Přejít na výpis diskuzí
Husitské RPG od Warhorse poběží na CryEngine 3
9.2.2012 | Petr Poláček
105 příspěvků
-
Zřejmě je vhodnější pro tvorbu kadibudek. Jestli tam žádné záchodky nebudou, jako ve Skyrimu, budu hodně zklamanej
-
-
CE3 ten nejvhodnější, věř mi Chucku:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-_IKqjb9TRY#t=165s -
Tamriel neni Země a Nordové & Imperiálci nejsou lidi. V žádné hře se nevyměšuje, tudíž není jasné, jak by záchod vymysleli a i kdyby nějáký našli, tak by nevěděli k čemu je.
Moje teorie říká, že husté magické pole vyvolává epickou zácpu. -
Samozřejmě, bez záchodu nelze... jak se člověk dobře nevys*** , tak nejde nic...
-
Husiti kadili v křoví a utírali se jeličím!
-
-
To bude asi quck-time-event minihra.
-
-
Vtipné to bolo 2 mesiace dozadu teraz je to už trápne...
-
-
Já to nemyslím ve vtipu, já fakt chci aby tam teda byly
-
-
Já už vidím ty zprávy na Téencézet, kde je palcovým titulkem napsáno něco ve smyslu: "Teenager nalezen mrtev u počítače ve svých výkalech, na záchod chodil pouze ve hře ******" ... :-)))
-
-
"A proč u toho sedí? To je gembl vole!"
-
-
Vtipné to bolo 2 mesiace dozadu teraz je to už trápne...
-
-
-
Výhovorka aby si nevyzeral trápne priznaj to...
-
-
-
-
Cryengine 3? To by mohlo být i hezčí než Skyrim že? *1*
-
-
Tak hlavně aby tam byly záchody a správně postavená klenba, to snad to snad cryengine zvládne.
-
Bylo by smutné, kdyby to (odhadem) nebylo hezčí, než 3 roky stará hra.
-
udělat něco hezčího než skyrim neni velký umění *12*
-
-
Cryengine je řekl bych (z mého velmi laického pohledu) dobrá volba.Jinak si myslím že unreal engine není stavěný na otevřené světy(Nejrozlehlejší hra na unreal enginu co jsem hrál byl patrně poslední batman a i tak bylo to "město" rozlohou vcelku skromné)....
-
Doufam, ze se vsechny metalicky prvky budou poradne lesknout jak v dnesni dobe byva zvykem. Na bitevnim poli budete u pc potrebovat slunecni bryle.
-
-
Třeba se to vůbec na bitevním poli odehrávat nebude, ale půjde o simulátor osobního kuchaře Jana Žižky. *3*
-
-
Tam se ale zase budou lesknout hrnce *1*
-
-
To už nerez byl tak brzo?
-
-
Nejen nerez se leskne- jako správný mistr kuchař bude muset mít hráč vysoký skill lesku, aby mohl postoupit o kapitolu dál.
Vidím to dokonale živě- první kapitola- chudý pasáček koz si ve své chýši u Grunwaldu vaří maštěnou kaši a v tom k němu vtrhna Jan Žižků a toliko pro dobrou krmi jej neproklá mečem- poslední kapitola (u Přibyslavi)- starý kuchař se loučí se svým nejlepším druhem Honzou bohatou hostinou vyrobenou ze skladů nedalekého kláštera v naleštěných nádobách (rovněž klášterních- potřebný skill lesku 50 + amulet (křížek) na otevření možnosti leštění duchovních nádob) ...
-
-
-
-
-
Je to dobrý, má to dynamický světla *1*
-
Tohle mě docela dost překvapilo, nečekal jsem zrovna CryEngine, když napsali jako požadadavek na senior 3D grafika "umění předvést hodně muziky s omezenými prostředky".
-
-
co ty víš, třeba měli v době nabídky jen engine Minecraftu *8*
-
Omezenymi prostredky je samozrejme myslen pocet polygonu. Clovek co dokaze vymodelovat superrealistickej model z 200k polygonu je pro herni vyvoj naprosto k nicemu
-
-
keby sa písal rok 2000 tak by som súhlasil ale doba sa zmenila, dnes sú hipoly modelery rovnako potrební ako low-poly ktorí robia predovšetkým základný mesh, ktorý by ale bez normálových máp vytvorených hipoly modelermi v špecializovaných softoch kde sa pracuje s miliónmi polygónov, vyzerali doslova smiešne... dnes už nie potrebné hľadieť na každý nadbytočný polygón, dôležitejšía je napr. správna topológia na dobrý skinning (hlavne u postáv) a celý mesh je vlastne uspôsobený na hipoly modeling, čo sa v minulosti nerobilo.
-
clovek co dela jen high poly je taky uzitecnej...nekdo jinej muze delat low poly a "pect" mapy
ale je lepsi kdyz to zvlada jeden *3*
-
-
3d modely se snad nevytvari primo v CryEngine? Tam se snad az pouzivaji? (I kdyz zas tak do toho nevidim, tak me kdyztak opravte :)
-
-
Většinou jde v enginu vytvářet modely, ale používá se to maximálně na jednoduchý tvary jako koule nebo krychle. Ty se dají většinou "spojovat" do složitějších struktur jako jsou domečky a autíčka, ale kdo by to dělal, když v 3D studiu to máte mnohem jednodušší. To je jako dělat úpravu fdotek v paintbrushi. Taky to jde, ale neni to úplně nejlepší.
-
-
doba trochu pokročila :) mnohé editoru sú veľmi dobre prispôsobené na tvorbu zložitých štruktúr a ktoré poskytujú komfortnejší worflow pretože sú úzko špecializované. Cryengine editor má pomerne robusné nástroje na tvorbu terénu aj veľmi zložitých organických tvarov. Na presné tvary a modely typu charaktery, budovy, predmety je samozrejme určené 3ds a pod...
-
-
Nejsem žádnej game designer, akorát jsem si párkrát hrál s unity, cryengine neznám.
Když jsi vyjmenoval charaktery, budovy a předměty, takněják nevim co ještě zbejvá, jako organický tvary. Napadá mě maximálně prostředí jako stromy & šutry, ale to hádám že se taky modeluje nebo něják kouzlí pomocí speedtree. -
-
keď sa bavíme o otvorených RPG na ktoré je Sandbox editor ako stvorený tak priamo v editore je možne vytvárať akýkoľvek terén, hory, jazerá, jaskyne... a pomocu vhodných nástrojov na voxel modeling v rukách niekoho talentovaného sa otvarajú obrovské možnosti http://www.youtube.com/watch?v=PhXIkbaVaj8 ,zároveň sa to všetko dá textúrovať, pridávať efekty, predmety atď.
A najlepšie je, že môžeš prepínať z editoru priamo do hry kedykolvek chceš ...
-
-
-
-
Nevim, asi ne, to mě jenom tak napadlo, když jsem tu zprávu četl.
-
Taky tomu nerozumím, ale nedokážu si představit, že by se v něm ty 3D modely nevytvářely.
-
-
potom si riadny kar a neviem co sa zapajas do diskusie ked tomu nerozumies nic :)
-
-
Hm, tak teď jsi mi to vysvětlil *7*
-
-
-
-
Tým mysleli to že nemajú licenciu na 3Ds *1* (only joke)
-
Třeba tim mysleli platový podmínky :)))
-
-
Nope http://warhorsestudios.cz/index.php?page=jobs&lang=cz
-
-
byl forék jenom
-
-
-
-
Ty kadibudky mě nechávají v klidu, ale doufám, že to bude mít opravdu kvalitní animace s velkou variabilitou a ne jako hra bez kadibudek, tam je to opravdu "smutný příběh".
Podobně by se dalo mluvit o soubojovém systému - jako fádní, je korektní, byť nepřesný výraz. Hledat v tomto inspiraci u takového Dark Souls, to je jako učit se u mistra.
Rovněž 1th person neni zrovna vhodný pro melee combat, nejen že ruší omezeným zorným polem a neposkytuje situační povědomí, nevypadá ani moc dobře. Rozhodně bych se přimluvil za 3th person souboje - při kvalitních animací to vypadá skvěle, jen to nesmí nabrat grotesktní charakter.
Grafická stránka náročnější hráče zas tak moc nezajímá, no ne? Důležitější než blištivý obal je kvalitní obsah.
Doufám, že nedostanu moc mínusek *2* myslím, že jsem pojmenoval věci tak jako jsou a ne jak je vidí nekritický nebo nenáročný jedinec. -
-
Tak hlavně si nebrat vzor v soubojovém systému nějakou fantasy! *7*
-
Kvalitni animace = mnoho prace = drahe a to je jak v rozporu s tvym zaverem o grafice tak s tim, ze tahle hra bude mit omezeny rozpocet oproti treba skyrimu.
-
-
Myslím pohyby, tedy motion capture, ne nezbytně hi-res textury a hi-polygony.
-
-
Na mínusy kašli, řekl jsi svůj názor. Ohledně Dark Souls ale nesouhlasím. Dark Souls mají svoje body za obtížnost a variabilitu, ale pobíhání v kruzích (snaha o backstab) nebo koulení se jako na opičí dráze bych v husitském RPG velmi nerad viděl.
Přimlouval bych se za jakýsi hybrid se základem v Dark Souls, ale poněkud upravený. -
-
V Dark Souls právě ten backstab dává velký smysl pro (nejen) thiefy a kotoul zas vyhnutí se útoku. Jak moc je to realistické? V rpg o husitech to bude taky komplikovaný pokud bude stát v duelu typický husita, tedy lehkooděný, proti zakutému rytíři.
Můžu vzít za příklad max payne nebo red dead redemption, obě hry jsou vsazeny do reálného světa, ale i tak používají "matrix system" tedy herní prvek dobře fungující, třebaže fiktivní a nemající v real světě co dělat. Chci tím říct, že je třeba hledat rovnováhu mezi realističností a zábavnými herními prvky. Tedy kotoul klidně, ale musí tam být určité omezení - stamina, a hranice - v kazajce s mečem ano, ale v plné plátové zbroji s halapartnou těžko. Proto třeba ten backstab proti pomalým/těžkopádným nepřátelům pro lehký/hbitý charakter může mít svůj význam. Tady to nahrává fantasy žánrům pro velkou variabilitu nepřátel/monster a jejich chování, pohybům. Jde tedy o to, jak moc to má být realistické - bojovat na válečném voze nebo semknutém šiku bez možnosti pobíhání? Pouze člověk proti člověku dává relativně malou variabilitu duel soubojů. Bude třeba vytvořit pro specifickou výzbroj a vystroj různé bojové styly - obrany, útoků, pohybů. Stát prostě disciplinovaně v šiku moc lidí bavit nebude. -
-
Děkuji za příklady a uvažování máme podobné - do hry je potřeba realitu "okořenit". Postávání v šiku opravdu zábava není.
Nicméně duel muže proti muži skýtá obrovský potenciál i bez válení se po zemi a běhání v kruzích. Tyto dva úkazy jsou v soubojových systémech na blízko obdobnými nešvary jako například v FPS hrách technika "bunny hopping", tedy náhodné poskakování s úmyslem vyhnout se zásahu od soupeře pomocí náhodného skákání (a lagů). Pomůže daná činnost hráči? Ano, dá mu výhodu. Vypadá takový souboj pro diváka přitažlivě? Ani náhodou.
A přitom by stačilo vypomoci si jinak a kotouly si schovat až jako "krabičku poslední záchrany". Například bych velice uvítal možnost útoku v útoku - se zbraní v ruce provést výpad a za cenu extra staminy mít možnost v průběhu výpadu provést ještě jeden výpad jiným způsobem.
Příklad: V pravé ruce držen palcát. Hráč provede šikmý švih ve směru zleva shora dolů doprava. Soupeř útoku uhne a může zaútočit, ale pokud má hráč dostatek staminy a naučil se příslušnou dovednost, je mu umožněno provést výpad levým ramenem (narazit tělem do soupeře) ještě dříve než skončí animace útoku palcátem. Tento "záchranný výpad" ale hráče stojí značné množství staminy a má relativně dlouhý recovery time, takže pokud jej hráč použije ve špatný okamžik, vystaví se riziku. Ve správný okamžik ale tímto způsobem pokryje příležitost soupeřova protiútoku.
Jiná myšlenka je dvouručné těžkou zbraň v průběhu útoku upustit a buď tasit jednoruční záložní nebo pokračovat v souboji pěstmi. Tím je dočasně sice ztracena zbraň (může ji sebrat i protivník), ale opět je zde možnost za určitou cenu si pokrýt recovery time. Pochopitelně že opakované házení se zbraní o zem (tedy zneužití této schopnosti) má negativní vliv na její vlastnosti, nehledě na riziko ukořistění zbraně soupeřem.
Tedy vytvořit atraktivní a variabilní souboj humanoid vs humanoid je možné i bez neustálého běhání v kruzích a válení se po zemi. Otázkou je pochopitelně ekonomičnost implementace zvoleného řešení s ohledem na veškeré aspekty hry (zejména A.I.). -
-
Asi takhle.
1) S tím odhazováním zbraně si nejsem jistý, zda by to ve výsledku hráče bavilo, ale chápu, že to vychází z reality. Jako zábavnější prvek vidím naopak vyražení zbraně a to jen za přísných pravidel. Nebo úder štítem, i to je v DS k vidění, při nízké stamině a stabilitě to hráče rozhodí a odkryje na dostatečnou dobu pro další útok protivníka.
2) Adekvátní reakce na zásah/úder a animace umírání....dobře zpracováno je to ukázce na max payne 3.
3) Výpady zbraní musí odpovídat jejich možnostem a použití. Rovněž by mohl být rozdíl mezi některými zbraněmi/štíty, i když minimální, nebo de facto žádný, přesto by každý nabízel poněkud odlišné druhy útoků/obrany. Tak by si mohl hráč zvolit co mu nejlépe vyhovuje stylem a zároveň by tím soubojový system nebyl "přetlačítkovaný" a přesto by hra nabízela pestrou bojovou variabilitu, inventář to unese.
4)Pochopitelně takový komplexní soubojový system je o kvalitě/obtížnosti nepřátel, kde i jednotlivec je výzvou. Je to bohužel ta těžší cesta, ale raději vidět kvalitu, než kvantitu protivníků např. obklopující hráče a lelkující dokud se na ně nedostane řada.
Historické rpg je hodně (s)vázané (v tomto případě) na určitý region a dobu. Tím se oproti různým fantasy/scifi rpgčkům dost omezuje na ztvárnění jedné kultury, architektury, krajiny, rasy, zbraním, odíváním...tedy má to těžší, aby byl pro hráče dost atraktivní.
-
-
-
-
-
proste zvolili to nejlepsi, vcelku logicky tah... jedine ceho bych se bal je, ze jeste zadny solidni rpg na tomto enginu neni, a muzou se vyskytnout neocekavane problemy...
-
-
Tak tak, naštěstí Crytek (alespoň na papíře) přislíbil pomoc při jejich řešení. Tato volba je zdá se prospěšná pro obě strany.
Hra by mohla být velice slušná (i když prozatím nezbývá než věřit ve známá jména) a Crytek asi bude chtít pozitivní reklamu pro svůj engine, takže bezpochyby určitou pomoc poskytne a otevřené RPG je pro něj příležitost přihřát si PR polívčičku, že CryEngine 3 zvládne i rozssáhlá náročná prostředí. -
-
Podpora je součást jakéhokoliv komerčního řešení.
-
-
ale je podpora a podpora...
-
-
Dostanou podporu stejnou, jako kterýkoliv jiný zákazník CryEngine 3.
-
-
Myslím, že se tu snažil spíš naznačit, že některý firmy mají podporu dobrou některý zas špatnou a že doufá, že CryTek patří k té lepší straně.
-
-
-
-
-
-
"...protože jsem čekal spíše Unreal Engine 3..." Vážně? No pokud si dobře pamatuji, tak UE3 je stále stejný už od dob Xboxu 360. A UE 4, resp. 3.9 zatím spatřil světlo světa zatím pouze jednou při prezentaci Samaritana. Navíc pokud se nepletu, tak na UE není postaveno zrovna velké množství her s otevřeným světem. Aktuálně si nevzpomenu tedy ani na jednu, což neznamená, že neexistuje. Na tohle je myslím CE mnohem lepší. Když to vezmu kolem a kolem, tak my CE připadá jako nejideálnější volba, pokud chtějí vývojáři hru směřovat pro novou, ještě neohlášenou generaci konzolí a zároveň nechtějí několik let strávit patláním vlastního engine.
Mimochodem malá ochutnávka, jak můžou hry vypadat v CE3:
http://youtu.be/-_IKqjb9TRY
http://youtu.be/K_Gvb01572g -
-
UE3 je neustále apdejtovanej, poslední verze je z ledna, kde už jsou postupně implemetnovaný věci, který byly k vidění ve videu Samaritan. O vhodnosti pro otevřenej svět si netroufnu moc tvrdit, to by chtělo hlubší studium. To, že na UE není moc otevřenejch her, ještě nemusí znamenat, že se pro to UE nehodí. Ale každopádně si myslim, že UE rozhodně ležel na stole jako jedna z variant. Oproti CryE má obrovskou výhodu v supportu, dokumentaci a komunitě.
-
nevim, co se vam nelibi napr. na Borderlands (rpg), Lineage2 (mmo), TERA(mmo), Blade & Soul(mmo), Bless(mmo) *2*
Ne. Cry je dost blba volba. Kazdej potom sahne kvuli crysis, terenu a
Vcelku najivni predstava. Hlavne ze uz vim, jak je to s tim portem na dalsi generaci konzoli. *1* Ze bylo dost ohlasenych her na cryneginu a pohoreli, zminovat snad ani nemusim *3*
Ne. Ue ma uzasne updatovany engine kazdy mesic. Hlavne co se tyce novych faetur, zlepseni nastroju a optimalizaci. Coz se u cry rict neda *7* -
-
co se tyce noveho ue - kazdy titul na ue ma pokud mozno posledni verzi. Jen je bezny, ze to nekolik mesicu pred vydanim locknes (nikdy nevis co tam epic zmeni), odladis a mesice testujes. Takze tezko tam budes mit verzi enginu pri vydani, bezne asi rok pred vydanim *3*
A co se tyce Epicu - muzu rict, ze se jedna o hodne solidni firmu s obsahlou dokumentaci a vic nez dobrym supportem. *3* -
-
a jen dodam, ze epic se uz vyjadril - predstavi ue4 behem roku. staci jen zagooglit.
-
-
-
mirku na UE je postaveno Batman Akrham City a jakž tak otevřenej svět má :).. Ale to je spíš výjimka potvrzující pravidlo.. Přemejšlim že Bioshock Infinite asi taky bude na UE a tváří se jako open world, to samý Prey 2.. Těch her je celkem dost nakonec :)
-
pekné ukážky, vzhľadom k téme mne by stačilo toto : http://www.youtube.com/watch?v=7q3Ytnn3dzw :)
-
-
oh man, prijemna relaxace - az na ten konec
-
-
Jj,UE3 není na otevřený svět ideální... a taky souhlasim,ze cryengine 3 je skvela volba,podle me bez vyhrady *4*
-
-
No, jsem zvědav, co nakonec vykoumají.