-
Ono to tady z diskuze může vypadat jako, že na oculus vlastně dneska žádné hry ještě nejsou, nebo že si nezahrajete po vydání OR nic dokud někdo nevydá hru s podporou OR. Ale podle mě půjdou určitě minimálně všechny hry, které podporují dnes TrackIR. A těch je už dneska taky celkem velké množství. Zde je kupříkladu výpis všech her s podporou TrackIR, což je hodně podobná technologie z pohledu snímání pohybu hlavy: http://www.naturalpoint.com/trackir/03-enhanced-games/enhanced-games-all.html Pravda, jde většinou o simulátory a na na podporu nějakých běžnějších her si určitě bude nutno chvíli počkat, ale nemyslím si, že by tím ta periferie nějak ztrácela na atraktivitě pro běžné hráče či uživatele. Do budoucna si dokážu třeba dost dobře představit, že přijdete třeba do realitky tam vám nasadí oculus a nechají vás projít si nabídku reail z pohodlí gauče a určitě s daleko větší představou než z fotek ;) Využití se najde určitě i v dalších oblastech mimo hry.
-
člověče, to jsou problémy. Mě se uši potí jen v hluchátkách. Ty jsou uzavřený a prostě s tím nejde moc dělat. Navíc je člověk má při zvýšené fyzické námaze. Poslechový sluchátka klimu nepotřebují, protože jsou perforovaný a větrají, takže jestli s tím máš problém, kup lepší sluchátka. To samý snad bude platit i o brýlých. Uzavřený jsou snad jen ty plavecký.
A že někdo jinej se lekne že mám helmu.. to se spíš lekne, že mám ovladač :) Ale navíc se to nemůže stát, protože základ je si ohlídat, že budeš v místnosti sám, nebo s lidma, kteří VR znají. Není to na koukání, je to na přenesení tam. A spíš hrozí infarkt mě, kdyby na mě někdo šáhnul, když zrovna polezu nějakou napjatější chodbou. -
nesouhlasím. Před 10 lety ano. Dnes už ne. Mobilní procesory jsou dost silné, aby rozpoznávali obraz v reálném čase za pár šupů. Viz kinect. Ono je to mnohem jednodušší než to vypadá. Kdyby se na OR přidělali dvě minikamery, není moc poloh do kterých můžete ruku skutečně dát. Si zkuste spočítat, kolik stupňu volnosti ve skutečnosti máte, když víte, že všichni máme ruce stejné, že prsty nemizí a že se nemůžou objevit tam, kde by to i mohlo vypadat, že jsou.
Tohle bude doufám v další generaci. By by to maximálně efektivní a i levné (a dokud nebude OR bezdrátový, tak i bez vedlejších účinků). Teď nemá cenu o tom moc přemýšlet, protože jsou rádi, že udělají monitor. Napsat podporu pro ovládání rukama (a související ER ovládání) je běh na delší trať. -
A proto je rozdíl mezi hrou, která nemá podporu OR, tou která ji má a tou, která je psaná pro VR. Ty co podporu vůbec nemají mají dva problémy. Ovládání, které zůstane tak jak je a OR bude jen monitor (nebude snímat pohyb hlavy), nebo OR NAHRADÍ myší osy a bude fungovat tak v omezené míře.
Hry s podporou OR budou právě akceptovat další osy (víc než má myš) jako další informace a naloží z nima podle svého. A udělat míření asynchronní k pohledu hlavy je to nejmenší. Nedělá se to, protože teď není moc způsobů jak to ovládat.
Mnohem větší problém je, že naprostá většina her se nebude dát na OR ani zapnout kvůli návrhu. Všechny ty super filmové efekty, jako oddálení kamery, přelety, zatřesení obrazem při výbuchu, lezení po zemi.. nic z toho nechcete vidět na hlavě, když se snažíte mozek přesvědčit, že tam skutečně jste.
Takže pro úplnou podporu (a klíčové pro uchycení technologie na příštích 5 let dopředu) je nutné hry pro VR stavět. Musí mít dost jiný návrh a nové způsoby jak efektivně prezentovat. Tohle je to na čem závisí úspěch, ne na HW. I autoři to chápou. Proto máme development kit. -
no, jinak, než jiný 3D. Ale krabička je potřeba minimálně kvůli zapojení. Brýle potřebují napájení, USB přípojku a HDMI/DVI kabel. Takže to má malou krabičku, která se připojí ke konektorům v kompu a do zásuvky a brýle se připojují jedním jejich kabelem do krabičky. Má to v sobě řadič displeje a tlačítka po nastavení, koneckonců, je to další LCD monitor a brýle je lepší mít co nejlehčí.
-
K čemu je ten další krám? Myslel jsem, že to jsou pouze brýle.
Přece výpočet prování karta jako u 3D co běžně je. -
https://www.youtube.com/watch?v=0qTZ1AZS5NA
*1*
Zdroj: Jan Olejník Twitter -
Nejsem IT odborník, ale nefunguje to jinak než 3D monitory? A i kdyby to fungovalo stejně, 3D monitory jsou dneska snad všechny Full HD a to je taky náročností jinde než HD.
-
Ahoj, nabízím i trochu jiný, praktičtější pohled na věc :) http://mujsoubor.cz/magazin/oculus-rift-prakticke-zkusenosti
-
Doporučuju tuhle prezentaci. http://youtu.be/2N8YRDLZ4bw
-
Odporucam si vygooglit video tusim redagtorov z ign alebo nejakeho ineho platku, uz sa nepametam, kde testovali OR na upravenom Team Fortress 2 prave pre OR. Je tam viac moznosti ako ovladat a rozhliadat sa s postavou.Da sa to menit za behu cez konzolu. Pekne tam bolo popisane ake su rozne pocity z rozneho sposobu rozhliadania sa/ovladania. Ostatne stale velky problemom je HUD v hrach a tak isto napriklad pri fps zobrazenie zbrane v ruke.
-
tomuhle fandím, v domově důchodců to bude hned veselejší :)
-
Jsem se upsal tak mě žaluj *1*
-
Ale uz bez OR. Misto toho tam virtualni realitu zprostredkuji injekce a pilulky :-)
-
Popořadě: fyzicky pokrýt 180° lze, ale displej by musel být prohnutý, k čemuž sváděl původní design brýlí. Černé okraje samozřejmě vidět být musí, stačí se podívat dost do stran. Oficiálně má developer kit 90° (podle specifikací na jejich stránkách), finálně Oculus velmi pravděpodobně nebude mít přes 120°. Lidské zorné pole má minimálně 180°, často se udává 190° a právě na těch periferiích je pro lidské vnímání nejsnadněji rozeznatelný právě pohyb. Jestli rozeznáváš jen 150°, tak něco není v pořádku.
Nevypadá to, že by ses nevyjadřoval přesně, jak píšeš, spíš se mi zdá, že tomu až moc nekriticky fandíš. Já jsem na to taky moc zvědavý, ale nechávám si radši rezervu. -
Taková revoluce , a v korunách ? To by lokálním překupníkům krátilo marže , takže .......
-
Keanu Reeves v Johnnym Mnemonikovi ... ty laxně přehozené kabely shora brýlí ...
-
Z rovna ta prezntačka Omni v komoře mezi regály moc nepřesvědčila ....
-
Má chyba. Nevyjádřil jsem se přesně. Ono to fyzicky ani nejde obalit kompletních 180°. Měl jsem spíš napsat, že při správném nastavení by neměli být žádné černé okraje znatelné. Oficiálně má OR nějakých 110°. To pokrývá i docela velkou část okrajů. Lidské oči mají asi 170°, ale u každého to bude trochu jiné. Já si teď amatérsky "změřil" zhruba 150°, kde zaznamenám pohyb. Pro vnímání detailů to bude ještě trochu méně.
-
"Při správném nastavení bys měl mít pokryté celé zorné pole."
To určitě ne, developer kit měl snad 90°, možná 100°, finálně by snad mohl mít 100° až 120°. Určitě to nebude 180° až 190°, což je lidské zorné pole, to už podle konstukce Oculusu není možné. Navíc by to rozlišení 960x1080 pro každé oko pak nestačilo.