-
Myslím, že jsem Levinovu myšlenku pochopil a že ten jím zmiňovaný Zaklínač k ní má hodně blízko. V Zaklínačovi se tedy asi u většiny velkých rozhodnutí uplatňuje princip "nulového součtu", což je ale u tak rozmáchlé hry nejspíš nutnost. Stejně jsem ale u menších úkolů měl minimálně pocit, že svým jednáním ovlivňuji náklonnost některých postav, aniž bych si je hned úplně znepřátelil, či naopak.
Možná byla trochu chyba, že svou myšlenku demonstroval zase na rozmáchlém světě s pěti vesnicemi. Teoreticky by mohl takový koncept spíše fungovat u kratších her na menším prostoru a určitě by přinejmenším působil proveditelněji.
Dobře by to mohlo fungovat třeba s nápadem z nedávno oznámené This War of Mine. Společně se čtyřmi dalšími rodinami byste se snažili společně přežívat v nevelkém úkrytu a řešili byste jak zájmy komunity, tak preference a požadavky každé z rodin a jejich náklonnost by se podle toho pochopitelně měnila. Taková hra by mohla trvat třeba i jen 2 hodiny, ale větší rozvětvenost příběhu s mnohými nuancemi by vás motivovala k opakovanému hraní...
Já bych si tedy podobný projekt s radostí zkusil :-) -
Počkaj ja som netvrdil že Infinite je najlepší Bioshock (podla mňa je určite lepši ako Bioshock 2) ide o to že si Infinite označil za nepodarenú hru čo sú podľa mňa až príliš silné slova na Infinite za nepodarenu hru sa da označit napr.: Aliens Colonial Marines ....recenzie predaje atd hovoria v prospech Infinite preto spada skôr do kategorie kvalitných hier...ak ťa Infinite neoslovil nebavil atd. v poriadku máš iny vkus a je to len tvoja vec Infinite však nie je nepodarok
-
Zrovna jsem po letech rozehrál první Bioshock s tím, že procházím všechny lokace se vším všudy a musím říci, že ta hra, pokud něco opravdu umí, tak vyvolávat v hráči hodně druhů emocí. Za všechny bych jmenoval toto, možná někdo kdo hrál tak si vzpomene:
http://bioshock.wikia.com/wiki/Masha_Lutz . Tohle mi v dnešních hrách chybí.
Levinovi držím palce, myslím, že to byla domluva s 2K a obě strany na tom mají podíl stejnou měrou (možná 2K přeci jen nedokázalo/nechtělo to studio už dál tahat, jelikož přeci jen Infinite se dělal 6 let a finanční výsledky z 2K zatím nejsou známy. -
Rozhodně System Shock 3, ale pošta prý mívá zpoždění.
-
System Shock 3 alebo remake SS2 v new grafike a HD
-
No vidíš. A já si zrovna myslím, že Infite je ze všech "Shocků" ten nejmíň povedenej. Bioshocky, obecně všechny, nebyly schopny vytěžit svůj potenciál ani ze třetiny.
-
no nehnevaj sa ale nazvat Bioshock Infinite nevydareny kusok je naozaj zaujimave tvrdenie :D...chapem ze sa ti hra nemusi pacit to vsak neznamena ze je zla ci nevydarena ja napriklad moc nemam rad darkseiders 2 ktora si vsak v recenziach odnasala vysoke hodnotenia avsak nedovolim si ju nazvat nevydarenou pretoze chapem ze caro toho sveta hratelnost ci pribeh samotny su pre mnohych ludi zaujimave aj ked mna to moc nechytilo (p.s.:omluvam sa ze pisem bez diakritiky)
-
Jako veterán Swat 4 bych byl za pokračování rád, ale ptal jsem se na něj někdy před rokem a něco...no a bohužel v plánu nic není :-/
-
Tak mně se původní Biodhock celkem líbil (i když uznávám, že System Shock jsem ještě nehrál), ten nový díl mně tolik neoslovil, je to pěkná hra, ale že by to bylo něco převratného, to mi nepořišlo, jen nevidím konkurenci. Spousta starších her mi přijde výrazně lepších než to, co vychází dnes (namátkou Half-Life, Deus Ex, Vampires The Masquerade: Bloodlines...). Z FPS mně poslední dobou (a že je poslední doba u mě pěkně dlouhá:) ) oslovil jen nový Deus Ex... a i ten trpěl několika neduhy. Celkem se mi líbilo první Crysis ale pokračování nic moc, stejný pocit jsem měl U Mass Effectu, přijde mi, že novější hry přináší zjednodušení a kromě grafiky nic nového nepřinášejí a i po příběhové stránce často pokulhávají (ale to je možná i tím, že důležité části příběhu jsou v DLC). Poslední hra, co mě skutečně překvapila a nadchla bylo Mirror's Edge.
-
Ken Levine vyhořel s vydáním SS2. Od té doby je podepsán pod samými nepovedenými kousky. Snad jedině s výjimkou SWAT4(ale tuto hru jen produkoval). To je můj soukromý názor, tak se nezblázněte.
-
Článek jsem četl, a proto jsem ho okomentoval. Četls ho ty?
K věci: Levine chce (alespoň podle Martina), aby se sympatie a antipatie postav (vášně) odvíjely od toho, co hráč udělá a to mělo další vliv na chování postav a potažmo vývoj příběhu.
Zaklínač 1: Pomohu řádu, nemají mne rády Veverky, pomohu Veverkám nemají mne rádi v řádu, pomohu kněžkám (nikdo další tím neutrpí). Podle toho jak plním úkoly, tak se podle toho vyvíjí sympatie/antipatie (někdy jenom sympatie, takže mám podle Levina "hru s nenulovým součtem") a mohu (nebo nemohu) dostat jiné úkoly.
O tom, že by Levinem zmiňované úkoly měly být předmětem osudové volby se v článku nepíše, takže paradoxně tohle měl Zaklínač navíc.
Ve Skyrimu to bylo trochu jinak, ale i tam měla každá postava úroveň "sympatie", která měla vliv na to, jaký quest mohl hráč dostat. -
Na prednasce jsem osobne byl a muj dojem byl smutny klaun. Dela zabavu, ale nikdo se vlastne nesmeje.
Snazil se najit ospravedlneni jeho kroku, radeji nez uznat porazku, tak s sebou stahnout studio a stovky lidi. Jeho napad je neco, co uz je mnohokrat naimplementovano a den drive i odprezentovano na prikladu generovanych pribehu v crusader kings 2. -
Já nevím, možná jsem to nepochopil, ale nepřijde mi to nijak složité ani novátroské. Levine mluví o programování "charakteru", nikoli "inteligenci" NPC postav. Vnímám ten "charakter" jako soubor nijak složitě definovaných aspirací různých postav. Hráč plní úkoly, jejichž řešení je provázáno s těmito aspiracemi. Zabiju draka, zachráním princeznu, zvedne se mi reputace u krále, to ovlivní dalšího jeho jednání se mnou. Žádnej objev Ameriky, ale klasika. Myslím, že Levinovi chtěl jen zdůraznit, aby se vývojáři soustředili více než na AI (předvídání hráčova chování) charakter/osobnost NPCček. Tohle v RPG žánru jasné zadání je v žánru FPS přeci jen vzácná záležitost, kterou do ní vnášel právě Levine.
-
A taky už jde spát :)
-
To nemá na herním webu prakticky co dělat. Samozřejmě se to dá aplikovat i na herní vývoj respektive na některé herní mechanismy, ale jsou primárně matematické modely, které se aplikují v ekonomii, politologii, ale i etologii atd. Jako jejich pochopení je prospěšné i pro chápání věcí v běžném životě, ale tam to často může suplovat i ten selský rozum :)
Svým způsobem je to kvantifikace chování v situaci s určitými pravidly...a zároveň aplikovaná matematika a já fakt nejsem matematik, takže si tu z mého laického výkladu možná někdo rve vlasy :)
Ale jak píšu, to není primárně herní téma (navzdory názvu:)), to bychom tu s články o teorii her suplovali vysokoškolské přednášky z hned několika oborů :) Když nad tím tak přemýšlím, na něco by se to asi aplikovat ve hrách dalo, ale problém je, že herní pravidla jsou často utvářena iracionálně, nereálně, videohry "podvádí" a obecně slouží jednomu záměru, jak vést hráče a ne simulovat chování - a tak jsou, podle mě, jako celek tímhle modelem nepostižitelné. Jde to použít třeba při téhle Levinově úvaze o tom, jak by to mělo/ nemělo být ale nemyslím, že by to šlo prostě použít na hry celkově.
A když to po sobě čtu, tak jen úvaha na to téma by byla strašlivě nečitelná :)) -
Ne, nepochopils to dobře. Přečti si článek.
Skyrim jsem nehrál. V čem je to stejné jako Zaklínač? Hrál jsem oba a tam je to většinou o binární volbě. Tady by ta volba nebyla binární, ale na škále a s větším množstvím stran.
Jinak nic proti Zaklínačovi. -
Nechápu. Mě to přijde jako blábol. Ale uznávám, že je asi chyba ve mě *2*
edit: A co takhle publikovat na games nějaký články vysvětlující tyhle teorie her? Já to fakt neznám, o nulovym součtu a teorii jsem nikdy neslyšel, takže mi to přišlo jako hatmatilka. Ale rád se nechám vzdělat poutavou formou *3* -
Aleš, to je srdcař. Sobota deset večer a on tady tapetuje *1*
-
Vždyť je to tam vysvětlené. Navíc jde i o referenci na jednu z teorií her, jeden z klíčových matematických modelů vzorců obecného chování v daných situacích, je to celkem důležitý systém, byť v mnohém si člověk řekne, že to "selský rozum dá" - http://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory
Ale to už zabíháme do detailů.
V tomhle případě jde o to - a fakt je to tam napsané - že tu nemůže být model, kdy pomoc jedné straně ekvivalentně způsobí "poškození" v reputaci u druhé strany. Tedy, že pomoc subjektu A a nárůst pozitivních bodů u něj nebude znamenat úbytek stejného počtu bodů u subjektu B. Což dneska hry hrozně rády dělají a tváří se, že je to dospělé, protože to nutí vybírání mezi dvěma stranami.
Levine, jak ho chápu, by chtěl, aby tahle vztahová provázanost s oběma subjekty byla složitější a prostě díky různým motivacím postav to, že najdete A ztracenou panenku (+5 bodů!) nebude znamenat, že u subjektu B naskočí - 5 bodů. Protože Bčko sice třeba Ačko nemusí, ale to, že mu najdete panenku u něj nazpůsobí takovou averzi, aby odpovídala radosti Ačka. Nejpíš mu bude panenka ukradená, ale Ačko vypadá nehezky vesele (-1 bod).
Ve hře s nenulovým součtem to znamená, že zisk jednoho není automaticky ztrátou druhého nebo není ekvivalentní ztrátou druhého. Tedy, že součet nemusí být vždy nula (= hra s nenulovým součtem). -
Co to znamená, že nesmí jít o hru s "nulovým součtem"?