Přejít na výpis diskuzí

Umělá inteligence ve hrách #4: komunikační problém

4.9.2011 19:40
Dan Vávra 42 příspěvků

V prvním díle seriálu o umělé inteligenci ve hrách se Dan Vávra zabýval základními úkoly AI, ve druhém načrtl metody použití AI v praxi a ve třetím díle krom jiného vysvětlil, proč se AI nedá ve hrách použít v plné míře. V tomto posledním, čtvrtém, díle Dan vysvětluje proč AI ve hrách (ještě) není schopná...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Prvni dil serialu byl celkem pekny, druhy jeste usel, treti sel tak do pulky... a pak uz jsou to zda se mi blaboly psane jen z povinosti... autor imho mel vedet kdy prestat.
  • Opravdu skvělý seriál! Rozhodně zajímavý čtení a já osobně bych uvítal víc takovýchto článků, jen tak dál. Osobně jste se za ta léta, co na games.tiscali chodím, vypracovali na (pro mě) nejlepší web o hrách na českém internetu!
  • V akčných hrách gamer skutočne fungujúcu umelú inteligenciu určite nepotrebuje. Viete si predstaviť super inteligentných nepriateľov, ktorí vás dajú dole vďaka svojej inteligencii tak dvadsať krát po sebe , ďakujem neprosím.
    Viem si predstaviť herné žánre kde fungujúca umelá nteligencia múže spokojne fungovať na obe strany.
  • Great to see u Grace... how about I cream your pussy?
    "Sure no problem.."
    Oh wait, you must be either AI or travesty...?
    "...errr, well I am AI..."
    Damn, I knew it. Real woman never say "sure no problem" *9*
  • Článek zajímavý a v něčem i poučný ale v něčem mi přijde trochu přitažený za vlasy. Je pěkné rozebírat technické možnosti AI ale on to prostě problém AI v současných hrách není a v sérii článku nejsou zmiňované skutečné problémy...

    Problém AI ve hrách není v nějakých možnostech super umělé inteligence... ve hrách (tedy FPS) jsou problémy hlavně v nedodělcích a odfláknutosti. Např. nedostatečně vytvořené AI-paths kde buď někde chybí nebo jsou blbě. Vím z vlastní zkušenosti kdy jsem hrál UT2004 jen s boty a některým mapám jsem AI-paths dodělal ručně. Rozdíl mezi pořádnou sítí AI-paths a nedostatečnou je tak výrazný že to na chování botů působí jako mávnutím kouzelného proutku. Tím že jsem na tím strávil nějaký čas a vím co to s boty dělá vnímám to trochu v jiných hrách a je to vážně tragédie jak je to v noha hrách odfláknuté. *10* ...je často vidět že AI se chová hloupě jen proto že chybí body pro její orientaci.

    Pro objasnění: AI-paths jsou součástí AI a je to paměť bota jak se může pohybovat po lokaci a do určité míry i zrak pro orientaci kolem něj, tyto body se už při běhu hry nevytvoří takže už musí být hotové. Když je to blbě udělané tak i sebelepší AI je nahraná. Je pravidlo že slabá AI s dobrými AI-paths působí mnohem lépe a chytřeji než super AI s špatnými AI-paths. Tyto AI-body v základní verzi jsou jen o tom je 3D editoru naklikat a trochu u toho myslet.

    To jen takový příklad, jeden z mnoha o problému AI ve hrách na jehož řešení není potřeba nic složitého a je to jen o tom věnovat mapě 20-50 min. času (podle velikosti) navíc aby někdo pořádně dodělal AI-paths aby se umělá inteligence mohla pořádně orientovat a nic složitého to není (rozsáhlejší areál je pro zkušeného pár desítek minut práce). Jo ale to se v takových článcích nedočteme že problém není ve vysokém inženýrství AI ale jen to, že na to vývojáři z vysoka se*ou!!
    • ucho
      neuškodilo by si přečíst celý článek, než na něj začneš reagovat. zjistil bys, že toto je v pořadí čtvrtý článek o AI a je zaměřený na "komunikační problém"... to s pohybem opravdu nic společného nemá... doporučuji přečíst ty předchozí.
      • Však jsem psal že je to reakce na celou sérii článků o AI ve hrách. Psát to do předchozí už asi nemá smysl... Četl jsem všechny čtyři díly série a líbila se mi, je dobře že se píše o herní AI. Jen jsem chtěl doplnit něco co chybí a co by měla vědět a řešit komunita hráčů a tlačit na vývojáře protože jinak se nic nezlepší v tomto směru.
        • ucho
          psal, ale na prvním příspěvku je vidět, že jsi ty předchozí články neviděl (a patrně jsi o nich ani nevěděl). mimochodem o tom, co dle tebe chybí, se píše v prvním článku této série.
          • Psal jsem to na celkovou sérii článků o AI ve hrách, protože toto je myslím poslední díl. Chybu jsem udělal, že jsem to nenapsal hned v úvodu příspěvku, to jsem si uvědomil už pozdě. A to tvé "je vidět že jsem předchozí nečetl..." mě pobavilo, podíváš li se do diskusí z předchozích dílů tak tam mé příspěvky najdeš.
    • No pokud se tohle musí dělat například na celou Mojave Wasteland, tak chápu tu primitivnost AI..
    • Dodatek... je to takový doplněk pro sérii článků "Umělá inteligence ve hrách"...
  • článek trochu zbytečnej, navíc psanej jak od 15letýho kluka pro 12ti letý děti..Ach jo
  • resit nejakou pokrocilou AI v dobe kdy ve strileckach chyby to zakladni a to aby kdyz vystrelim do zdi tak se v ty zdi udela dira po kulce a ta tam zustane ne ze zajdu za roh vratim se a zed je zas jak nova, nehlede na znicitelnost prostredi ty dnesni naskryptovane ubozarny kde je to jen nakreslene pred vybuchem a po vybuchu je nic moc a kdyz uz nekde pouziji pokrocilejsi fyziku je to zas ve stylu zajdu za roh vratim se a to znicene ohorele auto je pryc nebo je zas jak nove *11*
    • No já bych tedy řešil oboje *5* . Co nejreálnější fyziku : interakce,zničitelnost atd. a AI která bude opravdu výzvou. Popravdě mi dnešní hry kvůli absenci těhle věcí nemají moc co nabídnout. Dokud nebude na trhu jasná poptávka po vývoji a lidé se budou stále spokojovat s tím samým a budou to samé stále kupovat, COD atd. apod. nikam se to nepohne.
      • AI nema ale nic spolecneho s vyzvou. Vyzva, obtiznost hry souvisi spis s designem. Prave treba kdyz je AI blba, tak muze byt paradoxne tezsi a pro hardcore hrace tak byt vetsi vyzvou :) Obtiznost a vyzva casto byva jen o tom, kolik maji zivotu panaci, kolik ma hrac, a kolik zivotu ubira nepratelum pri zasahu.
        • no, co si tak pamatuju tak kde byla ve hre lepsi ai tam sem si to i vic uzival a bylo to i tezsi. Ono kdyz je Ai natolik hloupa, ze nedokaze ani hodit granat, tam kam se schovas. Nebo jenom sotji a ceka az ji pokosis tak je to opravdu lehke. Ale jinak souhlasim s tim, ze pokud se hra navrhne tak aby protivnik pokazdy trefil a mel milion hp + cheatoval jako o zivot tak je to obtiznost o dost vyssi. Ja to ale myslim, tak ze pokud se Ai dokaze naprogramovat tak, aby se chovala jako specialni jednotky, bude to opravda obtiznost (co nejrealistictejsi)a dostavi se ten spravnej pocit z hrani. Ale to uz je asi vec vkusu, nekomu se mozna bude libit vic, kdyz bude vysoka obtiznost tvorena vojakem z nazvem Boss kapitan s milionem Hp. Me osobne tohle moc nebavi.
          • Ono ale úplně blbá AI dá headshot přes tři zdi na dva kilometry...naopak reálnější (lepší) AI dělá jisté chyby a třeba vzdálenost má značný vliv na přesnost...
  • Spades
    Podle mě je kámen úrazu v tom, že aktuální AI jsou jen halda naskriptovaných událostí... IF THEN. Takové AI, které jsou ve sci-fi nemůžou být takto postavené, protože by dělali jen to k čemu jsou naprogramované.
    • Vsechno je ale programovany na if then, to ale neznamena, ze AI musi delat jen k tomu, cemu je naprogramovana. Kdyz bude mit schopnost ucit se z akci a vstupu uzivatele, tak ke svym if then ji budou pribyvat if then nova a to spolecne s urcitou mirou random dava prave umelou inteligenci :) Ovsem na takove urovni to dnes neni mozne udelat, protoze je problem hru vyladit i s obycejnymi scripty, a jeste aby tam byla schopnost se ucit, to uz by bylo neuhlidatelny udelat nejakou vetsi hru. To by chtelo jedine nejaky AI standardy v DirectX, nebo mozna i AI hardwarove akcelerator, kterej by resil jenom to.
  • Ľudia, mám na vás jednu otázku. Ako sa volala hra (neviem, či sa to dá označiť hrou), kde si človek jednoducho písal s nejakým psychiatrom ovládaným AI, ktorý mu na konci rozhovoru napísal nejakú vtipnú diagnózu? Hrával som to veľmi dávno, myslím, že ešte na Windowse 98, takže si na názov nedokážem spomenúť.
    • ja som kedysi taku nejaku hru hral.. volala sa Sedliak
    • Odpověd je možná tady http://cs.wikipedia.org/wiki/Joseph_Weizenbaum. Nahodou jsem na to narazil, mohla by to být ta ELIZA?.
      • Môže to byť to, len sa mi zdá, že to bolo v češtine alebo slovenčine, neviem, či aj tento program je v inom jazyku ako len v angličtine.
  • Rinkimen
    Nevím jak ostatní, ale já budu raději odklikávat možnosti na liště ve hrách jak Mass Effect 2 a užívat si přitom úžasné práce s kamerou a kvalitních výkonů herců, než namlouvat nebo natukávat vlastní věty, na které mi NPC syntetickým hlasem odpoví.
    • Jazz
      S pičusní hrou, kde 90% prokecáš jdi do prdele!
    • 13_11
      Skutečně? Teď teda načrtnu hudbu budoucnosti, ale já bych si dokázal představit ‚futuristický‘ Mass Effect, kdy bychom například s Ashley a Garrem podnikali nějakou útočnou misi, kryli bychom se za překážkami, než to skutečně vypukne, a já coby hlavní protagonista hry bych byl shodou okolností v podřepu (stejně jako by byla Ashley) a dostal bych neodolatelnou chuť okomentovat její zadek.
      „Ashley, víš, že máš nádhernej zadek?“ zahlásil bych do mikrofonu.
      A Ashley by mi zcela spontánně, a nikoli synteticky, ale velice živě a opravdově (Inteligentní a jako živé hlasové databanky, s.r.o.) odpověděla: „Vím. Ale přestaň mi ho očumovat a soustřeď se na misi… někdo sem jde.“
      Jenom bůhví, jestli se takového next-genu dožijem‘.
      • RakeW
        Shepard: Ahoj, já jsem shepard, oprávář komínů.
        Ashley: Ahoj, já jsem se právě osprchovala.
      • Lepsi by bylo, kdybych mohl zadavat rozkazy pomoci hlasu. Garrusi, sniper na 10ti hodinach, zneskodni ho, Krej mi p*del Grunte, Zamnou, Prohledejte mistnost atd.
        • 13_11
          Přesně tak jsem to myslel – mít možnost s herními postavami ‚skutečně‘ komunikovat a říkat jim naprosto cokoli a očekávat od toho náležitou reakci.
          • Rinkimen
            Toho se jednou dočkáme, ale za opravdu dlouho dobu. Říká se tisíc lidí, tisíc chutí, a vytvořit reakce na každou věc, která by se v hlavě lidí ztvořila, by bylo opravdu težké a náročné. Nechápejte mě špatně, rád bych to uvítal, ale plnohodnotně se toho prostě nedočkáme v příštích zhruba deseti letech, maximálně budeme moci říct npc svoji větu, a on zareaguje, nebo se na obrazovce objeví "neznámý příkaz, neni možno splnit". Možná jsem pesimista, ale tak to prostě vidím.
      • Spades
        To by sice bylo hezké, ale chcu vidět kdo by takovou hru chtěl :D:D:D Já si radši zastřílím :D:D:D

        Já bych spíš uvítal AI, která pochopí rozkazy, a bude se podle nich chovat v boji. Třeba kdyby jsem před zápasem mohl říct botům naši taktiku.
    • Nejlepši by bylo kdyby si každej mohl zvolit jestli chce odklikávat odpovědi nebo hrát opravdu sám za sebe.
    • no uvedomujes si ze takhle by mel defakto kazdy opravdu svoji cestu jak se nekam dostat n eco vyreist? ne kazdeho napadnou stejne veci lide sou docela slusni fistroni kdyz chcou a dobre pokladanyma dotazama bys opravdu treba RPG hral jakoze za sebe. Tudiz zadne najeb4t int na 10 vyhnat speech a tim se dostat k ruznym castem rozhovoru. Myslim si ze to ma sve kouzlo. Samozrejme trosku potiz je v tom ze ne kazdy chce byt detekvit a ne kazdy ma dar dobre pokladat otazky. Takze nekteir lide by zustali o spoustu obsahu okradeni jen proto ze jim jejich vlastni inteligence nedovoli na neco prijit. Taky vidime ze hry cim dal tim vice smeruji k tomu aby byly pro tupany pac maji byt pro masy. Duvod je ten ze at se nam to libi nebo ne je proste dost lidi hloupych a pokud chces vyvarit i na nich musis tomu ty hry uzpusobit. Abysme si rozumeli sam se za nejak extra chytreho nepovazuju ale hloupy nejsem. Vicemen zlaty stred:}

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit