Blbuvzdornost ve hrách: Přínos, nebo betonové boty zábavy?
-
To je samozrejme taky mozne :)
Nicmene trvam na tom, ze tim jak se hrani video her stalo mainstreamem, tak rekneme kvalita v prumeru klesla.
-
Já to zase chápu tak, že na přelomu tisíciletí jste s klukama byli stejní bezmozci a dřeva jako tebou zmiňovaní dnešní hráči Apex Legends, ale byli jste v tom spolu, takže vám to tak nepřišlo. Dnes máš dvacet let zkušeností, proto máš intuici na herní mechaniky a méně zkušení hráči ti přijdou neschopní.
-
Jelikoz to nikdo nezmeri, tak tu spolu muzeme akorat polemizovat.
Pridam osobni zkusenost s hrou Apex Legends.
Na prelomu tisicileti jsme s klukama hrali Delta Force 2, tymovou strilecku v otevrenym svete (na rozdil od koridoru). MP hralo snad par tisic lidi a intenzivneji snad par set. Nekdo byl lepsi a nekdo horsi, pricemz rozpeti skillu mi neprislo nijak zvlast siroky. Chapu to tak, ze tu hru hrali zejmena lidi co strilecky a soutezeni v TDM a CTF bavily.
No a ted hraju Apex Legends. Tymovou strilecku v otevrenym svete. Je tam Battlepass a ranked system, skiny na zbrane a pro postavy. Hra je velmi popularni s miliony hracu po celym svete. Nejen, ze nekteri hraci a hracky jsou z me zkusenosti mechanicky dreva, ale taky sou uplni bezmozci a kolikrat si rikam, jak vubec muzou fungovat v IRL.
Chapu to tak, ze pomerne dost lidi Apex hraje primarne proto, ze je popularni, hraje ho XY jejich pratel a znamych, nebo proto, ze si zaplatili BP ktery pak maj potrebu dokoncit, nebo proto, ze jim dela dobre machrovat s digitalni kosmetikou kterou si do hry za stovky a tisice dolaru poridili, pricemz to nejsou zaryti fanousci a fanynky souteziveho strileni. Effing casuals a deti.
DF2 tito lidi z me zkusenosti nehrali, protoze proc by hrali? Oni by bez skinu a BP ci rankedu s imaginarnim postupem, tedy mechanik ktery maj za cil zvysit tzv engagement, ci bez potreby byt IN, Apex pravdepodobne vubec nehrali.
-
To platilo u nás, respektive v zemích bývalého východního bloku. Na západě a v Japonsku se hrálo od raných osmdesátek, takže v devadesátkách byli běžní hráči s desetiletou zkušeností.
-
V 90. letech bylo hraní her zábavou zejména dětí.
Průměrná úroveň schopnosti hráčů se naopak zvýšila, protože dnes má kdekdo 20 let zkušeností, zatímco tehdy byl každý nováčkem.
-
Přesně. Lidi si pletou mizerný game design s "nevedly tě za ručičku".
Kdyby dnes vyšla hra ve stavu, v jakém běžně vycházely hry v 90kách (nemluvím o grafice) - včetně těch dnes legendárních, všichni bychom se zasmáli, na Metacriticu by to mělo 30% a nikdo by to nehrál.
-
Ale blbost, hraju od začátku 90. let a nic inteligentnějšího v tom nebylo. Mechaniky byly popsané v manualu a byly jednoduché - proto nebyly tutorialy. Na druhou stranu, spousta her neodpouštěla "chyby" a kvůli blbé náhodě nemusela jít dohrát. Nezapomenu na Ultima 7 SI, kde bylo k dohrání potřeba rozbit jedny dveře sudem střelného prachu. Ve hře byly tuším 3 a všechny se daly najít dlouho dopředu. A pro všechny bylo využití i jinde.... Takže nebyl problém je vyplýtvat, protože hra nenaznačila "je to unikati predmet, co bude dál potreba". To mi fakt nechybí.
-
Bylo by super, kdyby tyhle lokace šlo po prvním dohrání hry přeskočit, a vlastně se divím, že volání po něčem takovém neslyším častěji.
Dobry postreh. Nekdy to resi mody (Skip Chateau Irenicus v pripade BG2, nebo treba Skip the Fade v pripade DAO). Ta otazka vsak zustava.
Hadam, ze znovuhratelnost (zejmena nekolikanasobna) neni pro vyvojare priorita, jelikoz drtiva vetsina hracu hraje jednou a ani hru nedohraje.
Ja klidne budu volat s tebou.
-
Nevim jestli inteligentnejsi, ale v 90. letech bylo vskutku hrani her zabavou zejmena tzv nerdu. Dnes jsou hry v podstate mainstream a tim se v prumeru snizila uroven schopnosti hracu. To je statistika.
Napodobe napr s vysokymi skolami. Drive bylo studium na vysoke v podstate pouze pro elity, jak intelektualni tak nekdy i kadrovy, no a dnes vysokou muze studovat kazdej blbec. Pak se rika .. uroven vzdelani poklesla .. v prumeru ano.
-
I v těch starých hrách je velký rozdíl v tom, že některé se dají v pohodě hrát i bez manuálu a s jinými je to dost obtížné nehledě na obtížnost samotné hry. Když trochu rozeberu ten tvůj seznam (co znám): Wizardry 7 byly na ovládání a mechaniky relativně složité, tam se manuál dost hodil. Oproti tomu osmička byla o hodně intuitivnější. Fallouty jsou celkem v pohodě i bez manuálu. V Ultimách Underworld si bez manuálu moc nezakouzlíš (protipirátská ochrana), ale i k vlastním mechanikám se manuál hodí. K Albionu manuál v zásadě nepotřebuješ, mechanicky je celkem jednoduchý a ovládání intuitivní. Stíny nad Rivou a obecně celá RoA série je naopak mechanicky brutální a poměrně neintuitivní - manuál hodně pomáhá.
Pokud jde o další pomůcky nad rámec tutoriálu a manuálu, tak si pamatuju doby, kdy byla automapa považovaná za příliš mocného pomocníka (správný hráč si to pamatuje nebo kreslí na čtverečkovaný papír). Podle mě není ani tak problém s pomocníky jako takovými, ale s jejich využitím a v podstatě i s mechanikami, se kterými mají pomáhat. GPSka ve Skyrimu je nepříjemný zabiják imerze, ale v Cyberpunku nevadí. Mapa ve Skyrimu je v pohodě, ale třeba v Dark Souls by (až na pár lokací) působila spíš rušivě (proto tam není). Questlog může být fajn věc, ale pokud se hra zvrhne v to, že si nabereš desítky úkolů a pak se v questlogu přehrabuješ příliš velký díl herního času, tak je někde problém (a ne nutně v přítomnosti questlogu). Obecně platí, že když autoři cítí potřebu přidat takového pomocníka nejen pro pohodlí, ale jako nutnost, měli by si promyslet, jestli okolo toho chtějí hru opravdu točit nebo mají někde chybu v designu.
-
Tisíc lidí, tísíc chutí. Já se klidně na tu wiki nebo youtube podívám a pak můžu hrát efektivně a hru si víc užiju. Zákysů z 90 - 2000 jsem si užil dost a hledat něco x hodin jen proto, že jsem to přehlédl někde ve křoví nebo zapomněl promluvit s jedním NPC mi tedy spíš zážitek kazí.
-
Moc pěkný článek. A asi souhlas. Osobně mě na hrách nejvíc baví objevovat mechaniky a snaha je pokořit. Absolutně pak nechápu, jak někoho může bavit procházet hru s online návodem (youtube, wiki, atd.).
Co se týče HUD, nedávno jsem prošel KC:D v modu hardcore. Neexistence ukazatele zdraví a staminy způsobilo, že jsem šel do daleko většího rizika a podstoupil víc soubojů a častěji, případně jsem ze soubojů utekl. Za mě daleko lepší ponoření do hry a využití více mechanismů. Jen ta hra musí být na takovouto možnost připravena (vizuální prvky, zvuky, atd. vlastně jak zmíněno v článku).
-
nedávno jsme focus testovali RTS hru. měli jsme tam testera, který byl pc hráč open world rpg her, se strategiemu neměl vůbec žádné zkušenosti. do testu se přihlásil protože ho zaujal námět a zasazení.
tester netušil pro nás tak základní věci jako třeba, že WSAD se používá na pohyb kamery a z množství pro něj neznámýho UI byl tak zahlcen, že většinu z toho ignoroval včetně tutoriálových oken, protože se prostě soustředil na to, co se dělo ve scéně.
a byl to jeden z nejvíc užitečných focus testů, co jsme měli, protože tam šlo vidět, jak hrozně všichni počítáme s tím, že hráči rozumí věcem, co jsou pro nás standard, ale ne pro lidi, co teprve s žánrem začínají.
nebuďme gatekeepeři. i to "press wsad to move camera" má pro spoustu lidí smysl a ve hře svoje místo. a pro nás, co to známe, je to jen krátká část hry navíc.
-
Tady na Games.cz najdeš článek, že je ER těžký, autor to za hodinu vzdal, vypl a napsal o tom článek, přitom nenašel právě ani spirit ashes, aby si to ulehčil. Tomu říkám naprostá rezignace.
Jinak pořád máš na výběr, že tu mechaniku nebudeš používat, což doporučuji, je to mnohem lepší zážitek.
-
Souhlas.
Ony ty vzpomínky o neexistujících manuálech, kdy na to každý musel přijít sám, souvisí především s tím, že lidé hrající pirátěné hry, ale třeba i hry přikládané k Levelu a Score, ty manuály neměli, nebo se nikdy neobtěžovali otevřít textový soubor přiložený na cédéčku.
BTW, já mám třeba ještě ve svých herních memorabiliích 180 stránek dlouhý manuál k Arcanum. A i když tam bylo hodně lore, stejně tak tu vidím rady jako "Nezapomeň prozkoumat sudy. Když se nádoba ukáže jako zvýrazněná, jak je ukázáno na obrázku , můžeš ji otevřít kliknutím myši."
-
já si pamatuju hry jako Wizardy 7+8, Icewind Dale 2, Ultima Underworld 2, Ultimy, Stíny nad Rivou, Star Flight, Star Control 2, Fallouty, Albion apod. Manuály na pravidla to mělo často dost hutné, a ty hry tě nijak za ruku nedržely a vesměs ty hry byly dost těžké a komplexní, určitě těžší než dnešní mainstream produkce. Ten vývoj lze sledovat třeba na Morrowind vs Skyrim. V Morrowindu nebyly žádné šipečky a otazníčky co by člověka navigovaly k cíli, ale questy byly popsány pouze slovně. Nemyslím si že je to jen nostalgie, protože si občas nějakou starou hru znovu spustím a mám možnost to srovnat s dneškem.
-
Tyhle názory jsem měl, když mi bylo patnáct.
-
"a dřív to opravdu bývalo jiné. V 90. letech hráli hry spíš inteligentnější nerdi"
No já nevím. Já si teda z té doby pamatuji u her manuály (ty co teď někteří nosatlgicky postrádají), kde se vysvětloval že New game spustí novou hru a Save game hru uloží apod. A nebo že před kliknutím na něco na to máš nejdřív najet myší.
Ono se to moc nezměnilo. Jen se to prostě z externích manuálů přesunulo do tutoriálů.
K tomu, že v devadesátkách lidi nepotřebali tak blbuvzdornej popis, asi jen tohle: http://ftp.blizzard.com/pub/misc/Diablo.PDF (ano 80!!! stran) A i když část je lore, tak to ovládní jsou pořád desítky stran textu jak pro blbečky.
-
Áno!!! O koľko by bol býval deathloop lepší keby to postavili ako open world😐
-
Vybavuju si nejakou verzi Dirt od Codies kdy prvni hodinu v zavodni hre byl mluveny tutorial. Neco ve stylu kliknete na zavody a pak to zacalo vysvetlovat ze tam se vybiraji zavody. Kdyz to zacalo vysvetlovat ze sipkou dopredu se jede dopredu a sipkou doleva se zataci doleva tak jsem to vzdal.