Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • No jo no. Jak někdo kdesi dobře poznamenal, ona ta hra hold hodně těží z toho, že je to věrná adaptace s tou výjimkou, že v předloze se hraje s DM, který má rozum a různé věci může balancovat za běhu, protože to dobrodružství vede primárně tak "aby to byla zábava" (a to nejden tím, že nějak level scaloval potvory nebo nabízel nějaké saving throws zadara. Ale prostě tím, že popisem událostí dokáže releplayout partu navést kam má jít, kde to bude nebezpečné, jaká past je riskantní a vypadá nebezpečně,...)  . Zatímco v adaptaci to vede počítač, který to vede "hlavně aby to bylo matematicky podle pravidel" bez ohledu na to, co tím vznikne :-/ (takže když uvidíš potvoru a zajímá tě jeslti na ni máš, tak je jediná šance quicksave, zaútočit, quickload. Protože alespoň nějaký nástin toho, zda v té lokaci máš vůbec být a jeslti na ni máš ti tu GM nenaťukne :-/)

  • No jo, ale k cemu je buffovani, kdyz je stejne povinne ? :) Podle me je cely ten system nastaveny spatne. Verim ze se spatne balancuje tolik povolani a moznosti, ale vyvojari si to jeste zhorsi tim, ze z toho udelaji totalne high magic s max lvlem 20 a kouzlama 10lvlu. Hrac se od zacatku setkava v soubojich s NPC co maji o 3-4lvly vic. Nejdriv ,,vsem,, nepratelum daji rezist/imunitu na element a nasledne daji hraci moznost tuto imunitu jednim perkem vesele ignorovat. K cemu to proboha potom je ?? NPC maji silene savy a magic rezist, ale hrac si na 10lvlu ,,mergne,, spellbook a masakruje vsechny spellama o 3lvly nebo kolik vyssima, nez je na jeho urovni realne. Ve vysledku, pokud hrac jede po vylajnovane ceste a vezme nutne perky tak i ta Core obtiznost je jednoducha, pokud ale proste tou cestou nejde, tak je z toho nehratelne peklo.

  • Souhlas. Jen jsem popisoval, jaká je realita. Pořádný design by to samozřejmě vylepšil, ale je málokdy vidět.

  • Asi budeš muset počkat na BG3. I když tam procenta (nebo potřebný hod d20) nebudou, pravidla DnD 5e jsou přece jen jednodušší a možnosti stackovat bonusy výrazně omezují.

    Popup s popisem efektu bych taky uvítal. Nemusel by být problém ho v nastavení vypnout. A když nemáš potvoru nastudovanou, bude tam otazník a hotovo. Počítačová hra by neměla házet hráči klacky pod nohy tím, že ho nutí hledat informace na pěti obrazovkách, aby je pak sčítal v hlavě. Od toho se hraje na počítači (konzole je technicky vzato taky počítač). Když hraješ na papíře, tak si taky často používané výpočty vypíšeš. Třeba AC pro reálné kombinace obranných kouzel, co na sebe můžeš hodit, finální bonus k útoku zbraní a rozsah zranění, které způsobí... GM to má připravené stejně ať už v bestiáři nebo pro své vlastní potvory a NPC.

  • "k cemu je hraci to, ze mu hra v (jednoduchem) popapu 🙂 ukaze sanci na zasah kdyz se utoci napr ohnem"

    Tak samozřejmě to bylo myšleno tak, že ten popup bude relevantní. Takže když útočním ohněm na postavu která je vůči němu imunní, tak součátí popupu bude info "immune". Prostě ať to trošku frčí. Si vezmi Xcom. Vybereš nějaký útok, přeskáčeš všechny nepářtele a hned vidíš jakou máš šanci koho zasáhnout. Ve hrách jako Wasteland 3 (doufám, že si to teď nepletu s jinou?) i když se přesouváš, tak kdykoliv označíš cílové políčko, tak nad nepřáteli vidíš přehledně na jakou hodnotu se šance na zásah změní (což v PF nehraje takovou roli, i když díky flankování taky trochu jo). Když vyberu že chci castnout nějaký buff, hned by se mohlo nad postavama zobrazit interaktivně o kolik se hodnota změní (a bylo by hned snadno vidět jestli buffuju něčím co má smysl, nebo něčím co se klůli stejnému efektu z itemu nebude stackovat).  Jednoduché, rychlé, přehledné. (a i když jsou na pozadí ty kostky, přepočet na intuitivní procenta by někomu vadil?).

    Prostě tady ta hrozná krkolomnost, která z dobré hry dělá matematickou úlohu mě odradila o KM a fakt pořád nevím jestli dávat šanci tomuhle dílu.

    Jak jsem psal - hrozně mě to štve, protože teoreticky by to měl být přesně ten typ hry, který by mě měl bavit. Jen je se to schovává pod takovým zbytečným množstvím obstrukcí, že jsem od toho utekl při všech pokusech to rozehrát.

  • tuco

    Ano ma to vliv na achievementy ktery mne ale taky nezajimaji :) 

    Napr na nejvyssi obtiznost se nelze neomezene hmm respec? tedy predelat postavu, no a kdyz si to zmenis abys mohl experimentovat, nebo kdyz postavu z nevedomosti proste podelas, tak ten achievement za nejvyssi obtiznost nedostanes. Zrejme si vyvojari mysli, ze predelavani postavy snizuje obtiznost, coz urcitou logiku ma, jelikoz bych si mohl optimalizovat postavu na kazdyho bosse nebo kazdej akt.

  • tuco

    Presne. Na vyssi obtiznost to dopadne stejne tak, ze se parta x minut buffuje a pak proste utoci a doufa, ze to bude stacit, protoze nic jinyho, nic lepsiho, nic chytrejsiho, uz udelat nemuze. 

    To uz jsem taky nekde psal, pokud je buffovani v podstate povinny, tak se nabizi funkce auto-buff (coz uricty mody umoznuji), nebo dokonce prehodnotit celej system. Ono se to animosi travisi, nebo co postavy pri buffovani mumlaj, preji pomerne rychle. 

  • tuco

    Urcite je to k zamysleni, mam na mysli UI, ale napr k cemu je hraci to, ze mu hra v (jednoduchem) popapu :) ukaze sanci na zasah kdyz se utoci napr ohnem pricemz je nepritel vuci ohni imunni? 

    Imunit ci odolnosti je k WOTR jeste vic nez v KM, takze sice popap je, ale je pomerne obsahlej a nedokazu si prestavit (coz moc nerika) jak by se to dalo zjednodusit aby to ukazalo nevim 60% na zasah/poskozeni a pritom bralo do uvahy vsechny faktory ktery to ovlivnuji. Vsechno jde - jak se rika - kdyz se chce, a opakuji urcite je to k zamysleni. Nicmene, kdyz budu hazet kostkou tak si ty pravdepodobnosti taky budu muset spocitat sam a brat do uvahy ruzny faktory.

    Jak jsem psal nize, kdo se nerad uci, kdo nema dost casu a energie, tak asi musi hrat na nizkou obtiznost nebo proste nehrat. Ve smyslu o kterem pises je WOTR jeste horsi nez KM jelikoz je slozitejsi. 

  • tuco

    Pro novacky je to dost narocny ale nehratelny je to jen pro ty co z jakychkoli duvodu  nejsou ochotni nebo schopni ten system rekneme objevovat ci poznavat a ucit se ho. Ono to vyzaduje obrovske mnozstvi casu a energie, coz chapu pro vetsinu neni, ale mne to napr bavi.

  • No ono je řešením i trošku přemýšlet nad gamedisignem. Pokud hráče posíláš na první defakto tutoriálový vedlejší quest, který je o "sbírání bobulí mezi pár pavouky" tak je prostě prasárna tam nacpat nepřítele, který hráče naprosto rozdupe aniž by před tím vůbec nějaký tutoriál nebo popis pravidel o tom, jak se s takovým nepřítelem vypořádat. Tohle prostě není o tom jestli level scaling ano nebo ne. Tohle je tak trošku selský rozum, protože tak nějak tušíš, že se tam převážná většina hráčů staví a víš, že jsi jim ještě nedal info o tom jak swarmy fungují.

  • To je problém většiny hardcore RPG. "Náhodná setkání" jsou o ničem a pak se zasekneš u bosse a musíš grindit a shánět výbavu. Druhá varianta je levelscaling, což je ještě větší humus, protože nemáš dobrý pocit ze získaných zkušeností, když se ti zároveň vylevelují všechny potvory.

  • Jako jo. Ale to pořád nic nemění na tom jak je to nevybalancované. Samozřejmě že obtížnost můžeš snížit. Ale potom je zase hromada soubojů strašně jednoduchá (stačí víceméně jen klikat defaultní útok). Dokud nepřijdeš k nějakým tomu slavnýmu spider swarmu nebo jiné potvoře co ti přes aoe útoky disabluje celou partu a ta tě pak rozmetá.

  • Sice uz si Kingmakera tolik nepamatuju, ale prijde mi, ze WotR je v tomhle o dost horsi :) Je to dano asi tim, ze ted je u vyvoje postav tolik moznosti, ze pri minmaxovani lze vytvorit postavu 10x silnejsi nez pokud to clovek vytvori tak nejak jak je zvykly z ostatnich her. No a ta hra je nastavena na ty min-max buildy. Navic souboju je strasne moc a velkou roli hraje nutnost pred kazdym druhym soubojem pouzit vsechny buffy - zase pokud nema ten spravny build.

    Jinak co popisujes, to ve WotR je = podivas se na NPC a vidis uplne vse od jeho AC - touch AC, savy, jeho imunity, rezisty atd...vlastni efekty si musis vicemene pamatovat no a ktere kouzlo jaky dava bonus...ale u tech tezsich souboju, stejne na sebe hazes vsechno co mas po ruce :)) a doufas, ze nepadne 1...coz pada skoro porad :))

  • Veskere nastaveni obtiznosti si muzes sam nastavit...jedine co se stane je, ze z ,,vybrane,, obtiznosti se stane custom...nevim jestli to ma nejaky vliv na achievmenty protoze ty me nezajimaji

  • Může umřít jen celá parta. Ale je tam custom obtížnost, kde si můžeš nastavit v podstatě všechno. Třeba právě všechno podle nejlehčí a jen přidat umírání jednotlivých postav.

    Na druhou stranu se automatické oživení všech po vyhraném boji k té nejnižší obtížnosti hodí. Jsou i hry, kde je to standard a nikdo to nekritizuje. Mít na výběr je fajn.

  • Derp_1337

    Jo. Na nejnižší obtížnost postavy jenom upadnou do bezvědomí až do konce boje. Jediný Game Over, který můžeš zažít je případ, kdy všechny tvoje postavy upadnou do bezvědomí.

  • Takže z tohodle pohledu je to podobné jako Kingmaker?

    Jako já nemám až takový problém s tím, že bych se měl naučit pravidla hry. Ale u KM mě prostě štvalo, jak se to ta hra ani nesnažila nějak usnadnit (což by ji fakt nijak nepoškodilo, spíš naopak). Jak říkám - i když pochopím jak fungují souboje, tak prostě abych zjistil jaký DC bude mít aktuální útok na nepřítele a jaký mám k d20 bonus se dá zobrazit úplně jednoduchým popup textem. Proč musím prvně do popisu akce abych zjistil jestli to jde proti AC nebo je to touch, pak musím zobrazit detaily o nepříteli abych tam vyčetl jakou to má hodnotu a pak jít k sobě do character sheetu zkontrolovat jaký mám vlastně bonus? A když zjistím že ten můj bonus není nic moc a chtěl bych ho naboostovat, tak člověk musí prolézt inventář aby náhodoou neseslat nějaké kouzlo které dává stejný typ bonusu, který se nebude stackovat (a nebo teda člověk musí pro všech šest postav nosit celý inventář a jeho statistiky v hlavě)

    Jakožto nováčkovi by mi nevadila ta komplexnost. Ale trošku přidat těch informací, které má člověk u tabletopu vypasné před sebou, tak aby nebyly v x různých obrazovkách, ale aby šly taky vidět na první pohled. Protože bez toho je hraní fakt peklo. I když věřím, že se pod tím skrývá dobrá hra. A chybí je jen ty QoL vychytávky. Protože ty pravidla nejsou těžký na pochopení. Ale je blbý že je člověk musí studovat úplně mimo hru (což mi u videohry přijde jako dost absurdní) a i když člověk ví co chce zjistit, tak to nemá vůbec po ruce. (a dokud je člověk nový, tak to po ruce potřebuje) Pokud člověk při hraní zvažuje, že si inventář postav s bonusama vypíše na papír, aby měl přehledně seznam bonusů co mu vybavení dává, tak je asi v designu guička něco hodně špatně.

  • Pokud se nepletu na nejnižší nemůžeš umřít, takže to veškerou výzvu ztrati?

  • Derp_1337

    Toho jsem se taky obával. Že vývojáři budou předpokládat, že hráči podrobně znají rulebook a pro nováčka to bude skoro nehratelné. 


    Aspoň že je tam možnost hrát na nejnižší obtížnost, jak říkáš. Ale pokud tak hra ztrácí veškerou výzvu a všechno porazíš, tak to taky nebude zrovna ideální.

  • To co jsi popsal se presne shoduje s tim, co budes muset delat, pokud tu hru nechces hrat na ty nejnizsi obtiznosti a pokud neznas podrobne pravidla Pathfinderu.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit