zároveň?

  • V jakém Doomovi "rozpoutáváme full-auto peklo" z dvouhlavňovky? Full-auto měla jen jednohlavňovka v Doom Eternal. Dvouhlavňovka měla naopak ve všech Doomech archaický vzhled a už od prvního dílu (dvojky) se přebíjela po každém výstřelu. V Doom 2016 měla možné vylepšení Double Trouble, kdy střílela dvakrát z jednoho nabití, což blbost je, ale pořád to není full-auto. Každopádně, napříč historií Doomu se jinak dvouhlavňovka standardně vždycky přebíjela po výstřelu a je to naopak naprostá charakteristika jejího gunplaye, snad i celé Doom série, jejíž je SS ikonou. Bum-přebít-bum-přebít dvouhlaveň - naprosto typická dynamika v Doomovi, mluvení o full-autu pro super shotgun v Doomovi je tedy zavádějící informace.

  • Parádní článek, ale dovolím si nesouhlasit s tím že je nesmysl uprostřed boje přebijet zásobník s 15 náboji. Jsem voják aktivní zálohy, a nás na vojně učili že naopak je takovéhle přebíjení potřebné, říká se tomu bezpečné přebití, vždy když to jde mít v zásobníku plno, s tím že ten prázdnější se dá použít později, páskování se samozřejmě provádí až mimo boj.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit