-
Ad1 - To je samozrejme blby humor, vsak :) Ale je tam niekolko veci, ktore by som v slusnej spolocnosti do recenzie radsej nepisal... ako napriklad:
"Člověka frustruje, když jedno malé nepochopení nepořádně vysvětleného prvku nebo jedna špatná volba zruinuje jeho hru o deset hodin později (mimoděk vzpomínám na několikráte rozehrávaný Morrowind, Fallout i Baldur's Gate)."
Ad2 - Ver, ze su ludia, co to i dnes budu hrat s vypnutou automapou. Ja to urcite nebudem (aj keby som rad), pretoze na to skratka uz dnes nemam cas :)
Ad3 - "Oproti starým dungeonům, stojících na statickém přetlačování statistik..." Stare dungeony, na ktore Grimrock odkazuje fungovali zhruba presne ako funguje Grimrock
Atd...
Mimochodom, manual Grimrocku je teda...skromny, povedal by som. Narodiel od niektorych klasickych suputnikov. A kedze si uz par dni uzivam svoj custom big box a obcas listujem tym manualom (holt, stare casy sa nejako pripominat musia :) ) hovorim, ze okrem snad vysvetlenia magie tam zas tolko uzitocnych informacii nie je. Teda nic, na co by ostrielany hrac neprisiel alebo rovno nepochopil. Co mi vlastne pripomina...ci sa oni v Almost Human prave nespoliehali na to, ze oni ti "old-school" hraci vlastne vedia. Voci novacikom je to mensia chybicka, ale nic zavazne by som v tom nevidel. -
to je jeste dobry :). v redakci jsou freelanceri :)))).
-
Ono to bez tech dalsich vet nedava smysl, kdyz je to takto vytrezen z kontextu. Kdyz za to dodate "vedle dveří budou ležet klíče nebo se skryté spínače budou nacházet ihned na sousední stěně (nebojte, není tomu tak!)," tak je jasne, ze se autor nepodivuje funkci krystalu, ale tomu, ze svitek, ktery jeho funkci ozrejmuje lezi hned vedle nej.
-
Stonekeep je naprostá šupa. Za těch pár zlaťáků za který je hra na GOGu to stojí. Doporučuji zkusit zahrát.
-
Díky za objektivní a nostalgií nezatíženenou recenzi. Já sice DM i EOB hrál, ale rád si přečtu názor dungeony nepolíbeného.
-
Díky za odpověď. Jsem zvědav, jak se s hrou popasuju. Přece jen z puzzlíků už jsem vyšel... *1*
-
Třeba tam ten svitek je pro atmosféru, tlupa vejde do podzemí a co dál? Přečtou si svitek o krystalu... ne každý k tomu přistupuje že "chodím, kouzlím, střílím, hmmm.... další hra" a také je to možná odkaz na DM, vždy tam byl na začátku svitek, přestože na jiné (složitějších) herní mechanismy člověk musel přijít sám...
Zase na druhou stranu když se nějaký hnidopich chytá přebytečného svitku tak to o hře také mnoho (dobrého) vypovídá :-) -
Z mapy prvního levelu, která je na každém webu, si asi člověk představu o mapách neudělá... ale jo, vybral to editor, autor za nic nemůže... :-)
-
Oldschool mód:
No, není to zbytečná funkce, autoři to mají ošetřené tím že v rozehrané hře již nastavení změnit nepůjde. Tedy pro první průchod hry je pro mně "oldschool" jasná volba. Obtížnost je daná právě tím, že problém nelze překonat snadno ani když je člověk frustrován tím, že se třeba ztratil. Je to větší výzva. Umocňuje to finální radost ze hry a prožitek. Každá hra nabírá na hodnotě tím víc čím víc do ni člověk vkládá a toto je super způsob jak vylepšit zábavu - jedno zaškrtávátko a autoři udělali stovkám lidí opravdu velkou radost. Ale každý dnes sejvuje/loaduje na každém kroku, asi aby se lépe vžil do atmosféry...
Ale jak říkám, intolerance vůči oldschool módu musí mít někde původ... ale třeba je to jen v nepochopení :-) -
Mimochodem, dungeonisti, PnPaři, tento komix stojí za to:
DM of the Rings
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=612 -
ani ne proste se dungeony staly současti rpg a už to není samostatný žánr ale nevymreli
-
Co takhle si ten Stonekeep zahrát. Třeba ti to pak nepatřičné nepřijde.
-
Osobně jsem hrál Skeldal (nikdy jsem ho nedohrál, ale proseděli jsme u něj s kamarádem STRAŠNĚ moc času), DM chvilku (v té době jsem tak nějak moc nechápal, o co tam šlo), takže bych teoreticky měl mít k "žánru" aspoň nějaký vztah.
Ale očividně nemám, protože na mě Grimrock působí jako překonaný koncept, který někdo vydává z nějakých důvodů (asi jsou mega fanoušci, chtěli si udělat dungeon, netuším...). Vzhledem k tomu, že ve hrách je pro mě nejdůležitější příběh a charakterizace postav, můžu s čistým svědomím říct, že tenhle žánr už není pro mě. A jestli osloví dnešní hráče, to ukáže až čas (a prodeje). -
ona nepodporuje český layout
-
nekrmte trola...
-
Ha! Špatná fomulace, která mi proklouzla pod rukama. Já se nedivím té funkci krystalu, divím se tomu vysvětlujícímu svitku, který ležel hned vedle. Nemělo to daleko k überscéně z Battlefieldu 3, kde to parťák koupil a hra na tebe řve, že máš držet čudlík pro couvání (No šit captain Obvious!). Situace je samozřejmě taková, že se člověk nachází ve východu z budovy na nádvoří, kde se bojuje. Couvání je tedy jediná logická možnost.
Jsem z hloubi duše přesvědčen o tom, že hra si má držet konzistenci. Ve všem (pokud na nekonzistentnosti nestojí, samozřejmě). V otázce přístupnosti a vysvětlování se má tedy hra plně spolehnout na hráče anebo mu všechno vyklopit. Nelze mu nejapně předhodit vysvětlení 40% základních pravidel a tu náhle otočit a nechat ho, ať si 60% zbylých vysvětlí sám. -
Podeziram te, ze si z nas delas tezkou pr*el kemo. Jinak si to nedokazu vysvetlit. To od tebe neni hezky. Tytyty *16*
-
Se zveřejněním screenshotu mapy jsem váhal, ale pak jsem přeci jen řekl, že čtenář musí být divné stvoření, pokud si ji po letmém pohledu bude pamatovat a bude se jí řídit. Kdepak, ten screen tam je jen kvůli tomu, abyste viděli, jak mapy vizuálně vypadají. A abych to završil, tak obrázky do textu jsem nevybíral já, nýbrž editor. Já jen dodal set několika desítek screenů.
Skóre je skutečně finální a je zde proto, aby mě někdo neosočil, že jsem hru zrecenzoval po třech hodinách a dvou pivech.
S vypnutím vykreslování mapy je to ošemetné. Mapa se totiž vykresluje do sešitu, který:
a) je přístupný po stisknutí jedinečné klávesy
b) nic jiného neobsahuje
Co staromilci brání v tom se na ni prostě nekoukat? Ani bych nepíp, kdyby například byla mapa nutně vidět zároveň s inventářem, kam hráč prostě musí lézt. Tam už je vypnutí funkce na místě. Ale takto? Takto je to stejně zbytečná funkce, jako vypnutí zobrazování helpu po stisku F1. To nastavení navíc nelze po rozehrání vzít zpět a nikdy nevíš, kdy se ti bude taková funkce hodit. Připlazilo se děcko a roztrhalo ti ty papírky s divnýma malůvkama, co ležely na stole? Taková je vůně oldschoolu? Hell yeah! -
wtf??
-
Hmmm... je možné že pak hra může působit jako mix komorního open worldu s dungeonem, ovšem patřičné kouzlo to má. Taky záleží na tom, jak to pojmou vývojáři, v BS to bylo zvládnuté dost dobře.
-
žanr dungeonu samozrejme neni mrtev, vždyť dungeony jsou současti každeho rpg, treba Skyrim. Vydat to jako samostatnou hru jeden velky dungeon je samozrejme krok zpatky, po čase človek musí začat trpet klaustrofobii a zacne ho to nudit.
Kdyby to alespon melo špičkovou grafiku a kdyby ty dungeony alespon meli propracovany dizajn kde by se to treba z casu na cas otevrelo do nejake podzemni jeskyne jakov skyrimu, tak možna, ale takhle ne.
za me 0/10