Přejít na výpis diskuzí
Nová generace, část první: Jak mohou hry těžit z procedurálně generovaného příběhového pozadí
30.12.2016 | Mark Johnson
53 příspěvků
-
Nemá už podobné generování světa Dwarf Fortress?
-
Upřímně , kdo si čte tunu zbytečného textu ve hrách ? které člověku nic navíc nepřinesou.
-
Já si naopak dokážu představit hodně věcí, včetně kvalitního generovaného a dynamického světa s pokročilou simulací. Většina scénářů a světů, které jsou k mání, i když na tom pracovali lidé, tak jsou odpad a to včetně zmiňovaného TES a Walking Dead (promiň, ale tohle je úplný brak). Vše je jen o lidech. Sapkowski se třeba ve své Sáze o zaklínači pohybuje od geniality až po špatný vtip. Stejné to je s vkusem lidí kde snad většina ujíždí na nekvalitních věcech, ale jen do doby než poznají něco jiného a rozšíří se jim obzory.
Co se týče her nehodnotil bych dílo podle toho jaké nástroje používá, ale spíše kdo na tom dělá a co je schopný dát vše dohromady. Lidé z Bethesdy neumí vytvořit kvalitní "statickou" hru ani v jednom ohledu viz. Skyrim, F3 a někdo jiný je schopný udělat úžasnou dynamickou hru jako je třeba Dwarf Fortress. V generované hře může být znát cit pro detail více než v kdejakém scénáři, nijak se to nevylučuje. Nejlepší asi bude mix obojího. -
Zahrej si Dwarf Fortress, tam je to celkem fajn. Navic bych byt tebou do toho moc nekecal, kdyz se snazis porovnavat 3D prostredi, ktere ma nejak vypadat, ma v nem fungovat fyzika atp. s textem tvorenym z predpripraveneho slovniku.
-
Děkuji za překlad!
-
víš v čem je problém? v tom že jsi mentál a nedokážeš racionálně přemejšlet. přečti si to po sobě ty hloupá opice. vážně na facku...
-
nemyslel jsem ze by hrac mohl vytvorit uplne cokoliv, ale aby hra poskytla velke mnoszstvi moznosti.
To ze by to ridila nejaka umela inteligence ktera by rozpoznala co hrac dela nemusi byt tak daleka budoucnost, kdyz by se jednalo jen o stovky moznosti. Zkus si jen predstavit jednoduchy zaklad, takovou malou nasobilku toho co myslim. prijdes k NPC a mas moznost sestavovat vety pres nejaky interface, NPC ma naprogramovanych treba tisic moznosti souveti ktere muzes sestavit a dokaze na ne reagovat. Samozrejme delat tohle rucne by byla prace na sto let u vsech NPC, ale kdyby se to dokazalo generovat, tolik casu by to zabrat nemuselo, vzasade by to stacilo udelat jednou jako jakysi seed pro generovani treba pro 20 her, s tim ze by se jen zasahovalo do obsahu realii dane hry. dabing by casem take nemusel byt problem, uz dneska mas hlasove AI ktere dokazou reagovat a cist generovany text. Stejne jako se dnes ruzne firmy specializuji na vyrobu enginu, tak by mohli vzniknout firmy ktere budou vyrabet generatory pribehu, jakesi kostry ze vsim potrebnym a vyvojar si to upravi pro svoji hru.
Dalsi moznost je ze nekdo zasadne zjednodusi celkovou tvorbu her, protoze pokud budeme chtit velke svety a v nich skvele udelane pribehy a obsah, tak to jinak nepujde, protoze uz dneska delaji takovou hru klidne pet let a vetsinou ty pribehy za moc nestoji, protoze zo proste neni v lidskych silach zvladnout v nejakem rozumnem casovem horizontu. Dost pomahaji knizni ci jine predlohy, jako to am treba Zaklinac, ale kdyz nekdo dela hru od zacatku, tvori lore, svet proste vsechno, v budoucnu to jinak jak generovanim nepujde. naroky obecenstva rostou s kazdou hrou, lide chteji cim dal tim vic vse propracovane a to vsechno stoji cim dal tim vic casu. Casem se bude muset generovat o sto sest, a verim ze v takove kvalite ze by mohli byt vsichni spokojeni. -
To čo naznačuješ by vyžadoval plne vyvinutú umelú inteligenciu, ktorá by spravovala hru.
Inak by niečo také nebolo možné nadabovať, pripraviť, aby naozaj postavy reagovali na každý úkon hráča. Predstav si, že by ma napadlo v Skyrime zjednotiť tábory orkov a dobyť mestá, zvrhnúť Ulfrica aj Impérium a vyhlásiť nové Orsínium? Určite by to bolo originálne, ale hra by niečo také nezvládla.
Generované veci sú vždy šablóna, kde sa prerývajú naplánované možnosti. Ale vždy tomu chýba ten unikátny dotyk tvorcu, kde sú drobné detaily na postave, na vývine príbehu, na odmene, kde je nejaký vtípek, alebo nečakaná tragédia. To sa generovať nedá.
To že sa veci opakujú je samozrejmé. Tak ako vo filmoch, aj knihách. Proste boj s drakmi a obrami, záchrany princezien a unesených detí sú klišé, ale patria k žánru.
Nikdy som nechápal tie tvrdenia, že "hráč si tvorí vlastný príbeh". To že čistím jaskyne od príšer, vykrádam obydlia mešťanov, lovím divú zver a nič ma neobmedzuje - to sú potulky. Nie tvorenie príbehu, ale kradnutie, lovenie, alchýmia, zberateľstvo, pestovanie, čačkanie si domu - to všetko je zábava, ale nie je to tvorenie príbehu. Je to naša fantasy/ sci-fi verzia Simsov. Či si len tak jazdím po meste v GTA, alebo mi preskočí a zabíjam postavy v Skyrime, nie je to tvorenie príbehu. Je to hranie, simsovanie, potulky, ale nie príbeh. Tak isto ani generické úlohy "choď zabiť banditu".
Príbeh je vždy len to, čo nám napíšu. Je super, ak máme možnosti voľby. Ak to môžeme vyriešiť bez boja, bojom, poštvať niekoho na nášho nepriateľa, proste ak máme viac možností než len nejaké statické boj/podplatiť/utiecť. A ak sa ešte úlohy navzájom ovplyvňujú v hernom svete a majú dopady aj na svet. Či už daedrické úlohy Skryrimu, alebo niektoré úlohy zo Zaklínača sú pamätné a vygenerovať by niečo také nebolo možné.
Dať hráčovi prepracovaný svet ktorý môže silne formovať (aby to nedopadlo ako Mass Effect 3) a aby na jeho rozhodnutiach záležalo a sveta sa im prispôsoboval. Tam by mali hry ašpirovať, než sa zameriavať na generickosť. -
Za Just Cause 3 a No man´s Sky ..... Strčte si to do .... A nebo zapracujte na smyslu generovaného obsahu :/
-
generovani obsahu je porad v plenkach a je nedokonale, ale ja v nem vidim dozajista budoucnost, protoze pevne nalajnovane pribehy s minoritnima odchylkama (hrdina zabije draka a zachrani princeznu) davaji vsem vicemene stejny zazitek, a je to tak uz dlouhe leta a nikam se to moc neposunulo a zacina se to velmi ale velmi opakovat, a na originalni zapletku ve hre clovek uz jen tak nenarazi. generovanim by se dalo dosahnout toho ze by si kazdy hrac generoval pribeh vlastni, mohl by si vedenim rozhovoru vytvorit ukol ktery by nikdo jiny nemel, stejne jako v realnem zivote. Takova hra by dokazala na zaklade settingu sveta a NPC vygenerovat tisice dejovych linii, jen na zaklade toho jak se hrac chova a co udela. Proto je spravne ze se nekdo pokousi stale zdokonalovat generovani obsahu a jednou to dojde do stadia kdy to bude skoro stejne dobre jako linearni pevne dane vypraveni. Jen je enchte, at se snazi, je to herni pokrok.
-
500 Gb je totiž sakra málo,nainstaluješ si 10 nových her a máš to plný a to nepočítám operační systém,dokumenty a jiné věci,ale omezenci jako ty s fotkou trola to nepochopí holt *1* *1* *1* *1* *11* *16*
-
Generovaným aspektom myslí tak ako sú náhodne generované questy, tak náhodne generované historické reálie sveta? Veď to je blbosť.
Aj keď človek neprečíta všetko, tak aspoň vníma ten herný svet. Vníma, aké rozdielne názory na svet, náboženstvo, či vojny majú niektoré rasy, aké taktiky uprednostňujú v boji, či politike, aké brnenia používajú, či mágiu preferujú. A potom v pokračovaniach hráč očakáva, že to uvidí. A tieto veci sa odvíjajú aj bez kníh.
A samozrejme sú hráči, ktorý pri scénkach stále stláčajú ESC, aby ich už neotravovali príbehom. Ale pre tých je tam práve tá klávesa ESC.
Keď som prekladal históriu TES k návodu na Oblivion, tak ma to fakt bavilo, fascinoval ma ten bohatý svet. Potom pri hraní Skyrimu som si znova čítal tento vlastný preklad, aby som si tú históriu osviežil, hoci pre hranie nebola vôbec potrebná. Je tam samozrejme aj hromada knižiek, ktoré sú zbytočné a nezaujímavé. A samozrejme to nebaví čítať počas hrania, bojov a prezerania pevností a plnenia questov. Pozbierať a nechať si na potom vo vlastnom domčeku. Čítal som to až po dohraní hry. Miesto hrania sa s modmi.
Ale práve to, že je ten svet fixne daný sa mi na tom páči. Tiež nečítam v každej hernej sérii knihy. Určite nie tak, ako v TES. Ale aj bez nich, z rozhovorov, úloh, povinnej literatúry ku questom, sa človek veľa dozvie. Super je aj objavovanie neznámeho v novej hernej sérii. Ale rovnako super je zapnúť si pokračovanie a byť trochu zorientovaný v politickom usporiadaní, mocenských bojoch a rasových vzťahoch. Preto sa mi nepáčia veľké časové skoky v TES, či v zničenom Mass Effecte.
Witcher krásne ukázal, že sa dá dať silný príbeh, respektíve viacero menších, silných príbehov do rozsiahleho sveta RPG. Áno, taký Walking Dead považujem za interaktívnu fikciu tiež. To nie je hra a navyše ani na rozhodnutiach hráča nezáleží.
Vylepšovanie herného sveta a príbehov považujem za vylepšovanie hier ako takých. Bolo by hlúpe, keby sa len zlepšovala grafika a inak nič iné. Šokovali ma názory v pár diskusiách, že hry ako Hitman, či Dishonored nepotrebujú dobrý príbeh. Príbeh je pre mňa dôležitý takmer tak ako hrateľnosť.
Neviem si predstaviť generovaný svet v dobrom RPG. Potrebujem vedieť, že tu je mesto a za ním vodopád a na hore nad vodopádom dračí brloh a na dne jazera je slušný meč, čo pomôže do začiatku hry. Hovorím o RPG hrách, No Man´s Sky je niečo úplne iné. Silný zážitok a príbeh nemôže byť v generovanom svete a už vôbec nie s generovanou fiktívnou históriou. -
Absolutní souhlas, vždy si radši zahraju kratší a dobře napsaný, promyšlený singl, než genericky udělaný sandbox.
-
Ze světa elders scrolls jsou knihy v češtině tady http://skyrim.4fan.cz/Knihovna_60 - doporučuji Feyfolken asi až od 2. dílu. Tato mi přišla z těch, které jsem četl nejzajímavější.
-
No, film nebyl nejak vyjimecny, jak v ramci fantasy, tak v ramci filmu. Ale zaplatil se a snad i vydelal na pokracovani (i kdyz docela na hrane).
-
To je fakt, žádné klenoty, jako jsou třeba Parťáci, jsme před 90. rokem neměli.
-
Co to je dobrej vkus, to co se líbí tobě?
-
Fanúšikom Warcraftu možno, ale určite nie fanúšikom dobrého fantasy a kvalitného filmu celkovo. To aj priemerný Hobbit bol proti tomu extra kvalita. A uspel jedine tak v Číne, kde kvôli cenzúre a propagande nemajú vybudovaný dobrý vkus. My sme ho tiež nemali pred 90. rokom, viď. tie hlúpe československé komédie, ktoré starci obdivujú dodnes.
-
No to je teda pojednání. Ani jsem to nedokázal přečíst celý. I ten článek je snad sám procedurálně generovanej, jak je to těžkopádně napsaný. Jestli článek měl předvést, jak procedurálním generováním unudit k smrti, tak se povedlo...