Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • smejki
    3mega na bod zvratu u tak (co jsem pochopil) primitivní hry mi přijde hodně ujeté. Navíc podle informací o tom, že celé studio mělo 370 zaměstanců... to je ztělesnění neefektivity.
    • Taky se podivuju nad tím, co na tom stálo tolik, aby 3 000 000 kusů zaplatilo vývoj. V té hře je vše tak nějak "nadprůměrné", ale nic není opravdu skvělé.
    • Souhlasím. Neefektivnější by samozřejmě bylo, kdyby těch 370 zaměstanců makalo 16 hodin denně a zadarmo, jen o chlebu a vodě, pod vládou biče. Nic efektivnějšího než otroctví nikdo zatím nevymyslel...
      • smejki
        příště sem vlez až po rauši *3*
        • Ale tak shodneme se na tom, že z hlediska ekononomického zisku je otroctví nejefektivnější, ne?
          • Hairy_Ass
            Dělba práce v otrokářské společnosti není zrovna nejvyšší. Na čas to možná levné je, ale z dlouhodobého hlediska se to prodražuje. Nemůžeš ty otroky jenom hlídat a krmit, ale musíš je i hlídat. Může docházek k sabotážím a povstáním. Otroci taky berou práci ostatním, což může vyvolávat nesouhlas i z jejich strany.
            • Jak neuchytilo? Vždyť dneska se v masivním měřítku otročí v Číně. No, dobře, uznávám, že tamní otroci dostávají dolar denně. Stejně tak v Africe. Amerika z otroctví doslova vyrostla a holt si to nakonec otroci nenechali líbit. Ale fungovalo to tak ještě v polovině 19. století, což je teprve nedávno, takže jakýpak copak...
            • Hairy_Ass
              No, když je to tak efektivní, tak proč se to neuchytilo po celém světě?
            • ...rozděleny do kast a stavů...
            • Tak ale pořád jsou náklady z mé strany minimální, ne? Otroky mi někdo pohlídá a rozhodně na tom vydělám, než kdybych každého otroka platit. Povstávní otroků bych viděl jako jediný vážnější problém, ale tak tomu se nevyhnete ani dneska, myslím stávce. Jinak mi není známo, že by se někdy nějaká část obyvatelstva uvnitř otrokářské společnosti bouřila proti otroctví, když všichni byly rozděleny a nikdo, kdo nebyl otrokem, na tom nebyl hůř...
          • smejki
            není.
            • Zajímavý argument.
          • Pokud chcete vydělat pomocí levné pracovní síly, tak by se o tom možná dalo diskutovat (i když z dlouhodobého hlediska o tom pochybuji i tady ). V celé řadě odvětví Vás ovšem levná (a nekvalifikovaná a demotivovaná) pracovní síla nevytrhne.
            • V zemědělství i ve stavebnictví to příslušnému pracovníkovi musí také trochu myslet. Pokud každého otroka měsíc cvičíte (i u kopání ten člověk musí něco vědět) a on Vám potom zemře nebo uteče, tak to není z dlouhodobého hlediska ekonomicky lepší systém než přiměřenou metodou cukru a biče motivovat člověka k maximálnímu výkonu. Navíc jak už napsal kolega, dochází k navýšení fixních nákladů o hlídky, opravy při sabotážích nebo povstání atd. Mimochodem k efektu braní práce ostatním může snadno dojít například dnes u povinných veřejně prospěšných prací, zkuste jako podnikatel ve stejném oboru konkurovat cenou.

              Co se týče toho jak Amerika z otroctví vyrostla:
              - Bohatý průmyslový sever (tj. stojící na práci, kterou už otrok jaksi nezastane) přejel chudší hospodářský jih, tolik tedy k výhodnosti otroctví pro rozvoj dané země
              - "Otroci si to nenechali líbit" je zavádějící tvrzení, protože samotní černoši také vlastnili otroky (ale pšt, dnes je v módě zlý bílý heterosexuál), bez zlého bílého muže na severu země by si to nechali líbit ještě dlouho a o samotné otroctví šlo ve válce Severu proti Jihu až tak na čtvrtém pátém místě (po daních, nezávislosti na severním centru atd.)

              Čína + Afrika: Dolar denně je pořád lepší než umřít hlady. BTW Co si tamní "otroci" za ten dolar denně koupí? To je stěžejní otázka, kterou u definice životní úrovně pomíjejí všechny lidskoprávní rádobyodborníci.
            • Samozřejmě že otroka-programátora "vyrobíte" stěží. Ale taková práce v zemědělství či stavebnictví, ale koneckonců i v nějaké manufaktuře, to už by šlo...
      • Hairy_Ass
        Amalur evidentně není hra, která by stála tak moc a potřebovala skoro čtyři stovky zaměstnanců...
      • Ale houby, jde jenom o to, že vyvíjet novou značku za šílené prachy (50+ milionů dolarů minimálně) se stovkami zaměstnanců je ekonomická sebevražda. Legendární hry se před deseti patnácti lety tvořili v týmech o deseti dvaceti lidech a pak se jich také nemuselo nutně prodat několik milionů. Holt když dnes potřebujete na to, aby tři různá NPC řvala dokola "I'm out of ammo", najmou pět spisovatelů, tak je očividně někde chyba. Rhode Island půjčil studiu asi 75 mega pod vidinou vzniku nových pracovních míst (ono se to dobře politicky prezentuje) a to by v tom byl čert, aby je borci tím pádem nedokázali utratit. Klasická ukázka dotačního průseru, kdy se nejdříve půjčí/podarují peníze a pak se teprve řeší, co s nimi.
        • Však to byl taky vtip, ne?! Ekonomicky efektivní můžeš být i sám jako ten týpek, co stojí za Minecraftem, nebo česká Amantia Design, to je pár lidí. Příkladů je hafo. U velkejch firem s takovym počtem lidí nutně dochází ke ztrátě efektivity. Však je se taky píše, že horní strop pro efektivní řízení frimy je 150 zaměstnanců různě strukturovaných do menších skupin a podskupin. Když už se teda bavíme vážně...
          • Vzhledem k bodům u Vašeho příspěvku asi nejsem sám, kdo v tom ironii neobjevil. Jinak se samozřejmě shodneme, u 38 Studios muselo "pracoval" mraky lidí na naprosto zbytečných postech.
  • 3 miliony prodanych kusu novy znacky od neznamyho studia, aby se hra zaplatila? nekdo kurevsky prestrelil..

    neco takovy si muze dovolit mozna tak velkej vydavatel, kterej prvni hru znacky lehce zadotuje a na sequelu uz si namasti kapsu, protoze ho bude vyvijet najednou s prvnim dilem, na stejnym enginu a vyda ho rok po prvnim dilu
  • MickTheMage
    Myslim, ze tu by si na svoje prisiel Vavra :) Tu hru evidentne prefinancovali...
  • Odulin
    Hra to určitě není špatná a milion mi přijde jako dost slušnej prodej ale holt měl někdo zbytečně moc velký oči. Jinak 30mil.$ z vlastní kapsy...tak tomu říkám zápal pro věc.:)

    Btw. Pane Santo, dokončil jste už tuto záležitost?
    • MrSanta
      Zdravím, zatím ne. "Bohužel" jsem se zdržel s DE:HR a teď jsem se zase vrátil ke Skyrimu - chtěl jsem jenom prubnout archera a nějak mě to pohltilo. Ani ten Mass Effect 3 jsem ještě nedorazil. Jsem ostuda *2*.
      Škoda konce, doufal jsem v pokračování KoA:R, už mají zkušenosti, kdyby to odladili, tak mohla být dvojka suprová. Nu což.
  • Trošku je mi to líto - některé nápady v Kingdoms se zdáli dobré podle videí.
  • Chybu bych videl v nekolika vecech - podivny a nezapamatovatelny nazev hry, silena cenova politika na originu - hra je propadak a stale stoji 50 Ecek (!!!), RA Salavatorovi uz doslo spisovatelske umeni, coz je vi det i na jeho poslednich knizkach. Vsechno je IMHO samozrejme:-)
  • Řekl bych, že Reckoningu zlomilo vaz, že se autoři snažili udělat naprosto zbytečně moc čehokoli. Velkej svět, ale schematicky poskládanej, neuvěřitelný kvanta sidequestů, který ale nebyly moc zajímavý, triliarda lootu atd...prostě megalomanie, která musela stát dost peněz, přitom leckdy byla spíš na škodu.

    Ona to nebyla špatná hra, když člověk ignoroval polovinu sidequestů a šel jen po liniích hlavního příběhu a některejch elfskejch domů. Kdyby se z ambiciózních plánů vývoje půlka obsahu vykuchala, tak by to bylo nejen levnější, ale i hráčsky přístupnější a zábavnější.
  • 30 milionů dolarů od Curta, 75 milionů od státu a skoro 370 lidí kvůli jedný hře, člověk by řekl že ten rozpočet dělal duševně nemocnej člověk,zajímalo by mně co by na to řekl Dan Vávra :D
    • zabudate na to ze oni zaroven robili na trapnom KoA a este trapnejsom MMO. preto je tam tolko ludi. Nove studio co zaroven robilo na RPG a MMORPG, dvoch najtazsich zanroch. Trosku to d*jebali.

      Tak im treba
  • Black_Hand
    tak to je fakt skoda :(. demo me sice moc nebavilo (questy byly trochu moc v mmorpg stylu, strasny inventar...), ale spatna hra to nebyla.
  • Hmm, teda nevim, ale nebyl milion prodanych kusu i u Zaklinace 2? Myslim si, ze se tremi miliony u KoA meli opravdu hodne velke oci.
    • Stěžejní je to, že Zaklínače 2 se prodal milión kusů a borci na tom současně vydělali, protože měli o hodně menší tým a celkové náklady. Pokud narážíte na to, že u zavedené značky stejného typu se prodal milión a u nezavedené čekali tvůrci a investoři tři miliony, tak k tomu není co dodat.
      • Zaklínač jel jen na PC. A známý je jen ve východní Evropě, což je na druhou stranu taky doména PC. Tedy 1M lze považovat za úspěch.
        3M je na neznámou značku od raltivně neznámého studia celekem nereálné - o tom žádná. I na ty dvě mega by si celkem fandili.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit