Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Mortuus
    Vůbec nechápu ten hate kolem Rage. Hru jsem koupil až později, takže se mi sice vyhnuly počáteční problémy, ale hru jsem dohrál dvakrát a opravdu si ji užil. Ve světle FPS her jako CoD je Rage vysoce nadprůměrná a upřímně mě mrzí, že pokračování se nejspíš nedočáme.
    • Rage rozhodne nebyl propadak, ale ocekavani po marketingove kampani byla tak vysoka, ze nejeden hrac byl zklaman, vcetne me. Pominu technologické problémy typu doskakování textur. Co je pro me osobne neodpustitelne jsou tupe nastavene neviditelne zdi, neskutecne me pri hrani hry, ktera se tvarila jak ma rozsahle lokace stvalo, ze nejde preskocit miniaturni krabice, protoze autori si neprali, aby hrac tudy mohl jit. Zed az do stropu by mi prisla min debilni nez tohle. Pro nekoho malickost, ale neskutecne me to stvalo. Stejne jako zklamani z konce, cekal jsem bitvu epickych rozmeru a misto toho? Nic! Par nepratel a zmackni tlacitko, wtf? Hry od idsoftu nemely nikdy zadny duchaplny dej, ale me osobne lakaly bezmyslenkovitou rezbou, od ktere v Rage upustili a extra dej se taky nekonal. Rage je rozhodne dobra hra, ale pro me osobne nic extra, lehce nad prumerem.
    • Na Rage mali hraci hlavne velke ocakavania. Mna tiaz malicko druha polka hry sklamala ale inak fasa vec
    • hmm hate je hlavne od ludi ktorym to uplne nefungovalo tak ako malo, ale celkovo je skor citit ze pre vecisnu ludi ktori maju negativny pocit z Rage je to skor sklamanie. Jednak bud cakali nieco ine, potom aj z nenaplnenia slubov od ID Softu a v neposlednom rade, a to je mozno aj trochu "rage" voci ID Softu, je kompletne nezvladnuta komunikacia v momente ked sa po vydani prejavili chyby. Najpr sa vyhovarali na vyrobcov ovladacov, potom zasa ze na konzoliach to chodi v pohode tak co a nakoniec hrali nieklko mesiacov mrtveho chrobaka a problem sa neriesil, az nakoniec po niekolkych mesiacoch a patchoch si zacal Carmack sypat popl na hlavu a este Tom Hollenshead sa tusim nakoniec ospravedlnil. Ale aj vyvoj potom bol taky zmeteny. Slubovali ze do par mesiacov vydu nastroje na modovanie, nakoniec to trvalo viac ako rok. A slubovany balik hires textur, alebo skor megatextur, pre pc, nakoniec stale nevysiel.
      • mas ve vsem pravdu az na dobnej detajl ,ze o baliku s texturama ve vysokym rolzliseni se POUZE UVAZOVALO . Nic se oficialne neslibylo .
        • Ano to je pravda, Carmack to len spomenul ze to mozno vydaju na stiahnutie, vzhladom na to ze na PC oproti konzolam to je predsa len na monitore vyraznejsie vydiet ze su textury rozmazane a nevyrazne havne z blizka. Proste im chybaju detaily.
    • asi rozporuplný dizajn hry, ale pokud se ti to líbilo tak to nemusíš rešit
  • Robotron3
    Mě přijde John Carmack typ jako jeden člověk u nás v práci. Výbornej až geniální programátor, kterej klidně udělá divný UX se slovy "to mě nezajímá, jak se to používá, funguje to? Funguje...". A to je ID Software, kde od Romera neměli nikoho, kdo by nad technologií stavěl stejně kvalitní hry. Takže rozhodnutí Carmacka se věnovat jen technologii je správný a docela se divim, že nepadlo už dávno.
    • Cosi
      http://www.pc-help.cz/download/file.php?id=18458&mode=view
    • C-BEAM
      súhlas, ono vplyv Romera sa dosť podceňuje a po Daikatane bol odsúdený na nemilosť. I keď v takom Doom1 a 2 mal na leveldizajn väčší vplyv asi Sandy Petersen, tak vplyv Romera bol v hre všadeprítomný. Inak levely ktoré vytvoril Romero patria k mojim najoblubenejšim, v Doom aj v Quake. Éra starého ID skončila odchodom Sandyho a Romera. Potom to ako lead designer ťahal Tim Willits ktorému sa podaril skvelý Quake 3 a neskôr už nie tak imho zábavný Doom 3, to už bola generácia ktorá chápal hry id softu inak ako stará garda a Carmackovi to bolo zrejme u zadku. Neviem či sa id s Doom4 vráti myslením do roku 1993-4 ak hej bolo by to super, ak nie, id podľa mňa zhasne.
      • Bohuzial je to tak. Romero bol skor PR a velka drzka ktoru bolo pocut ale realne po Doomovy zacal jeho vpliv upadat. Uz v Quakeovi spravil menej levelov no potom odisiel. Inak mimochodom aj Tim Willits sa da povazovat za staru gardu, svojim sposobom, bol prijaty po Doom2 ako sikovneho modera/level designera amaterskych map do Dooma si ho vsimli a prijali. Pracoval potom uz na mapach do Quake. Inak sam Carmack vravi o sebe ze neni nejak umelecky zamerany, proste na to nema, ma ine schopnosti a preto asi az tak vela ani do designu nekecal takze by som ho az tak neobvinoval ze ci mal nieco u zadku. A ostatne celkom vidiet ze ho postupne viac a viac tlacili z vyvoju, co mu najviac sedi do business-manazerskej pozicie ktora mu ani nevyhovala a asi ani moc nesla.
      • Jenže Daikatanu nedělal už v id... Jestli ale něco ukázala, tak to, že i když je Romero neschopný leader a všechno se posere, tak z hlediska game designu má rozhodně co nabídnout.
        • C-BEAM
          ja som nepísal, že daikatanu robil v id softe. Inak máš samozrejme pravdu.
    • risa2000
      Carmack byl vizionář v tom pravém slova smyslu. Každý engine od id měl jasnou vizi, čeho měl dosáhnout (a často toho dosahoval) a tomu bylo podřízeno vše. Quake I byl 3D, Quake 2 měl hw akceleraci, Q3 dynamická světla a "moderní" technologie, atd. Poslední engine měl mít 60 FPS a megatexture. Každý z těch enginů byl svým způsobem milník, ne že by byl nutně nejhezčí, nebo uživatelsky nejpřívětivější, ale zato "posouval hranice" a "zvedal laťku".
      • C-BEAM
        quake engine získal 3D podporu (OGL) skoro rok pred vydaním Quake2. idT2 bol iba jeho kozmetickou nadstavbou.
      • az na doskakovaci megatextury to byl epic fail takova ochcavka nebudeme zobrazovat detaily kdyz hrac bezi on si toho nevsimne... *11*
        • Obrovska vyhoda megatexture pre uzivatela je ze potrebuje pomerna malo lokalnej ram na grafickej karte, tj bezi vyborne na konzolach, ktore maju prave dost limitovanu pamet a na integrovanych kartach. Skuste si pustit Rage na nejakej integrovanej Intel karte a budete sa divit ako to svizne ide. Druha vec je ze niektore casti technologie vyuzivaju funkcie ovladacov ktore bud niesu odbre implementovane (asponv dobe vyjdena Rage dnez uz je doba trochu ina a texture atlas sa dost pouziva, ak ked to je nieco trosku ine), a preto niektore veci si proste ten engine musel riesit interne co sa samozrejme nie kazdemu ovladacu pacilo. Samozrejme ma ta technologia aj svoje limity a aj nepekne vlastnosti.
          Ostatne docela som zvedavi ci povedzme pri IDT6 bude aj dalsi krok o ktorom Carmack hovorieval a to o vritualizacii vertexov, tj 3d objektov.
          • ano cela tahle omezena technologie je tu jen kvuly omezenym konzolim radsi si dokoupim ram nez koukat na to jak mi doskakuji textury a spokojit se stim ze pri pohybu se mi zobrazuji low res textury vsak dyt si toho 6 z 10ti paranu nevsimnou jako sorry, ale ja patrim k tem 4 co dobre vidi a co jim to taha oci!!!
            • ale chapu nejsem kids cilovka co si dava ve hrach bluur(rozostreni) na max protoze je to cool
        • C-BEAM
          s megatexture predbehol dobu, z toho pramenia veškeré problémy s ním spojené, vrátane rozlíšenia a doskakovania. Počkaj si na budúce hry, ktoré to budú určite využívať čoraz častejšie. Pre vývojárov je to z kreatívneho hľadiska velká pomoc u hier s otvoreným terénom. Rage bol iba náznak toho čo sa dá s megatexture vytvoriť.
          • predbehl dobu? Tak proc jsem hral davno pred rage hry co pouzivaji stejny trik? Mozna to ID soft mel jako prvni kdyz rage pred deseti lety zacal delat, ale nez vydal tu jejich naprosto nefunkcni vec tak jej davno ostatni prdbehly a dokonce jim to i fungovalo a hraci nemuseli cekat dva mesice na patch
            • C-BEAM
              predbehol ju napríklad tým, že na textúry ktoré by v hre mali dostatočné rozlíšenie nie je zatial priestor. Rage využíva "iba" 128k textúry čo je síce obrovské číslo ale na hires kvalitu by bolo potrebných 512k a to je moc aj na dnešné pomery, textúry by nezaberali 10GB ale 100+.
      • Robotron3
        To je krásný, že je něčemu podřízený vše, ale blbý je že to pak nikdo nechce používat *3* Což dokládá, že od nějakýho ID Engine 3 na ty jejich enginy vzniklo jen minimum her.
        • Zamysli se vole bez id Tech 3 enginu by nevznikly tak legendárni hry jako jsou například Medal of Honor, Call of duty, Return to caslte Wolfenstein, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.
          • Robotron3
            Prosil bych bez těch hloupých urážek. Myšleno to bylo po IDT 3.
            • C-BEAM
              nemo22: prečítaj si prosím ešte raz moju poslednú vetu.
            • c-beam: este raz neplette si nezaujem s nedostupnostou. O lamborghini alebo ferrari je nizsi zaujem ako o toyotu alebo skodovku ale len preeto ze su prave pre beznu masu nedostupne, ale to neznamena ze zaujem nieje. A technicky Frostbite uz mimo EA je, aj ked su to partnerske studia - Danger Clse Games,Visceral Games, Victory Games, Ghost Games,PopCap, BioWare. To je docela dost studii, priamo z EA je to vlstne len EA DICE a EA Black Box.
            • C-BEAM
              nemo22: este raz, o frostbite nie je zaújem a nikto iný ho nevyužíva pretože si ho EA nepustí. Inak by v licencovaní konkuroval cryenginu.
            • Nemyslim si ze o frostbite by nebol zaujem, skor naopak. Momentalne je hodne silna znacka a aj technologicky sa v pohode vyrovna, aspon navonok, UDK alebo Cryenginu. A tak isto vidiet ze je hodne verzatilny kedze rozne studia spadajuce pod EA ho pouzivaju na rozne typy hier - RPG, strategie, sportove hry. Ale zasa je to hlavne o obchodnom modely. Jednak asi EA nechce to predavat aj potencionalnej konkurencii a otvorit technologiu mimo svojho odsahu a potom su to zasa tie doplnkove naklady na support.
            • C-BEAM
              o Frostbite nie je záujem, pretože slúži výhrade iba štúdiám pod EA.
            • Prosim Vas aspon si nevymyslajte. Unreal engine 1 tj. Unreal a UT engine ma priblizne rovnaky pocet licencovanych vydanych hier ako IDT3. Nejaka uzivatelska pristupnost enginu vobec neni jediny a hlavny faktro, alebo ze by nejak jej vyznam narastal. Potom by stale nevznikalo kvantum internych enginov ktore firmy pouzivaju. Mimochodom podla Vasej logiky je potom FrostBite skoro odpad lebo ho nikto mimo DICE a teraz aj niektorych EA studii nevyuziva?
              Dolezite je si uvedomit s akym zamerom tvorca ten engin vytvara a aky je aj jeho business plan. IDSoft licencovat zacal lebo za nimi prisli ludia ze by si ten enigne chceli kupit ale nebol to nikdy ich core business. A dalej si treba uvedomit ze to neni len o vlastnotiach enginu ale ked uz si kupim nieco za pol mega a viac tak chcem aj podporu, tj. dokumentaciu, hotline, vyclenenych porgramatorv na helpdesku a fixovanie, tak isto nejaky objem skoleni v ramci ceny.A to su uz dalsie dodatocne naklady. Ostatne to vidiet aj na EPICu ktory vlastne uz ani hry nerobi a skor iba liecencuje technologiu ale musi prave zamestnavat kvantum ludi na toto.A sam Carmack sa uz pri Doom3 ale hlavne Rage vyjadril ze proste to neni cesta ktorou chcu ist a nemaju na to ludi, takze nechapem preco sa donekonecna omiela ze je ten enigne neoblubeny ked proste IDSoft sa rozhodol ze ho nebude ponukat. To su dve rozdielne veci. Ostatne predpokladam ze Bethesda IDT5 vyuzije a vyuziva vramci svojich internych studii a nedivil by som sa keby mozno aj novy Fallout4, ak bude, bezal prave na IDT5.
              A este jedna vec, ktoru Carmackovy a IDSoftu nikto nezoberie, je fakt ze bez neho by proste asi Unreal Engine ani neexistoval a aj niektore dalsie enginy. Sam Tim Sweeney povedal ze Doom a Quake ho nakopli k tomu aby spravil vlastny engine, tak isto Vlave so svojim HL a Source vdacia za vznk prave ID enginom a ostatne aj jedna z najpoularnejsich aktualnych FPS serii - CoD vdaci za technologiu prave ID enginu.
            • Robotron3
              OK. No od nějakýho dál, to znamená ty další. *3* Ale myslím, že z ničeho co jsem napsal nevyplývá, že ID Enginy by byly šunt, ani si nic takovýho nemyslim. Jen nedokázaly časem konkurovat Unreal Enginu po uživatelský stránce. Tohle totiž od doby 3d herních enginů bylo stále důležitější, až najednou se stalo, že to byl důležitější požadavek než samotná technologie. ID Engine může být i technicky lepší než konkurenční Unreal, ale dnes už to funguje tak, že většina lidí ani nerozumí do detailů tomu enginu, jak je naprogramovanej, a už to jen používají. Takže oni prostě musí být schopní to používat a vyberou si ten, kde je to snazší, rychlejší a tedy i levnější.
            • Tak sorry, ale když napíšeš "že od nějakýho ID Engine 3" tak to vyzní jak kdybys to myslel že je to šunt engine.
          • C-BEAM
            ked písal od id Tech III, zrejme myslel enginy ktoré prišli PO idT3.
    • programator sa nema co starat do UI, nato su iny ludia
      • Robotron3
        Taky se má starat aspoň částečně, protože všechno souvisí se vším. Pak se stává, že je program napsaný způsobem, v kterém je pak obtížné se na požadavky UX napasovat. To je podobný jako dělali ID Software svoje enginy. Byly technicky skvělý, ale nikdo je nechtěl používat pro svoje projekty, protože byly jen technicky zaměřený a nebyly uživatelsky tak přístupný jako Unreal Engine.
        • To tady mluvíš o enginu Quacke II a III, jo? :-D (možná jsem moc retro)
  • Každopádně nějakym zázrakem se Rage dostal na Steam a ted o víkendu je za 150kč (myslim). Pro mne (ještě jsem jej nehrál) neodolatelná nabídka.

    P.S.: smí se sem takové příspěvky vkládat (reklama)?
    • Hlavně je tam nyní dostupný i datadisk Scorchers za 1,24Eur a to je bomba.Mě Rage sednula DLC chybělo, takže jsem spokojen.
      • Dík za tip, té akce na Rage jsem si včera všiml (i když základní hru už dávno mám), ale to DLC jsem přehlídl. A za 1,24 eur není co řešit. *3*
        • Nemáš zač. Já to měl podobně a naštěstí jsem si ho všimnul, že tam je a po koupení a instalaci je opravdu i ve hře :)
      • Doskakování textur moc hezké není, ale jelikož už mám 7 let starý počítač, nemůžu chtít zázraky. Hra vypadá hezky, běhá svižně, akce je úžasná, už jsem se dlouho u FPS takhle nebavil.

        Jedině mně vadí zbraně, ID od Doom3 neudělal krásnou bouchačku, na kterou by bylo hezké pohledět. Co bych dal za nějakej klasickej revolver, než tu bambitku, s kterou náš hrdina klátí "ghosts"
        • Design sice nic moc, ale pocit ze střelby je úžasný. Doskakování textur je problém ADM, takže bych tipnul kartu této značky.

          Jinak FPS u které jsem se skvěle bavil. letos to bylo už jen u Far Cry 3.
          • Mně na Far cry 3 nakonec odradila nutnost sbírání kytek, lovení zvířátek a slepota NPC pokud jsi byl v křoví, jinak docela svěží nekonvenční počin. Dá se říci, že vychytali chyby Far Cry 2. Mimochodem Far Cry (1,2,3) měly vždy krásně zpracované zbraně.
            • No zrovna zbrane u Far Cry 2 byly trapne zrcadlove pretocene (bohuzel je to nesvar spousty her, Rage mezi nimi), diky cemuz mely ke "krasnemu zpracovani" na mile daleko. Trojka uz je ma ok (jednicka je mela tusim taky spravne).
    • Reklama? Spíš vzájemná hráčská pomoc *3*
  • Wolf 3D... Spolu s NHLkem 97 hry, které jsem asi jako první samostatně hrál. Ten čas ale letí, že? :) Díky bratřím Carmackům a zbytku id Softu.
    • risa2000
      V id sice dva Carmackové pracovali, ale bratři to nebyli. Spíš to je v Texasu asi běžné příjmení *4* .
      • Máš pravdu, nedošlo mi to :)
  • Už sa im do OR podarilo začleniť nakláňanie dopredu/dozadu a do strán? Neviem, ako sa to správne volá 6DOF, 9DOF? Spomínali kedysi, že na tom pracujú a rád by som, aby mi to plne nahradilo TrackIR, takže nekupujem, kým to tam nebude *4*
  • Carmack sa zacyklil v snahe o dokonalosť a s neúspechom nového enginu, i keď podľa mňa je až nato doskakovanie najlepší na trhu momentálne a neviem sa dočkať Evil Within na ňom, asi stratil chuť makať ďalších 7 rokov na nejakej hre, ktorá pohorí. Rage sa síce predával, ale tá hra sa po 3 mesiacoch predávala za 10 eur....
    • Tak on i Doom3 byl ve své době bomba, skvěle pracovala hra světla a stínů...bohužel vyhořel na tom, že nezvládal ani trochu základní fyziky.
      • Mně se Doom 3 líbí ještě dnes. Vývoj za těch takřka 10 (!) let vlastně ani moc daleko nepokročil...
  • jindra.veliky
    http://www.youtube.com/watch?v=Wn_iz8z2AGw

    *9* *13*
  • legenda, guru, king, big boss carmack se bude plně věnovat oculusu? Stojí mi jak stožár, tohle bude velký a john určitě nezklame. Mrrdat zenimax, bethesda at klidně krachne. Revoluce je za dveřma
  • Jack1947
    No aspon ze OR, mohlo byt i hur... treba mobile games only. *3*
  • Spades
    Carmack na OR je sice megahusté, ale docela mě píchlo u srdce, že už nebude dělat enginy :/

    Přecejen idTech 5 bylo boží, jen to kurvila Bethesda... Doufejme, že se dočkáme i dalšího enginu od Carmacka (S RayTracingem? Voxelama?)
    • jediný co řekl John o dalšim enginu je že na takovejhle skok dopředu neni vypočetní výkon, a dlouho asi i nebude. nic jinýho ho nedrží, technicky na papíře už tá napsaný určitě dlouho

      představ si ten rachot, kdyby byl standard 32gb ram a víc, i ten idtech5 předběhl dobu o pět let, takže asi tak

      ps Oculus budou takový bomby, že se o tom dozví babky i ve zprávách na nově, protože ano, budou i mrtví hehe
      pps lidi co to zkoušeli na závodních hrách tak chrochtaj blahem, takže gimme oculus a já si dám pár koleček ve spa *14*
      • Jack1947
        No, az se vyresi ten ehm... problem s mensi nevolnosti... tak ok. *4*
      • Keyz
        32GB RAM není na PC problém. RAM stojí prd a vydrží dlouho. Klidně se může celé oblast načít předem do RAM během načítání anebo filmečku.

        Horší to je optimalizací pro GPU a CPU. Kolik her využije na PC HP technologii anebo opravu dobře všechna jádra?

        O konzolích je zase problém, že mají málo výkonný HW.
        • Delame ted takovy projekt (nic o nem psat nebudu) ale delame volumetricky teren ne voxelovy, a je fakt ze cpu je problem ale ne zas takovy (pokud to ty prvky nejsou moc maly) RAM je problem 8GB minimum 16GB taknejak to jde a 32GB by bylo fajn nicmene nejvetsi problem je pri nutnosti odstraneni starych dat z RAM a nacteni novych. Tyhle operace jsou pomale a obavam se ze v dalsich 6-7 letech se na tom nic nezmeni, ale pokud jde o nacteni obsahu tak to problem neni (presto si myslim ze 16GB s rychlim nacitani/odcitanim je lepsi nez 32/48GB s nynejsimi rychlostmi)... teren nedosahuje vysky ani rozlohy jako Oblivion a clovek nikdy nevi co hrac ve hre bude delat.. a ted si to predstavte v MP... joo podle me za mozna tak za dalsich 10-15 let mozna
          • Tak voxely boli vzdy pametovo narocne a aj budu, ak ma mat ta scena slusnu kvalitu. Inak co sa tyka pamete a vypoctov, ma prave o tom pekny technicky clanok jeden z programatorov z ID Softu, Jan Paul van Waveren (pametnici si ho pametaju ako tvoru Gladiator bota do Quake2 a potom ho vdaka tomu prijali do IDsoftu kde pracoval na botoch do Q3A), kde prave popisuje pametove prisupy a ako napriklad rychlost CPU vyrazne narastla a ked znovu prechadazli kod Dooma3 pri BFG edicii zistili ze je rychlejsie a efektivnejsie si robit vypocty znovu ako si ich ukladat do pamete a vysledky z nej potom v dalsom kroku vytahovat (jednalo sa o ratanie verexov pri keyfreymoch a ich ukladanie pre dalsie trheady).

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit