Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • JohnyTheZik

    Rekl jsem nekde, ze to dela CDProjekt vsechno spravne? Nicmene tohle uvazovani je tak naivni, ze promin, ale ty zkusenosti ti fakt neverim. Ano, spravne nastavit ocekavani je samozrejme dulezity, CDP by to v idealnim svete vydal uz jen na novy konzole a PC, ale to by prisli o miliony prodeju, takze je pochopitelny, proc pristoupili k tomuhle. Nebo by release pozdrzeli o dalsi mesice, ale tim by zas prisli o Vanoce.

    Xatrix ti rozhodne jen neupravuje terminologii, vyvratil dost dobre vsechny ty myty typu vic lidi = kvalitnejsi vyvoj nebo software houses = benchmark. Ten pohled na budget marketingu a budget vyvoje je ale tak divnej, ze ani nevim, na co reagovat driv. Vzhledem k tomu, ze ani neznas velikost a organizaci jejich vyvojarskyho tymu, tak spekulace nad tim, ze pridavat zkuseny lidi vyvoji nejak pomuze, jsou fakt zbytecny.

    Na druhou stranu vubec neuvazujes o tom, ze bez marketingu by se dost pravdepodobne neprodalo 13M kusu i s vratkama a nemoznosti dal kupovat na PS4. Tyhle ocekavany prijmy se do celkovyho budgetu samozrejme taky promitnou a odebrat 1M z marketingu tak muze mit zasadni vliv i na budget vyvoje.

  • Jevo83

    Ale ja si nemyslim a ani to nikde nepisem, ze marketing nie je podstatny. Zijeme v dobe, kde marketing je uz vsade a vo vsetkom a je castokrat pre predaj dolezitejsi nez samotny produkt.

    Pre upresnenie, budget cyberpunku sa odhaduje na 300 milionov dolarov. Verim ze minimalne tretina z toho je marketing za tych tusim 8 rokov od ohlasenia... ale mozem sa mylit, nedohladaval som taku analyzu. 

    V tomto konkretnom pripade mi ide proste o to, ze ta hra je tak chronicky znama a dokonca over hyped, ze trochu nohy z plynu by jej skor pomohlo. Uz bez ohladu na to ci by tie peniaze isli do vyvoja alebo na charitu. 

    No a dalsou vecou je korporatnost cd projektu ked samozrejme forecast revenue je mantra, rozhodne dolezitejsia nez kvalita hry po vydani....

  • vonTossis

    Agile není o žádném uvolňování kódu v sekvencích. Ale o tom doručovat hodnotu zákazníkovi v častých iteracích. Tím se dá lépe řídit vývoj a průběžně reagovat na požadavky zákazníka. Zároveň to neznamená, že pro některé typy projektů nemusí být lepší klasický "waterfall". Dělají se i hezké agilní hry, kde se simuluje i vtahování více lidí do projektu. A opravdu v praxi nefunguje, že každý další developer do týmu znamená zvýšení rychlosti. Mnohdy naopak. 

  • 0011

    Náhodou fyzika je tam opravdu dobrá, teda zrovna pokud funguje.....

  • Derp_1337

    Jinak ta problematika marketingu není tak jednoduchá, jak si myslíš. Ubrat peníze z marketingu není v dnešní době dobrý nápad. Doby před 20 lety, kdy vycházelo jenom pár her měsíčně, jsou dávno pryč. Tehdy se každý hráč o to sám zajímal a nebo mu to vždy nějaký kamarád řekl, protože se nebylo o ničem jiném na herní scéně bavit. Dnes vychází měsíčně klidně i stovky her (včetně indie scény) a nikdo nemá čas to sledovat všechno.

    Nemáš vůbec představu, kolik kvalitních her skončilo v červených číslech, jenom protože se nedostaly do širší hráčské veřejnosti. Diskuze jsou plné plačíčích hráčů, kteří tvrdí, že nemají, co hrát, a to jenom protože jim markentigová oddělení nic nepodstrčila pod nos (oni to tak samozřejmě nevidí a budou tvrdit, že vůbec nic nevyšlo). Když se jedná o nějaký menší projekt za 100tisíc dolarů, tak se to dá ještě přežít, ale hra, jejíž vývoj stál 100 milionů dolarů, si to fakt nemůže dovolit.

    Prostě marketing je nedílnou součástí dnešní společnosti. Třeba v Hollywoodu u těch velkých blockbusterových filmů marketing tvoří často 50% všech výdajů!!!


    PS: Ohledně tvé stížnosti na spoždění: Jejich poslední hra Witcher 3 byla opožděna o rok a 2 měsíce. Cyberpunk
    2077 byl opožděn o 8 měsíců. Jistý posun tam je vidět. LOL

  • Jevo83

    Mas pravdu, cd projekt to robi vsetko spravne a preto vydali rozbiteho witchera 3 a teraz po 4 zmenach release date rozbity cyberpunk :) 

    Pokial viac ludi sa nerovna rychlejsi vyvoj, ostava mi zahadou preco to cd projekt cele nevyrobil v 10 clennom kolektive...?

    Xatrix pise samozrejme dobre a k veci a v zasade tam nikde nevidim rozpor s tym co pisem (upravuje mi terminologiu a vysvetluje rizika vacsich teamov)ale taktiez su to len potencialne scenare. Ja totiz nikde nepisem, ze ked pridas 1 na vstupe, tak sa to rovna 1 na vystupe. Ja pisem, ze keby zobrali napr milion dolarov marketingu a pred 5 rokmi za to zobrali napr 2 skusenych ludi, tak mohli mat silnejsi developersky team. 

    Sklamem ta, mam skusenosti nielen s projektovym manazmentom ale aj s tym, kolko problemov projektu vyraba nespravny marketing a ake dolezite su spravne nastavene ocakavania.

    Cyberpunk sa totiz uplne ucebnicovo stal prikladom clashu nastavenych ocakavani a zaroven tlaku investorov vs realny stav projektu. Ved prvy release mal byt kedy? Ma to meskanie minimalne 8 mesiacov a aj tak je to rozbite... ved to predsa nie je ich prvy pocin, takze neskusenost v tom nebude.


  • JohnyTheZik

    Je vtipny, jak snadno je poznat, ze mas s projektovym managementem, potazmo s vedenim takhle velkyho projektu a tymu, nulovy zkusenosti. Jeste schvalne dodam, ze vic lidi != rychlejsi vyvoj a bum, stejne napises tohle.

    Opakoval bych se, ale komentar Xatrixe je vic nez vystiznej.

    A btw zminovat nadnarodni software houses jako priklad funkcniho developmentu je hodne velkej ulet.

  • Derp_1337

    Jn. Mám takový pocit, že na staré verzi webu recenzována platforma byla mnohem více viditelná.


    Na nový web bylo dost přípomínek (co je špatně a co by chtělo zlepšit), ale redakce se moc ke změnám nemá.

  • dworkin

    Taky jsem to tam složitě hledal. Ano, chtělo by to zvýraznit.

    Taky by hned na začátku mělo být varování, že konzolové verze jsou na tom jinak. Bylo by to fér a stálo by to asi minutu času.

  • Živím se jako vývojář už přes deset let, takže se citím oprávněný reagovat na kopu mylných tvrzení co tu uvádíš.

    "uvolnovat kod v sekvenciach" není žádný agile i když máš pravdu, že toto je většinou správný přístup jak řešit komplexní problémy.

    Stejně tak kontejnererizace pomáhá vývojářům zrychlit vývoj tím, že je všude "stejný hardware", nic z toho však není zázrak, který by urychlil vývoj mílovými kroky.

    Paralelní vývoj samozřejmě probíhá i mezi lidmi co sedí vedle sebe v kanceláři, to není žádná novinka a souběh změn s sebou nese i následky. Jeden změní něco v systému plný víry, že to funguje, a rozbije tím část někoho jiného... Paralelní vývoj je naopak o tom, že každý ideálně dělá na úplně odlehlé části kódu, ale to z principu něškáluje do nekonečna. Zároveň dodám, že praxe ukazuje, že v jisté části vývoje přidání nových vývojářů do projektu v celkovém součtu rychlost práce sníží. Je to daň za větší nutnost komunikace, chybovost a nutnost zaučit nováčky. Obecně se to vyplatí v dlouhodobém horizontu, ale pokud třeba potřebuješ dodat do 6 měsíců, můžeš si vlastně novými lidmi ublížit....

    "0 developerov urobi za 9 mesiacov viac ako 1 developer" - zklamu tě. V mojí branži existuje pojem 10X developer a je to malé procento vývojářských hvězd, kteří opravdu jsou schopni zastat 10 jiných lidí. Důvodem je prostě fakt, že jeden špatný nebo podprůměrný vývojář dovede nasekat takovou paseku, že to jiný zkušený musí opravovat několik dní.

    Exemplárním příkladem jsou pak Tebou zmiňované software houses - čest výjimkám, ale kód který jsme kdy viděl od těhle lidí mne občas děsí dodnes. Veliké firmy rádi zkouší tuhle zkratku jak urychlit vývoj, ale většinou tam narazíš na totální paka, kteří vlastně jej přidělávájí práci těm zkušeným...

  • Řekl bych, že je Keanu stál ne- malé peníze a nezbyly prachy už na fyziku , nebo nevím jak si to vysvětlit 😂😂😂

  • Jevo83

    Tak ma pouc... pokial viem tak moderny sposob vyvoja - agile- je uvolnovat kod v sekvenciach do testovania a cim skor ho dostat do produkcie. Preto sa uprednostnuje rychlejsia praca na mensich celkoch, alebo ked chces urcita kontajnerizacia. No a pokial mas dobre zvladnuty procesny manazment, tak si mozes dovolit vacsie mnozstvo paralelne pracujucich teamov. Vsetko je o peniazoch, co myslis ako funguju nadnarodne software houses? Kde paralelne na jednotlivych aplikaciach ktore su zdruzene v ekosystemoch pracuju naraz tisice developerov? Takisto revizia kodu - aj na to su poloautomatizovane tooly, ale tiez treba investovat do nich a aj do ludi. Samozrejme, ze ked vyvoj bezi 5 rokov v nejakom setupe a pol roka pred releasom zistia ze su v prdeIi tak je neskoro, ale ked na zaciatku pripravovali projektovy plan a vedeli ake maju ambicie, tak asi niekde nastala chyba... 

  • radim.zaty

    Pro tohle máme v ČR jedno hezké rčení: představuješ si to, jak Hurvínek válku.

  • Jevo83

    Mozno to bude pre teba prekvapujuca informacia, ale existuje nieco, ako tzv. trh prace, a daju sa tam zamestnat rozni ludia, napriklad vyvojari, ktori za peniaze budu tzv. pracovat 😉 No a s kodom to na rozdiel od genetickeho vyvoja funguje tak, ze 10 developerov urobi za 9 mesiacov viac ako 1 developer. Ale mozno sa mylim a development kodu spociva v neurcitych samanskych ritualoch, ktore rovnako ako tanec dazda nemozeme urychlovat. ... ale je mozne, ze mate pravdu vy dvaja a posledni zijuci developeri uz pracuju v cdp red a naozaj by museli skolit tych marketerov na .net 😎 

  • LiarForHire1

    Přesně tak, kolega nahoře si herní vývoj představuje tak, že 9 žen porodí dítě za jeden měsíc.

  • mousekrup

    A jó :D. Máš pravdu, pokud jsem jediný kdo si toho nevšiml, tak to je pak v pohodě a jsem holt slepý jen já. Ale co se mě týče, tak by to možná chtělo zvýraznit :).

  • Derp_1337

    9/10 dostala PC verze hry. Na začátku každé recenze je napsáno, pro kterou herní platformu byla hra recenzována. Je to hned nad datem a jménem autora.

  • Derp_1337

    Nikdo nerecenzuje všechny verze. Na to žádný novinář nemá čas. Prostě to chce zajít na net a pohledat si recenze na určitou platformu.


    A jak má člověk poznat, že recenze na Games se týká PC verze?? Na úplném začátku každé recenze je označeno, která platforma byla recenzována. Je to v šedém čtverečku hned nad datem a jménem autora článku.

  • JohnyTheZik

    JJ, protoze takhle development funguje. Narves penize do vyvojarskyho tymu a zazrakem se odstranej chyby. Ale chapu, marketingovej tym najednou zacne programovat a misto projektaka nastoupi Jevo83. Problemy vyreseny.

    A kdyby nekdo chtel napsat kravinu, vic lidi != rychlejsi vyvoj.

  • mousekrup

    To já rozhodně nerozporuju. Můj příspěvek spíš mířil směrem, jak má čtenář poznat, že recenze se týká jen pc verze. Nebo spíš jak má poznat pro které verze recenze platí? Nepřijde mi, že by na gamesech bylo pravidlem recenzovat každý port zvlášť (navíc když stejně všechny verze vyšly najednou).

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit