Přejít na výpis diskuzí

Historie filmových scén ve hrách dokazuje dlouhou tradici pronikání filmů do her

29.3.2015 15:18
Ladislav Loukota 57 příspěvků

Tak nám snaha o kopírování filmů v herním kontextu zabila The Order: 1886. Kontroverzní viktoriánská střílečka v posledních týdnech rozvířila vody svou (relativně) krátkou kampaní a (relativně) přílišným spoléháním na cutscény oproti herním pasážím. Jak už je v podobných případech tradicí, zvedla se...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Blade Runner Game? tak to vidím prvně v životě
    • Bylo to na 4 CD a je to adventura od Westwoodu. A vůbec to nebylo špatný.
  • Rejsek
    Cumel jsem na to v datartu, kde to meli zaple jako ukazku ps4. Vypada to fakt moc krasne a mit ps4, tak bych asi neodolal, ale jak tu nekteri pisou, pouze po sleve. Kdyby tam triskli aspon naky chaby mp, treba jen hloupe "stvury vs lidi", ci "lidi vs 1 vlkodlak" tak by spousta lidi urcite tolik nepi*ovala.
  • The Order: 1886 interaktivni Béčkový film za cenu AAAhry
  • Je spousta her, ve kterých bych "filmovost" použil jako klad, ale problém je, že v posledních letech se to v marketingu AAA her používá jako výmluva krátké herní doby a špatného gameplaye.
    RE Remake je podle mě filmová hra, protože díky kameře a krásným předrenderovaným pozadím opravdu působí jako filmový horor, ale zároveň to funguje jako skvělá hra. The Walking Dead a Life is Strange jsou filmové hry, ale nabízí interaktivitu v dialozích a hráčova rozhodnutí mají vliv na vývoj příběhu.
    The Order 1886 je filmový tím, že má krátkou herní dobu, je velice lineární, nenabízí interaktivitu a používá zastaralé herní mechaniky. Nesnaží se propojit dva druhy médií a využít vlastnosti obou, snaží se násilně natlačit jeden druh na druhý.
    Tady se nabízí se srovnání s ruskou němou filmovou tvorbou. Oficiální produkce se tehdy vyznačovala dlouhými statickými záběry a snahou přiblížit se co nejvíc divadlu, přestože tahle imitace byla dost omezená kvůli absenci zvuku. Pak ale přišli filmaři jako Ejzenštejn, Vertov a Kulešov, kteří pochopili skutečný potenciál filmu. Používali krátké záběry, montáž, důmyslnou střihovou návaznost, zkrátka upřednostnili jedinečné vlastnosti filmu. Jejich experimenty ovlivnily podobu filmu na celém světě a zavedly postupy, které se používají dodnes. Hádejte, které filmy byly zapomenuty, a které jsou považovány za klasiky kinematografie.
  • Sice to jsem nepatri,spofiti uz je na storu!V menu ps4 do news.Je formou aplikace,ma 9.8mb a chtej 27kc.
  • Cut scény a filmečky ke hrám patří, co snad hry existujou (v 80s to byly statický obrazovky popisující děj/příběh), v 90s to byly hrané sekvence a mnohdy krásný rendery, teď se to vyvynulo do animací v engine.
    Pokud se má ve hře nějak vyprávět příběh, nevadí mi to tam, pokud to není na úkor samotného hraní.
    Neumím si ani představit, že by třeba v prvním C&C nebyla příběhová linka podpořená filmy. Kane byl výbornej záporák. Stejně tak v RA se jim výtečně podařilo zpodobnit stalina.

    Některý hry na tom jsou i stavěný, viz třeba serie detektivek s Texem Murphym v hlavní roli a rozhodně nešly filmy uvnitř na úkor hraní. Bezvadná věc byla i Black Dahlia.

    Super je, že třeba poslední příběh Texe Murphyho (TESLA EFFECT) pokračoval stejnou cestou s filmy, jako předchozí díly a výsledek byl dle mne bezvadnej.

    Je potřeba, aby ale vývojáři vyrobili HRU, ne jen sled scén s klikáním, pak se musím přiklonit k názoru, že už se snad ani o HRY nejedná a je potřeba to s tím taky lidem presentovat a tak to prodávat. *5*
  • Nemám rad cut-scény... Od chvíle, co jsem projel první Half-Life před xx lety, soudím, že příběh by měl být vyprávěn jinak a hráči by neměla být ubírnána volnost - hra je prostě jiné médium a měla by experimentovat s jinými způsoby vyprávění...
    • nicméně i u toho HL je to spíš iluze volnosti - hra tak jako tak na chvíli omezí tvoji akceschopnost, takže nemůžeš dění ovlivnit. jinak mi ale podobné řešení taky připadá šťastnější než generické přepínání mezi (herní) akcí a (filmovou/textovou) narací.
      • C-BEAM
        všetko je ilúzia, ide o mieru. V HL je podstatné, že i keď sa deje okolo niečo čo nemôžeš ovplyvniť máš postavu stále pod kontrolou (okrem tých pár momentov keď ta niekto omráči alebo podobne) a môžeš vykonávať určitú činnosť ale dokonca i možnosť zasiahnuť. A páči sa mi prístup Valve aj v tom, že Freeman nič nekeća, čo sa mnohým nepáči, mne to ale pomáha splynúť s hlavnou postavou. Dúfam, že v tom všetkom zotrvajú aj v budúcnosti.
        • A mimochodem, člověče - když se tak se mnou zamyslíš, to pro ně bude při vytváření/designování HL3 velký oříšek první (Half-Life totiž něco definoval - byl archetypální, jenže druhý díl byl už "epic" - rozvíjel ságu - kdybys chtěl tu ságu dále rozvíjet budeš nutností přímo vyprávět stále více odbočovat od toho, čím byl první díl)...
        • První Half-Life je obecně dost hezký příklad, druhý díl už "smrděl hollywoodem"... Já mám fakt rád, když se hra alespoň pokouší o jiný způsob vyprávění, respektive když je k tomu využíván "nepřímo" okolní živoucí svět (jeho iluze)...
    • To máš bezersporu pravdu, nicméně ani literatura není omezená jedním narativním typem. Nevidím proto nejmenší problém v tom, aby se autor sám rozhodl, který jaký narativ je pro jeho dílo nejvhodnější. Pokud je tedy záměr udělat hru s cut-scénami a s tzv. "hollywoodským střihem", prosím, své obecenstvo si to jistě najde. Já osobně kupříkladu ve filmu vyhledávám spíše evropskou či latinsko-americkou tvorbu. Mým oblíbeným žánrem je sociální drama. Nebudu se však zlobit na nikoho, kdo si zajde do multiplexu na nějaký letní blockbuster. Ten jistě není pro mne, ale to snad netvrdí ani sám autor.
  • C-BEAM
    V FPSkách si vystačím s intro a outro a keď mi hra vezme kontrolu nad postavou a začne sa nejaká blbá animácia, tak mám chuť rozbiť monitor. Čo sa týka hier typu Order tak človek predsa vie čo kupuje a že hra je založená na filmových princípoch čomu sa treba prispôsobiť. To že samotná hratelnosť je na ***** je druhá vec. I keď graficky je to fantastická práca a mať hru ako napr. Thief2 v tejto grafike ...
  • Vždycky když vidím ten obrázek orderu musím se smát *1* Ten hype opadnul stejně rychle jak u inquisition a pak, že to nejsou trapné dotované hry *1*
  • Blue.Shark
    Zajímavé je třeba srovnání cutscén v Red Alert 2 a Red Alert 3. Při hraní prvního zmíněného jsem se vždycky těšil, jak se dál vyvine příběh. Při hraní druhého zmíněného jsem se těšil na modelky, co si hrály na vojandy. Obojí má něco do sebe, ale moje hráčská část více oceňovala příběhové cutscény bez prvoplánově nastrčených koz.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit