Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Ta hra je úžasná, určitě největší emoční dopad ve hře, jaký jsem zažil. Nicméně fakt, že je to určené na gamepad mohl vývojáře donutit, aby používali kromě Xinput rozhraní i starý dobry DirectX rozhraní. Jsem musel snad hodinu nastavovat gamepad přes emulátor x360.
  • Vogon
    No jo, je to krásné, když hry využívají toho, že jsou hry, a nehrajou si na filmy, jak je to teďka v módě.
  • Hru jsem si zahrál a celkem zabavila, ale nesedla mi ta melancholická atmosféra a dost mě iritovala ta jejich řeč-neřeč. A pak tam zabili dítě, protože duh, jasně, že jedno z nich muselo umřít, aby to bylo dost indie a art. A umírání dětí já tuze nerad, v reálu ani v umění. Objektivně vzato to ale dobrá hra je. Fígl s druhým ovladačem mě zaujal.
  • Brothers a tale of two sons je jednou z tých hier, ktoré prejdete raz po kúpe a vraciate sa k nej každý rok s pravidelnosťou, takmer s rovnakou chuťou znova si to prejsť a stále žasnete nad tým ako je tá hra fantastická, je vidieť, že bola robená s láskou a zmyslom pre detail.
    Chcel som povedať, že v žiadnom prípade som nečakal od tohto herného štúdia, že vydajú herný skvost akým je príbeh a hra brothers a tale of two sons a práve v tom ovládaní, na ktoré si treba zvyknúť je to čaro hry.
    Kvalitný článok, palec hore.
    • Strike
      Zdar Lunku, jsem rád, že se ti článek líbí. Brothers je fakt unikát... O to jsem více zvědavej, co se bude dít se značkou teď, když ji vlastní 505 Games.
  • "Po krátkém úvodu přichází ke slovu hráč, který potřebuje bezpodmínečně ke hraní ovladač..."

    Nebo spoluhráče. Navzdory tomu, co tvrdí Dominik, myslím, že Brothers fungují jako kooperativní hra docela dobře, naopak ta hra nabývá ještě dalších kvalit.
    • Strike
      Zdar Gregore, a díky za podnětný komentář! Částečně souhlasím. Zpočátku mi nebylo jasný, proč Brothers není CO-OP, a tak jsem to s přítelkyní rozehrál tak, že každý držel jednu polovinu gamepadu = to co píšeš ty. Jasně šlo to, bylo to v pohodě a ne-li lepší než v jednom. Po smrti staršího bratra (já hrál za mladšího) jsme však přirozeně usoudili, že hra pro přítelkyni končí, a tak není důvod, proč bychom furt oba měli držet jeden ovladač. Přebral jsem jej tedy já s tím, že ona se už jen koukala. Věřím, že většina lidí, co to takhle improvizovaně hrála ve dvou, udělala to stejný, pokud hru hráli poprvé.

      Ve výsledku hlavní kouzlo hry (= plavání mladšího bratra v závěru) jsem ale pocítil jen já, protože se jednalo o nečekaný stisk tlačítka, a to blbě pochopí ten, co se jen kouká. Z tohoto jediného momentu pramení hlavní poselství Brothers, což je důvod, proč Starbreeze Studio hru prezentuje pouze jako singleplayer, ač existuje cesta, jak to lze obejít (viz my dva *3*).

      Původně jsem toto chtěl v článku rozepsat, ale kvůli rozsahu to jsme to s redakcí vynechali.
      • SPOILERY:

        I když s nadšením kolem celé hry a i momentu "opory" staršího bratra souhalsím, netvrdil bych, že jde jednoznačně o nejsilnější moment celé hry. V mém případě to začalo už ve chvíli, kdy jsem překotně vyhýbal strom, abych stihnul pomoci staršímu bratrovi. Tušil jsem, že to nestihnu, ale ten moment, když jsem ho dole našel, pro mě byl to nejsilnější na celé hře a možná vůbec nejsilnější herní zážitek. Od chvíle, kdy jsem bratra pohřbíval a připadalo mi, jako bych na to opravdu vynaložil ohromné množství sil, až do konce jsem byl v tak smutném a melancholickém rozpoložení, že okamžik stisku toho tlačítka, jakkoli je ten nápad geniální, zapadal do mnohem širšího rámce nekompromisního příběhu. Hlavní kouzlo hry podle mě trvá těch několik desítek minut závěru. Stejně tak ale stojí za to ocenit řadu dalších momentů, jako byla záchrana oběšence, osvobození sovy- gryfa, nebo návštěva bojiště obrů a manipulace se střelami zabodnutými v mrtvolách. Ta hra podle mě otvírá spoustu témat, které jsou relevantní i vůči aktuální realitě a dělá to s mistrnou poetičností. Přijde mi trochu nefér redukovat genialitu Brothers na moment stisknutí tlačítka...
        • Strike
          Zdar a dík za koment, se kterým se nedá nesouhlasit. *4* Je zcela validní, že každý bude mít z díla jiný zážitek a každého uhrane něco jiného. Jak sám píšeš – tebe nejvíce "dostalo", když si staršímu bratrovi donesl vodu ze stromu, ale už bylo pozdě. Tenhle moment je jednoznačně velmi silný, ale jedná se spíš o dějovou naraci, která je předepsána klasickým scénářem, tak jak jsme např. zvyklí z filmů, literatury atd.

          Ve článku jsem se snažil zabývat designem herní interakce (ono stisknutí tlačítka), která vypráví svůj vlastní příběh, jakmile ho zmáčkneš, což není ve hrách (bohužel) takovým zvykem. Zakopání staršího bratra do hrobu, byl taky velmi silný moment, zvlášť když to hráč musel sám udělat (opět přes triggery), ale neřekl bych, že zas tak překvapivý nebo jedinečný, jako spíš naturalistický, což se nedá říct o tom plavání v závěru, kde jsem fakt chvíli nevěděl co dál...

          Rozhodně souhlasím s tím, že nejsilnější pasáž hry spočívá v posledních 10 minutách, které jsou vyvrcholením všeho předchozího, o čemž by se toho dalo napsat mraky. Je však nutno vzít v potaz to, že článek musí nějaký formát a rozsah. Kdybychom chtěli psát o celkových kvalitách či interpretacích Brothers, bylo by to pěkně dlouhý a spíše by se z toho stala recenze. Já zvolil cestu tématu, který se zaměřil na to, co považuji v Brothers za stěžejní a snažil se to zasadit do nějaké diskuze ohledně her jakožto svébytného média.

          Pro lepší pochopení pojmu "svébytnosti" nabízím skvělou herní 5 MIN indie ukázku. http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/
      • nejen že spoiluješ v článku ale ješte i v prispevcich *7*
      • Chápu, ale přijde mi, že ten efekt moc úzce spojuješ se samotným aktem stisknutí tlačítka. Ten fígl a smysl pochopí i hráč, který byl smrtí staršího bratra "odstaven", a řekl bych, že v jeho případě může být závěrečná katarze ještě silnější, protože jí předchází jistá frustrace z úmrtí postavy. Alespoň já to tak měl, hrál jsem za staršího brášku, ale vyústění mě dostalo do kolen.

        Možná i v tomhle hrají roli specifika ovladače. My hráli na klávesnici, takže tam nebyl tak silný přechod mezi hrou a sledováním, tj. nikdo mi klávesnici nevzal z ruky, pořád jsem měl "svoje" klávesy a počítal s tím, že se třeba do hry nějak vrátím. I závěrečnou hádanku jsme řešili společně, už si ani nevzpomínám, koho napadlo použít akční tlačítko mrtvého bráchy. Je otázka, jestli se pak dá vést nějaká hranice mezi aktivní a pasivní rolí.

        Ale je docela zajímavý, jak se ta hra podle počtu hráčů proměňuje. Pro mě je jako co-op unikátní mírou spoluprožití příběhu, nutností spolupracovat a spoléhat jeden na druhého, což je zase zážitek, který asi sotva jiné médium dovede zprostředkovat.
        • Strike
          To stisknutí vnímám jako něco, co ti během milisekundy, řekne vše podstatné o díle. Možná dávám na něj tak silný akcent, protože jsem v té aktivní roli "objevitele" byl já sám a druhý hráč už jen odevzdaně koukal.

          Každopádně skvěle si to rozepsal a čtu rád, že i ve dvou na klávesnici designérský nápad zafungoval, tak jak měl. Ten je de facto ze všechno nejdůležitější. A to, že o něm takhle diskutujeme, nejspíš jen dokazuje, jak skvělý a charakteristický byl.
      • V jaky redakci ? Podelany externisti
        • Strike
          Facepalme máš pravdu. Nerad bych se zastřešoval do redakce, ale něco jako vzájemná editace textu běžně probíhá i s externisty. *3*
  • Black_Hand
    nechteli byste tam hodit masivni spoiler warning na zacatek? ten kdo si to precte to uz pak proste nezazije. a tajtrdlici, co tvrdi, ze "na klavesnici to slo taky naprosto bez problemu", ano slo, ale nedostali jste ten zazitek, ktery si hra pripravovala, ktery souvisi s naucenim leve a prave ruky na odpovidajici bratry a pak vyuziti tohoto k tomu finalnimu momentu, kde to jeste umocnily vibrace. (a ano, presne o tom je ten clanek)
    • sleepless
      Spoiler byl před částí, kdy začíná jít do tuhého. Pokud to člověk čte a jenom neskroluje, tak to dá. Jakože, díky za připomínku, každopádně.
      • Black_Hand
        ja vim, mas svym zpusobem pravdu, ale tady jde podle me opravdu potreba to hodit uz od zacatku. znam spoustu lidi co hned scrolluji, aby zhruba zjistitli o co v clanku jde. nerikej, ze to taky nedelas ;). me osobne to nastesti nic nevyspoilovalo, protoze uz mam hru za sebou, ale ostatni na tom budou podle me hure. hlavne, kdyz ta prvni pulka clanku je trochu o nicem bez te druhe. ja osobne jsem se v dobe vydani, potom co jsem to odehralm zminoval o tom momentu jen velmi obezretne, a stvalo me, ze v podstate nemuzu naznacit ani tuk, abych nezkazil ten mraz po zadech, ktery se v ten spravny moment spusti.

        navic, "Předem ale buďte varováni, že v textu rozebírám i dějové zvraty a konec hry, takže pokud jste titul ještě nehráli, oči pryč!" s trochou tucneho textu je podle me malo. hodit to do kurzivy a oddelit od zbytku textu, by mozna fungovalo lepe.
    • Strike
      Zdar Black_Hand, chápu tvé obavy. Ve druhé části editor dosadil tučný spoiler alert, který jsem původně vynechal (posílám díky). Jeho umístění je však ke zvážení. Příště vezmu v potaz. Díky.
      • Black_Hand
        zdar, viz druha odpoved. jenom k tomu tvemu. clanku se neda moc vytknout. fajn prace.
    • podle filosofie games se muže spoilerovat hra starší než rok

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit