-
Já to tak hrozně moc chci ... už se těším na consumer verzi.
-
-
jupi konecne budes komplet odstrizenej od reality a nebudes se muset zabejvat nudnou vsednosti zivota!
-
-
Bohužel pořád musím vydělávat peníze ... tomu se zatím pořád ještě nevyhnu. A ráno si zajít sednout do kavárny v Riftu asi taky nepude.
-
-
Tak tak, ale asi si rok cirka počkám, oni zatím doladí drivery, bude to podporovat víc her a zlevní(doufejme) ten kus hw :)
-
-
tomuhle fandím, v domově důchodců to bude hned veselejší :)
-
Když jsem kecal o to, že to vypadá strašně, tak pořád lepší jak tohle:
http://www.doolwind.com/images/blog/virtual_reality_helmet.jpg
*15* -
Jak to tedy přesně řeší pohyb v prostoru?
-Když se o otočím hlavu, tak se otočí hlava postavy ve hře. Tam je určitě limit jak moc se mohu otočit. Kdyby byl dán fyzickou stavbou těla, tak by to bylo ok. Kde to již fyzicky nejde nešlo by to i ve hře.
- Když se skrčím, tak se asi nepohne kameru dolů. To může být problém, nebude to dost autentické a zase to bude zábava na půl jako je v 3D v kině.
- Jak to řeší náklony hlavy směrem doleva a dolů a nebo pouze dolů a nahoru?
- Jak to je náročné na HW aby to zobrazila hru v kvalitě která je normálně? To bude asi pěkná "pálka"
- Jak ovládám zaměřovač ve hře? Hlavou? Očima? Myší?
Logicky bych měl hlavou ovládat kameru hlavy a myší zaměřovač. To je nejvíce přirozené a taky by to hraní posunulo. To jsem chtěl u vždy u Army. Kde šlo ovládat hlavu a zbraň zvlášť
Pozn. Článek tohle vůbec neřeší. Když to neznám, tak by ten kdo zkusil mohl napsat jak to funguje a jaké jsou limity. Takto nevím z článku skoro nic. Možná Jeee. To je super. *7* -
-
VR systémy, ktoré by riešili tak komplexne pozíciu človeka v priestore by neboli lacné. Ak by si aj mal tracking rúk a hlavy na úrovni, stále je potrebné aby niekto hru na takúto možnosť pripravil. A to sa asi nedá v najbližšej dobe pri vačšine hier čakať.
Oculus má šancu presadiť sa, pretože je to prvá použíteľná technológia za prijateľnú cenu. Ale snímanie rúk, prstov je zatiaľ mimo, pretože naozaj dobré snímanie bude stáť par tisíc Euro.
Ľudia to ale riešia použitím napríklad Razor Hydra (http://www.razerzone.com/gaming-controllers/razer-hydra). To je dostupné riešenie a umožňuje sledovať polohu vo všetkých osiach. Má to však svoje limity - obmedzená vzdialenosť od základne a presnosť. -
-
nesouhlasím. Před 10 lety ano. Dnes už ne. Mobilní procesory jsou dost silné, aby rozpoznávali obraz v reálném čase za pár šupů. Viz kinect. Ono je to mnohem jednodušší než to vypadá. Kdyby se na OR přidělali dvě minikamery, není moc poloh do kterých můžete ruku skutečně dát. Si zkuste spočítat, kolik stupňu volnosti ve skutečnosti máte, když víte, že všichni máme ruce stejné, že prsty nemizí a že se nemůžou objevit tam, kde by to i mohlo vypadat, že jsou.
Tohle bude doufám v další generaci. By by to maximálně efektivní a i levné (a dokud nebude OR bezdrátový, tak i bez vedlejších účinků). Teď nemá cenu o tom moc přemýšlet, protože jsou rádi, že udělají monitor. Napsat podporu pro ovládání rukama (a související ER ovládání) je běh na delší trať.
-
-
(sakryš, walltar byl rychlejší *4*) Pohyb v prostoru neřeší Oculus, ale vývojáři určitých her. Máš spoustu dem, kde žádný limit otáčení hlavy není. Postavu pak otočíš myší nebo gamepadem. Pak jsou tu zase jiné hry, kde máš určitý limit, který po překročení otočí celou postavu.
Skrčení a pohyb hlavy v prostoru zatím vývojářská verze nemá. Klasická verze pro zákazníky by to už měla mít.
OR ti detekuje otočení hlavy doprava, doleva, nahoru, dolů a úklon hlavy k ramenům.
Náročnost na HW záleží hru od hry. Myslím, že pro dema v Unreal 3 enginu používal Oculus tým GTX 680. Pro plynulé hraní potřebuješ něco mezi 40-60 fps. Pokud ti to grafika nedá teď, tak i OR pojede hodně špatně.
Ovládání zaměřovače znovu záleží čistě na hře. Můžeš mít "přilepenou" zbraň k hlavě, nebo i nezávisle na pohledu, jako například v Armě. -
-
Tak to ovládání zaměřovače je tedy dost špatné, když to záleží na hře. Málo která hra má pohyb hlavy jako Arma.
Pak to bude dost debilní cukat rychle hlavou sem tam a učit se znova odhad. Myš pak bude nevyužitá. Kdyby to jak jsem psal to bych bral. Takto se bude čekat, zda to hra podpoří... A to není jisté. Rozhodně to umí málo her. Kdyby bylo jasném že to bude na hlavu, a hry se tomu pak přizpůsobí to bylo skvělé. V simulátoru bych se mohl dívat, ze stíhačky jak chci a pořád ovládat letadlo. To tedy budu moci, simulátory to umí... Ale RPG hry moc ne.
A té náročnosti se divím. 3D na monitoru je náročné jako prase. Tedy tohle lehce zobrazí hru ve 3D v 720p se všemi efekty a nebude to tak náročné? To bych se divil....
- Navíc to znásobí radost z Lagů, sekání hry a dalších věcí. Málo která hra nemá propady FPS. To bude radosti :) -
-
A proto je rozdíl mezi hrou, která nemá podporu OR, tou která ji má a tou, která je psaná pro VR. Ty co podporu vůbec nemají mají dva problémy. Ovládání, které zůstane tak jak je a OR bude jen monitor (nebude snímat pohyb hlavy), nebo OR NAHRADÍ myší osy a bude fungovat tak v omezené míře.
Hry s podporou OR budou právě akceptovat další osy (víc než má myš) jako další informace a naloží z nima podle svého. A udělat míření asynchronní k pohledu hlavy je to nejmenší. Nedělá se to, protože teď není moc způsobů jak to ovládat.
Mnohem větší problém je, že naprostá většina her se nebude dát na OR ani zapnout kvůli návrhu. Všechny ty super filmové efekty, jako oddálení kamery, přelety, zatřesení obrazem při výbuchu, lezení po zemi.. nic z toho nechcete vidět na hlavě, když se snažíte mozek přesvědčit, že tam skutečně jste.
Takže pro úplnou podporu (a klíčové pro uchycení technologie na příštích 5 let dopředu) je nutné hry pro VR stavět. Musí mít dost jiný návrh a nové způsoby jak efektivně prezentovat. Tohle je to na čem závisí úspěch, ne na HW. I autoři to chápou. Proto máme development kit. -
-
Ono to tady z diskuze může vypadat jako, že na oculus vlastně dneska žádné hry ještě nejsou, nebo že si nezahrajete po vydání OR nic dokud někdo nevydá hru s podporou OR. Ale podle mě půjdou určitě minimálně všechny hry, které podporují dnes TrackIR. A těch je už dneska taky celkem velké množství. Zde je kupříkladu výpis všech her s podporou TrackIR, což je hodně podobná technologie z pohledu snímání pohybu hlavy: http://www.naturalpoint.com/trackir/03-enhanced-games/enhanced-games-all.html Pravda, jde většinou o simulátory a na na podporu nějakých běžnějších her si určitě bude nutno chvíli počkat, ale nemyslím si, že by tím ta periferie nějak ztrácela na atraktivitě pro běžné hráče či uživatele. Do budoucna si dokážu třeba dost dobře představit, že přijdete třeba do realitky tam vám nasadí oculus a nechají vás projít si nabídku reail z pohodlí gauče a určitě s daleko větší představou než z fotek ;) Využití se najde určitě i v dalších oblastech mimo hry.
-
-
Nejsem IT odborník, ale nefunguje to jinak než 3D monitory? A i kdyby to fungovalo stejně, 3D monitory jsou dneska snad všechny Full HD a to je taky náročností jinde než HD.
-
Jo nikdo neříká, že je to dokonalé zařízení ... je to přece jenom na začátku vývoje. Ale pokud každý prohlásí, že to má mouchy a nekoupí to, tak zase budem čekat 20let na někoho kdo to zase zkusí. Pokud se to bude dobře prodávat tak OR bude pokračovat ve vývoji a brzo se většina problémů vyřeší.
Jinak sá si myslím, že na použití ve starých hrách to moc nebude ... budeš potřebovat právě hry jakou je třeba arma aby si měl ten pohyb hlavy a zbraně oddělený (i když vždycky to můžou vývojáži prodat). Vždycky na tom budou lepší hry s nativní podporou, a pokud se to bude dobře prodávat, tak si myslím, že takových bude hodně.
Já to osobně plánuju používat v simulátorech ... na RPG a FPS mě to zase až tak neláká. To kdyžtak až budu mít místo a udělám si doma hernu a pořídím si omni. Potom budou i ty FPS hodně zajímavé. -
-
Tak snad to RPG od Warhorse které podle videa bude z pohledu osoby to bude podporovat. *4*
-
-
Odporucam si vygooglit video tusim redagtorov z ign alebo nejakeho ineho platku, uz sa nepametam, kde testovali OR na upravenom Team Fortress 2 prave pre OR. Je tam viac moznosti ako ovladat a rozhliadat sa s postavou.Da sa to menit za behu cez konzolu. Pekne tam bolo popisane ake su rozne pocity z rozneho sposobu rozhliadania sa/ovladania. Ostatne stale velky problemom je HUD v hrach a tak isto napriklad pri fps zobrazenie zbrane v ruke.
-
Jo to by s riftem, hydrou a omni byl super zážitek ...
-
-
-
-
Ninjááá
-
-
Otočení je normálně akcelerometrem ... jak se otočí tvoje hlava tak se otočí pohled ve hře 1:1 (můžeš otočit i trupem aby ses podíval za sebe)
Prostorový tracking tam zatím není, ale pracuje se na něm. Zatím to má jen rotaci.
Akcelerometry zjistí polohu riftu a dle toho se nakloní hlava, simuluje to krk, takže se jen neotáčíš ale i pohybuješ. (ale hw info je jen rotace ... ta simulace krku jde přes SW)
Není to o tolik náročnější než monitor co sem slyšel ... pořád se rendruje jenom 720p (trochu víc kvůli korekci, plus některé výpočty to samozřemě sělá 2x)
Zaměřovač můžeš ovládat buď hlavou nebo myší/gamepadem, doporučuju tohle video http://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY
-
-
k tomuhle hraní a technologie směřují *1*
http://static.giantbomb.com/uploads/original/16/169113/2516871-4436290867-iSOA9.png -
-
http://oculusrift-blog.com/wp-content/uploads/2013/04/omnivr_610.jpg spíš si myslím, že k tomuhle ... člověk potom u toho hraní her i zhubne. *1*
-
-
Ten uvodni obrazek... Jestli někdo četl Neuromancera, tak musí být nadšenej :D
Long live to Cyberpunk *5* ! -
-
Keanu Reeves v Johnnym Mnemonikovi ... ty laxně přehozené kabely shora brýlí ...
-
oddelej to "to" nebo nepis anglicky
-
-
Jsem se upsal tak mě žaluj *1*
-
-
-
Já riftu fandím! Pokud se bude prodávat po milionech tak doufám že nastane hw boom a firmy se nebudou bát zkoušet nový věci. Mimo to jsem si vždycky přál holografickou místnost ze Star treku a tohle je tomu zatím nejblíže *1*
-
Tak mě napadá, jak to vlastně vypadá když máte OR na hlavně? Myslím kolik zorného pole zabírá displey a kolik zbylá konstrukce?
Druhé věc, jde nějak rozumě nastavovat jas? Mám (kromě hromady dalších očních vad) světloplachost (za slunečných dnů nemůžu vyjít z domu bez tmavých brýlí) a stejně tak mi nedělá dobře čumět v noci na monitor (F.lux pomáhá). Jestli mají tohle nějak pořešené.
A do třetice si trochu zanadávám, protože to vypadá, že se trochu vykašlali na podporu lidí s astigmatismem. *16* -
-
Při správném nastavení bys měl mít pokryté celé zorné pole. Jinak OR není jen ta helma. Ještě je u toho krabička, která se připojí USB k počítači. A na té krabičce je pár kroutítek k nastavení jasu, atd.
-
-
"Při správném nastavení bys měl mít pokryté celé zorné pole."
To určitě ne, developer kit měl snad 90°, možná 100°, finálně by snad mohl mít 100° až 120°. Určitě to nebude 180° až 190°, což je lidské zorné pole, to už podle konstukce Oculusu není možné. Navíc by to rozlišení 960x1080 pro každé oko pak nestačilo. -
-
Má chyba. Nevyjádřil jsem se přesně. Ono to fyzicky ani nejde obalit kompletních 180°. Měl jsem spíš napsat, že při správném nastavení by neměli být žádné černé okraje znatelné. Oficiálně má OR nějakých 110°. To pokrývá i docela velkou část okrajů. Lidské oči mají asi 170°, ale u každého to bude trochu jiné. Já si teď amatérsky "změřil" zhruba 150°, kde zaznamenám pohyb. Pro vnímání detailů to bude ještě trochu méně.
-
-
Popořadě: fyzicky pokrýt 180° lze, ale displej by musel být prohnutý, k čemuž sváděl původní design brýlí. Černé okraje samozřejmě vidět být musí, stačí se podívat dost do stran. Oficiálně má developer kit 90° (podle specifikací na jejich stránkách), finálně Oculus velmi pravděpodobně nebude mít přes 120°. Lidské zorné pole má minimálně 180°, často se udává 190° a právě na těch periferiích je pro lidské vnímání nejsnadněji rozeznatelný právě pohyb. Jestli rozeznáváš jen 150°, tak něco není v pořádku.
Nevypadá to, že by ses nevyjadřoval přesně, jak píšeš, spíš se mi zdá, že tomu až moc nekriticky fandíš. Já jsem na to taky moc zvědavý, ale nechávám si radši rezervu.
-
-
-
-
-
https://www.youtube.com/watch?v=0qTZ1AZS5NA
*1*
Zdroj: Jan Olejník Twitter -
Ahoj, nabízím i trochu jiný, praktičtější pohled na věc :) http://mujsoubor.cz/magazin/oculus-rift-prakticke-zkusenosti
-
-
K čemu je ten další krám? Myslel jsem, že to jsou pouze brýle.
Přece výpočet prování karta jako u 3D co běžně je. -
-
no, jinak, než jiný 3D. Ale krabička je potřeba minimálně kvůli zapojení. Brýle potřebují napájení, USB přípojku a HDMI/DVI kabel. Takže to má malou krabičku, která se připojí ke konektorům v kompu a do zásuvky a brýle se připojují jedním jejich kabelem do krabičky. Má to v sobě řadič displeje a tlačítka po nastavení, koneckonců, je to další LCD monitor a brýle je lepší mít co nejlehčí.
-
-