Přejít na výpis diskuzí

GDS 2012: Vladimír Geršl - postmortem Dangerous Hunts

3.1.2013 21:09
Redakce Games.cz 26 příspěvků

Na videozáznamu další přednášky z letošní GDS vám lead game designér Vladimír Geršl představí nejenom úspěšné slovenské studio Cauldron včetně jeho historie a současnosti, ale popíše průběh dlouholeté spolupráce s Activision, vypíchne specifika tvorby loveckých her a her pro americký trh, potažmo se...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Ten človíček mi je nějak nesympatickej. Nemyslím si, že je na místě obhajovat a porovnávat přístup ... vydáme radši 124546 horších her za sekundu s přístupem třeba u vývojářů série Mafia.
  • Za Spellcross jim budu navždy vděčný :)
    • Zato za Spellcros 2 a Andosia War je budu navěky proklínat ;)
  • kdo to tocil, kde je prezentace, skoda no.
  • Mně se přednáška velmi líbila a jsem rád, že jsem ji tu našel. Cauldron je jedno z mých nejoblíbenějších herních studií, a to hlavně proto, že udělali jednu z nejlepších sci-fi akčních her, kterou jsem dosud měl tu možnost hrát - hru Chaser. Už jen kvůli Chaserovi by mělo být tohle slovenské studio v povědomí hráčů povinně jako ostatní česká studia. Strašně bych jim přál, aby se konečně Activision chytil za nos a nechal je udělat pokračování Chasera, protože ta hra a svět v ní má velký potenciál na to, aby zaujala spoustu lidí. Vždyť Chaser se hraje dodnes, a to i po síti - takřka po deseti letech od vydání. Jen málo her má takhle věrnou komunitu. Viz: www.chaser-game.net nebo www.chaser.cz ;-)
  • Coffin.Corner
    Proč mám po každým videu z GDS neodolatelnou chuť pustit si Tata Bojs? *1*
    • Nejlíp jim bylo .... počkat to je přece Mňága a Žďorp *8*
  • Nechci trollovat,ale Cauldron nebylo imho nikdy dvakrát úspěšné studio. Pokud se nepletu,tak to přišlo hlavně s Chaserem, který se ale obratem ruky stal přílohou každého druhého herního časopisu. o SOF payback se ani nevyjadřuju, to byl čistý konec SOF (kdy se btw dvojka relativně povedla). Měli jít svou cestou, i za cenu indie, nechat se "najmout" activisionem je jakoby podpora v jejich tvorbě "monopolního studia", které chrlí ne hry, ale program za programem... a my chceme hry ne?
    • Naopak Cauldron měl vždycky minimálně technicky hodně vyspělou produkci. Neskutečně výrazná grafika a celkový zpracování, zmiňoval si Chaser a s tím myslím pánové zahráli hodně muziky za málo peněz, na tu atmosféru ze hry nezapomenu. Co do velikosti týmu a budgetu, ty bys asi čekal že ti od Cauldronu přistane na stůl Call of Duty viď? A jít vlastní cestou do indie nebude zase taková sranda, vono se totiž klidně může stát že se něco na té pouti po*ere a ty budeš po zbytek života tvořit datadisky k Minecraftu abys měl čím zplácet alimenty.
      • No např Amanita je taky maličké studio a co vykouzlili
  • Zajímalo by mě jestli máte i záznam z přednášky Jana Doležálka "Digitální malba". Na tu bych se rád podíval :) je vlastně někde seznam nahrávaných přednášek? jen jestli tady zbytečně neotravuju
    • mirekdusinojc
      Show Disney Mobile
      The Future of Next-Gen: Technological direction of RED Engine
      Proces a praxe
      Město, architektura a hra - návrh a vývoj open world prostředí
      Ženy v počítačových hrách
      Postmortem: Euro Truck Simulator 2 a Scania Truck Driving Simulator
      Postmortem: Cabela's Dangerous Hunts 2013
      K čemu programátoři, když máte hotový engine?
      Gimme your money! - aneb Windows Store
      Vývoj počítačových her v Číně
      • áno tak jsem to myslel, noo a digitální malba tu koukám není (přednáška byla v malém sálu).. no i tak děkuji za seznam.
    • mirekdusinojc
      http://www.youtube.com/user/GamesczGDS2012/videos?flow=grid&view=0 Nebo myslíš nahraných jako, že je vůbec někdo nahrál, nehledě na to, jestli už jsou zpracované? Pokud to druhé, tak teoreticky se nahrávalo vše z velkého sálu. Tato přednáška byla výjimka. Takže asi:
      Xbox 360 Conversion of Witcher 2
      Game design v praxi
      Game design a monetizace
      Výběrová řízení v 2K Czech (agitka, nevim, jestli to sem někdo vůbec bude házet)
      Typologie hráčů a herních stylů
      Googlí technologie a API (nejen) pro herní vývoj
      Grafika v moderní AAA hře
      Minulost a budoucnost studia Dreadlocks
      Mobilní trh z hlediska vývojáře
  • gut
  • mirekdusinojc
    Velice zajímavá přednáška hře navzdory. I přes všechny chvalozpěvy, které na hru zazněly, bych si jí nezahrál. Tím nechci nijak shazovat její kvality, ale řekl bych, že je to typický produkt určený pro severoamerický trh a kulturu, v jejíž krvi se odráží ozvěny dobývání území divokého kontinentu. V Evropě asi zůstaneme u vraždění lidí, přeci jen to tu má větší tradici.
  • Sakra, to jsem nevěděl že na Mafii 2 začali dělat ještě dřív než vyšla Maife 1.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit