Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Třeba na způsob Mount & Blade, kde sice statistiky jsou taky, ale stejně v závěru rozhoduje fakt, jestli se s tím mečem trefíte samy? Inu, já jsem klidně pro, ale tohle u všech rpg udělat nelze - u Diablů, KotORů a jim podobných, by to nedělalo dobrotu.
    • A proto dávám přednost RPG typu Gothic, TES apod. Zbraně mají taky statistiky ale nakonec se sám musíš trefit mečem, nebo ve správnou chvíli vykrýt útok štítem. Pravda, u takového Diabla to nemůže fungovat, na druhou stranu Diablo raději označím jako hack'n'slash a to stačí.
      • A přesto v Morrowindu bylo běžné vystřelit z luku, vidět šíp projít přímo skrz nepřítele, ale přesto netrefit... S dostatečně malým skillem lukostřelby tak dopadlo 9 z 10 šípů.
  • Naprosto souhlasím se Sawyerem a obdivuju jeho koule tohle říct - hry jako Zaklínač 2 nebo Mass Effect 2 jdou podle mě správným směrem, co se týče důrazu na činnost a skill samotného hráče spíš než neviditelné kostky.
    • Ano, porotože hráč se také musí soustředit na kouzlení, ovládat zbraň ( a tím myslím ovládat, ne říct hrdinovi "útoč!" ), protože kulka z pancíře tanku uždíbne vždy přesně dané množství materiálu a vůbec, když se ve hře trefí nějaké NPC, tak počítač vždy přesně počítá dráhu kulky / šípů / meče skrz brnění, tkáně a kosti. Až teď si uvědomuji, jak herní postavy věrně kopírují možnosti reálné postavy.
  • já tak napůl souhlasim.. mám rád hry, u kterých záleží na statech, ale i na schopnostech hráče.. třeba aby se sám vyhýbal pastem (žádná schopnost detect traps nebo něco podobného), střílí a míří lukem sám, šermuje a kryje se či dělá komba taky sám (žádné mačkání jednoho dvou tlačítek).. ale zase, když jsem hrál DnD, kde záleží jen právě na statech, tak bych zabíjel :D z postavy vám to udělá totálního lempla při špatných hodech/statech i když má několikaleté zkušenosti.. takže jsem rozhodně pro kombinaci toho systemu a správného navržení.. a myslim, že NV to má v cajku
  • Fanouškové DnD určitě nebudou souhlasit, ale pokusy převést mechanismy DnD do počítačové podoby (a že jich bylo - a to i ne zcela nezábavných) považuji za nevyužití potenciálu které počítače nabízí. Připadá mi to, jako by chtěl někdo uspořádat larp kde by se všechny myslitelné situace (včetně soubojů) řešily házením kostkou.

    Mě osobně se nejvíc zamlouvá systém, v němž úspěch činnosti závisí na schopnostech hráče (zásah, úhyb a podobně) a efekt jaký čin má (např. výše zranění) závisí na schopnostech postavy (tedy na těch statistikách).
    • Ja mam nejradsi v RPG tahove souboje, kde nastesti neni potreba mit spravne reflexy, ale spis mozek :)
    • Paulcz
      Takový systém je ale opakem toho co dělají tvůrci her. Oni chtějí hru co nejjednodušší a nejpřístupnější takže běhání a máchání s mečem do všech světových stran začalo a skončilo ve hře Die by the sword :)
      • Jo, souboje v Die by the sword byly nezapomenutelné :-) . Ale obávám se, že dnes bych už asi nenašel dost času a trpělivosti se něco podobného naučit.
        • Paulcz
          jo to byly :) nenašel dost času.. když vezmeme průměrný RPG tak hráč v něm zabije dejme tomu 5000 nepřátel tím, že je ukliká k smrti. V Die by the sword zabil 100 nepřátel tím, že je rozšermoval k smrti než se dostal na konec :) Navíc hratelnost, zábava a pocit ze hry byl trošku někde jinde.
  • podla mna ma pravdu... jedina vec na Zaklinacovi 2, ktoru nikdy nepochopim, bola 5-10% zvysena sanca na krvacanie pri meci x a 3-10% sanca na otravenie pri meci y, ked som pocas hry otravil jedneho a zakrvacal dvoch protivnikov...sanca na okamzite zabitie 1% bola tiez asi len vtip. inac super hra a super suboje, len tie statistiky boli o hovne v subojoch v ktorych by som to ocenil (napriklad tie kralovny endriag... grrr...) F:NV je aj tak naj!
    • Black_Hand
      3-10 procentni sance, znamena 3-10 nepratel ze 100. to odpovida. kdyz jsem pouzival jedovaty mec (zerrikanska savle?), tak to presne odpovidalo. v posledni tretine hry jsem pak pouzival temer vylucne ohnivny runy, se kteryma jsem mel treba 60% sanci na podpaleni, a to mi ver, ze to znat je. prakticky vsechno s cim jsem bojoval horelo.
      • no nic, budem si to musiet zahrat tretikrat *1*
  • Zajímavá diskuse, chtěl bych se zeptat na typ RPG her jak psal deridon: "záleží na statech, ale i na schopnostech hráče.. třeba aby se sám vyhýbal pastem (žádná schopnost detect traps nebo něco podobného), střílí a míří lukem sám, šermuje a kryje se či dělá komba taky sám (žádné mačkání jednoho dvou tlačítek)" prostě žádné běhání a máchání s mečem kolem sebe nebo pouhé klikání... protože mě většina klasických RPG tak připadá :( (tím se nechci nikoho dotknout)
  • Lidé jako tento pán zcela deformují CRPG. Pro mě už to s RPG nemá nic společného. Předevčírem jsem začal Might & Magic I (rok 86/87) a hraju to rád. Eliminace náhody v RPG hrách? Nesmysl! O náhodě tyto hry jsou a mají být, je to jedna z jejich základních vlastností. Jsou hráči tak změkčilí, že je potřeba jim vše stále zjednodušovat?

    Tvorba postavy v M&M1: náhodný soubor vlastností bez možnosti jakékoliv změny; ber, nebo znovu. V Realms of Arkania 1: postupné přiřazování náhodných čísel k vlastnostem; nelíbí? Tak si přidej jeden bod ke kladné vlastnosti (třeba odvaha), ale hned dva k záporné (třeba chamtivost a klaustrofobie)! To už je trochu extrém, uznávám, ale byly to krásné časy pro hardcore hráče...
    • Hoci náhoda je v hrách zaujímavá a má svoje čaro, ale mám pocit, že práve ona hráčov ,,zmäkčuje". Pamätám si na časy s hrami ako Fallout 2 alebo Silent Storm, kde som radšej hru loadoval, aby som dal protivníkovi vyšší damage, než aby som zmenil taktiku.
    • Cahir
      Nesouhlasím. Zejména nevidím ten vztah náhoda=hardcore X pouze vlastní um=zjednodušování. Řekl bych, že jde o dva rysy, které se vůbec nemusí prolínat. Mass Effect na nejtěžší obtížnost rozhodně nebyl procházka růžovým sadem, přestože se v něm náhoda (typicky systém DnD) nevyskytovala.

      Spíš bych řekl, že je důležité vymyslet dobrá pravidla (ať už s náhodou, nebo nikoliv), a následně je do hry dobře implementovat.
      • Pokud píšu hardcore, nemám tím zcela na mysli pouze obtížnost. Hardcore RPG jsou pro mě taková, která přímo navazují na tradici deskových role-playing games (třeba Realms of Arkania na Das Schwarze Auge; BG, IWD, atd. na D&D), kde jsi měl v ruce skutečnou kostku a byl to jeden z hlavních pilířů.

        Chápu, že doba jde jinam a jsou v tom obrovské peníze. Můj problém je v přiznávání her jako New Vegas do stejné kategorie se starými dobrými RPG. Význam toho sousloví "hra na hrdiny" se posunul zcela někam jinam a to špatně přijímám.
        • Ale proboha proč cpát na počítač DnD? Proč pak hrát hru na počítači? V některých ohledech se jakákoliv počítačová hra nedokáže stolním hrám (typu DnD) přiblížit ani na dohled (rozlehlost světa, volnost konání a podobně). Ale v jiných zase počítač vyniká - jako například možnost založit souboje na něčem jiném než na náhodě. Nakonec i u těch stolních RPG se snažím prvek náhody upozadit byť je bohužel (!) bez náhody hrát nelze.
  • Zayl
    Co je na číslech špatného? Vždyť je to o dovednosti, jen to není motorická dovednost.

    "Když bude hráč ..snipe.. co potřebuje,"
    No teda RPG kde boj rozhodne jeden náhodný hod kostkou... je nejen velmi špatný příklad, ale i velmi špatná hra :).

    "Co s tím mám dělat, když mi nějaký předmět dá o 5% větší šanci, že zabiju nepřítele?"

    No co by-
    Podívat se do jakého slotu se mi ten item vleze, jestli nemám lepší, jestli se mi zrovna hodí, jestli nebude lepší ho prodat, jak ten efekt vůbec funguje...
    • Náhodný hod kostkou simuluje náhodu v reálném světě. Kolik bojů skončilo úplně jinak, než se dalo čekat, protože a) najednou vysvitlo slunce, b) ozval se nenadálý zvuk, který odvedl soupeřovu pozornost, c) přilítli mimozemšťani a vysáli ho do létajícího talíře... *1* a tak dále, princip je snad jasný. Naprosto stejný výkon za všech okolností se dá čekat jen od robotů v laboratorních podmínkách... a i to už neplatí, viz Portal 2 coop. *4*
      • No, ale vypuštění prvku náhody ze hry podobnou náhodu snad neeliminuje. Kolikrát mě ve hře zabili kvůli tomu že jsem se škrábal na nose, přehlédl jsem nepřítele, někdo mě zrovna volal... Když hraješ hru (v níž není uměle zabudována náhoda) odvádíš snad stále a za všech okolností stejný výkon?
      • Cahir
        Mně stačí náhoda v reálném světě, v tom virtuálním ji nepotřebuji, ježto se z reálného přenáší i do toho virtuálního: "dneska jsem nějakej oslabenej, a tak se mi ten zaměřovač neustále klepe", "Sakra, minul jsem! Máma přišla domů a já si nadělal do trenek, páč jsem si uvědomil, že jsem zapomněl umejt nádobí" atd. atd. Když se náhoda reálná spojuje s náhodou virtuální, mám spíš pocit nedostatečného vlivu na svého avatara. Kdepak, ve hře ho chci mít pěkně pod kontrolou, zazvonění telefonu, případně špatné rozpoložení mi jako "simulátor" herní náhody bohatě postačuje...
  • Black_Hand
    s panem sawyerem moc nesouhlasim. tak lehke to neni a urcitou uroven nahody v rpg chci. nahoda nepatri vsude, napr. v presvedcovani postav, kdy loading by byl opravdu nevyhnutelnym dusledkem, ale v souboji to plne chapu.
    • J.E.S ukazoval jako příklad špatného přístupu s použitím náhody hry založené na starších edicích AD&D, kde kouzlo Disintegrate buď zabilo, anebo neudělalo nic. Takže v těžších soubojích to hráči použili jako první, a když selhalo, tak reaload. Stejně tak obrovské zaměřovací kolo v Alpha Protocol (http://i.imgur.com/DhUCI.jpg). On není proti náhodě, ale proti vysokému rozpětí výsledků u náhody.
      • Black_Hand
        jo tak to dava smysl. je pravda, ze cloudkill z PST mi prisel trochu divnej... ale jinak AD&D pravidla rad mam.
        • Pro lidi, co nemají s angličtinou problém, doporučuju originál: http://www.gamasutra.com/view/news/36637/GDC_Europe_Obsidians_Five_Hard_Lessons_Of_RPG_Design.php .
  • To se radši šlo podkuřovat nepříjemnýmu doktorovi, než na přednášku někoho zajímavýho, a proto teď překládáme za gamasutry...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit