Přejít na výpis diskuzí
Podle konkurence neuspěla streamovací služba OnLive kvůli zaměření na PC hry
10.4.2015 | Adam Homola
52 příspěvků
-
"Konzole jako technologie je na takove veci mene citliva a to je jeji konkurencni vyhoda..."
Casual hráči, co ví o technologiích kulové a nechají se oblbnout marketingem, jsou méně citliví na realitu kolem sebe a to je konkurenční výhoda konzolí.
Fixed. -
konkurenčná výhoda konzol spočíva skôr v ich nenáročných užívateľoch. Na druhej strane treba zohladniť nížšiu nákupnú morálku na strane PC komunity.
-
Konzole jako technologie je na takove veci mene citliva a to je jeji konkurencni vyhoda, ktera ji umoznuje ekvivalentnich zazitku dosahovat levneji. A cena je to, co se v masovem meritku pocita predevsim. Proto na silnicich jezdi osobni vozy a ne formule, byt jsou vykonnejsi.
-
Chudák Robotron je bez her :(
-
haha ale jsi jim dal :D ale fakt konzolisti jsou na smich. PC MASTER RACE
-
Mylis si pojmy s dojmami...ja netvrdim, ze Stalker bol dake velke terno, ale stratovy asi nebol,kedze vysli dalsie diely. Ty ale tvrdis , ze taka mala cast portfolia ako boli THQ PC only hry polozili publishera, a to je strasna hlupost.
-
njn, tak konzolista nevnima input lag, nevnima netcode lag, pseudostabilnich 24 fps se mu zda jako vrchol plynulosti, to je lepsi koncovej zakaznik *6*
-
...a odpovez si na otázku, pokud byl Stalker tak výhodný, jaktože jej (GSC) THQ opustilo? A co je mezi tím, když developer řekne, že si na sebe vydělal a přitom nemůžeš totéž najít o publisherovi, respektive jeho odstoupení svědčí o něčem jiném...
-
Mě by zajímalo, kde jsi vzal náklady na Stalker - znovu tě upozorňuji, že hra se cca o 3 roky zpozdila...
Sám akceptuj fakta a nepleť sem "zjednodušování" jako jsi uvedl v případě Irattional a Cryteku... -
Uz s tym fakt prestan, ze bezodny stalker ;-) Proste akceptuj fakty a naozaj presne ako pises si spocitaj priciny a dosledky a roky kedy vznikaly naklady jednotlivych hier portfolia ci uDraw failu, hlavne casovo. Stalker mal minimalne produkcne naklady, vyvojove studium na Ukrajine, predaje slusne.
Wikipedia: As of September 2008, S.T.A.L.K.E.R. has sold 2 million copies worldwide. GSC Game World CEO Sergiy Grygorovych has said "We are very pleased that S.T.A.L.K.E.R. became so popular among players from all over the world. Financial success will allow us to develop S.T.A.L.K.E.R. in different directions as a brand."
Zakladna logika, preco ked PC segment bol podla teba taky stratovy, si THQ nechavala znacky ako Company of Heroes, ci Metro 2033 a dropovala veci ako Red Faction a MX vs ATV a s povodne exkluzivne konzolovym Saint's Row sla na aj na PC?
Supcom 2 vdaka multiplatform a konzolovym kompromisom , zaznamenal vyrazny neuspech a biedne predaje na rozdiel od svojho predchodcu. -
Ano, přesně - jenže ty si neuvědomuješ posloupnost událostí v byznysu... Jeden rok investuješ hodně, protože máš dobré příjmy do věci, kterou považuješ za perspektivní a ono se o rok, dva, později, kdy ti tvá investice měla vydělávat, ukáže, že perspektivní nebyla a vykážeš ztrátu, kapišto? Já neříkám, že ve finančních výsledcích (2009) nehrály úlohu hříčky pro děti (jichž bylo kvantum), ale rozhodně nelze popřít, že se v tom roce nakupily ztráty i z vývoje a prodejů pro platformu pc (počínaje bezedným Stalkerem) významné v poměru objemu prostředků na jeden projekt...
Přibližně dva miliony prodaných kopií hry za první rok znamená, že na sebe vydělají všichni zůčastnění a že bude na čem v bodoucnu stavět... -
Ved prave, rozmyslaj...kedy asi vznikali R&D a produkcne naklady uDraw , ked vysiel v roku 2010? No skus si tipnut. Hlavne, ze ty to priam majstrovsky zvalujes na produkcne naklady Stalkera , SC ci TQ, ktore vznikali v rokoch tak 2005-2007, cize v rokoch ziskovych.
-
Kdo je teď mimo? Sám jsi dříve poukazoval na to, že pád THQ = 2010/2011 uDraw
A teď si najednou uvědomuješ, že v roce 2009 mají půl miliardy ztrátu...
Hmm, tak ještě chvíli hledej a uvažuj...
Měj se *3* -
Uz naozaj ides dost mimo realitu. takmer pol miliardovu stratu zaznamenalo THQ az v roku 2009 a z vyrocnej spravy sa da lahko vycitat, ze hlavnu cast obstarali zle predaje kid friendly hier na konzoly. Roky ked sa zapocitavali naklady TQ, Stalkera ci Supreme boli ziskove. Milion u Supreme commandera bol vyborny vysledok, naklady ani zdaleka neboli take aby ich nepokryli milionove predaje. Milion nepredava kopa dnesnych AAA hier pri daleko vyssich produkcnych nakladoch. Naozaj si prestuduj vyrocne spravy, nic take co sa tu snazis naznacovat tam nie je. Stratove roky prisli az v case ked tebou spominane hry uz davno boli vonku. A navyse PC hry, netvorili ani zdaleka najvacsi segment THQ produkcie. Places na uplne nespravnom hrobe.
-
Že se neprodávaly zle si myslíš (fabuluješ) ty...
Faktem je, že milion kopií ohlásil Supreme Commander až v půlce roku 2008 (více jak rok po vydání) a Titan Quest ohlásil milion až v půlce 2009 (tři roky po vydání)... Obvzláště v případě Supreme Commandera jde minimálně o stejně znepokojivé výsledky (vzhledem k nákladům i odezvě kritiky) jaké měl Crytek s prvním Crysis... Titan Quest lze označit za naprostý propadák... -
Ale su...uDraw priamo sposobil stratu 56 mil dolarov, co je vacsia suma ako celkovy budget vsetkych hier co spominas aj keby nepredali ani jeden kus. A to sa nepredavali vobec zle...vgchartz naozaj ako zdoj ani len neskusaj brat...oni su uplne mimo uz len tym, ze netrackuju digital. Staci si pozriet tie milionove rozdiely v pripade Diabla 3, Crysis a v podstate kazdej PC hry oproti realite.
A vyrocne spravy hovoria jasne, stratu THQ zacalo tvorit az v 2008, ked uz boli davno Stalker, Supreme Commander, Titan Quest vonku , cize aj ich naklady na vyvoj davno zapocitane. -
To nejsou mé fabulace, ale na internetu dohledatelné finanční výsledky a plány za období 2007 a 2008 a pak náklady a prodeje her jako Supreme Commander, Stalker, Titan Quest (např. na vgchartz) - tam je nutné začít hledat příčiny pádu THQ (začni zmiňovaným obdobím třeba na wikipedii).
-
Sorry ale to su len tvoje fabulacie, vacsina zdrojov o krachu THQ Stalkera nespomina vobec. Na rozdiel od prave uDraw, Homefrontu , Space Marine a podobnych neuspechov, za ktorymi su konzoly a multiplatformove tituly.
-
Ale ano, myslím, ty snad znáš konkrétní čísla? Byla to hra, kterou financovali 5, možná více, let s produkčními nároky na nejvyšší možné tehdejší úrovni.
Podobně například produkční nároky na Supreme Commander, nebo Titan Quest - technologicky nejvyspělejšíá hry v té době.
Myslím, že ti uniká, že uDraw byl jen posledním hřebíčkem do rakve - těmi nejzásadnějšími věcmi byl nepoměr investovaných a získaných prostředků počínající někdy v roce 2007 (do u Draw daleko)... -
tak 38 je fakt, ze bol skor fraud ako poriadna firma. Sega je ale fakt, drzi ich nad vodou mobilny a PC business..z konzol utekaju.