Přejít na výpis diskuzí
Půlhodinový záznam z hraní Wolfenstein: The New Order
22.4.2014 | Petr Poláček
85 příspěvků
-
Myslim, že tu spousta lidí nerozumí termínu "otevřenější", kterej je tu spojovanej se starejma hrama, např. tim DooMem. Nejde o to, že je tam open-world, jde o to, že máte danej začátek a konec, ale jak se k němu dostanete, nebo kudy pujdete, kam zabloudíte a koho kdy zabijete... to je jen a jen na vás. Myslim, že na to se snaží poukázat třeba C-BEAM. Nejde o nějakou podělanou nostalgii. Jde o to, že dnešní hry (a to je nechci nijak hejtovat) jsou schválně designovaný tak, aby nás vedly tim směrem, kterym potřebujou. Můžou to dělat šipkama, co ukazujou kudy jít, můžou to dělat tim, že nasekaj levely bez jakejchkoli odboček. Designéři těhlech her prostě dneska nechtěj, abychom po levelech zmateně bloudili (a masoví hráči bloudit nechtěj), a proto nám možnost bloudit berou. Vloni jsem celý léto pařil starýho Blooda a ten měl tak geniální leveldesign, i když někdy dost bludišťovej, že mě to bavilo hrát víc než cokoli z dnešní produkce. Jasně bloudil jsem tam. Bloudil jsem hodně. Ale hrál jsem to tak, jak jsem to chtěl JÁ hrát. Byl to můj příběh, kterej se odvíjel jen od mých činností, ne od toho, jak mi řekli herní designéři že to bude. Byly to moje malý příběhy, například když jsem tam chodil po strašidelnym baráku s vědomim, že jsem všechno vystřílel, pak našel skrytou místnost, ale místo triumfálního zajásání u mě zavládlo zděšení, protože na mě bez jakýhokoli varování vylít hnusnej řvoucí duch. Infarktovka jak prase, ale byl to MŮJ sprint přes půlku baráku, abych mu utek, neběžel jsem proto, že by mi hra řekla: "Chlapče, teď je čas běžet." To je ten druh "otevřenosti", kterej dnešní střílečky nemaj (než někdo vytáhnete ty Stalkery a FarCrye, tak radši znova připomenu, že o takových hrách tady vůbec nepíšu, píšu o hrách bez otevřenýho světa).
Já si novýho Wolfa zahraju rád, tunel netunel, skript ne skript. Ta hra na mě působí zábavně a baví mě i ten celkovej feeling, přestřelený béčkový podání a prostě to, že se to v záplavě těch dnešních her na vojáčky prostě nebere vážně. I kdyby ta hra byla sebehloupější, bude to o sobě vědět. -
-
Je to pravda, ale pořád se najdou nějaké výjimky, které vybočují z koridorového standardu - třeba Crysis3, který hodně lidí označuje za tunelovku, ale přitom ta hra velice dobře kombinuje koridory a větší mapy (hlavně ke konci), kde je volnost pohybu a hráč si může sám zvolit cestu.
-
No ano ale to co pises nieje o "tunely". Mimochodom je docela "vtipne" kritizovat hru (tohto Wfolfensteina) za tunelovost ked sa odohorava cast levelu v zakopoch a dalsia cast v bunkroch. Keby Blaszkowicz zasa behal po otvorenom bojovom poli medzi gulkami ala Matrix tak by tomu poniektory vycitali ze je to az moc nerealisticke. Mimochodm celkom dobra vsuvka je to splhanie po stene.
To co popisujes je backtracking, pouzivanie klucov (klasika Doom - mody,zeleny, cerveny, zlty), stlacenie nejakeho triggeru po ktorom sa teleportuje kvantum priser a podobne. Inak samotna cesta od zaciatku do konca levelu je v Doomovy ale aj kopec dalsich fpsiek striktne linearna. To co sa dnes vypusta je hlavne ten backtraking lebo vyvojari maju pocit ze hracov nebavy sa vracat naspet v levely.
Plne otovorene su ako som spominal Arma alebo aj GTA len to su uz skor simulacie. A ako pises Stalker mi trochu vypadol, ten je niekde na polceste.
Inak Blood je podla mna dodnes neprekonana spicka co sa tyka cierneho humorru a horrorovej atmosfery a tak isto dost zaujimaveho lelve designu (level v iducom vlaku, multiplayerovy futbal s hlavou zombie a podobne).
Ked uz by som nejaku old school FPSku nazval otvorenou tak by to asi boli Terminator Future Shock a Skynet. Tam boli obrovske lvely a dali sa prejist fakt roznymi sposobmi. Pametam si ze druha mapa v Skynete, clovek ju prechadzal v jeepe sa dala "osr*t" tym ze jeep sa vedel vystverat na pohorie ktore ohranicovalo mapu. Takze stacilo vyliez na kopec na starte, prejist cez pohorie priamo na koniec a levle je prejdeny. -
-
To, co popisuješ je přesně opak toho náhledu na "otevřenost", kterej jsem se tu snažil popsat. Nepíšu o tom z hlediska prostoru, ale z pohledu vnímání herního zážitku. Jasně, DooM (a jemu podobný) měl klíče a člověk se furt někam vracel, ale musel aspoň přemejšlet o tom, co dělá a kam jde. Plus to podněcovalo hráčovu prostorovou představivost. Nepíšu o "možnostech, jak zneškodnit cíl" a podobných věcech, ale o tom, že ty hry nás, i přes určitý "donucovací prostředky" typu barevných karet, postavily na začátek levelu a řekly: "Dělej si co chceš." Nelze samozřejmě brát tak doslovně, jak to píšu.
Arma, GTA, Stalker - to jsou přesně hry, o kterých celý tohle moje psaní vůbec neni. Píšu o "lineárních" uzavřených střílečkách, který zkrátka dneska postrádaj (z mýho pohledu) level design zábavnej sám o sobě.
A vůbec novýho Wolfensteina nekritizuju, naopak se na něj velmi těšim! -
-
Ale ja v zasade s tebou suhlasim. Ja som skor len naznacoval na tu nezmyslenost vzhladom na tunel, ktoru tu niektory popisuju a este v zhladom na level ktory zorvna v tom videu prezentovali. V zasade kazda bezna FPSka je tunel, pokial to niesu zmienovane "odklony" typu Arma,GTA,Stalker. Zalezi len ako autori ten tunel podaju a zabalia do hratelnosti. Akym sposobom hraca vedu. Ianak povodne mapy v Doom2 boli este celkom v pohode a nebol problem tam najist cestu ale dnes to niektore wady beru az do extremu. Obcas hravam Survival v Doom2 a tam su tie mapy fakt extremne, aj co do velkosti, poctu nepriatelov ale aj prave bludenim pri hladani klucov/vypinacov. Je ale fakt ze su zasa stavane pre viac hracov. Kazdy pristup ma svoje muchy a netreba si ich nejak idealizovat, dolezite je ako sa autori tych much vyvaruju a ako to spracuju. (a to je aj to moje narazanie na HL2, ktore je az prehnane idealizovane pritom ma tiez nedostatky)
-
-
-
Má pravdu ten chlapec.
-
-
Já si myslím že mají pravdu všichni , kromě mě , takže zapomeňte že jsem něco řekl :-)
-
-
Čas vyjednávání vypršel. Říkejte si tomu extrém, ale navrhuji, abychom tvrdě a bez prodlení zaútočili skutečně masovou letákovou kampaní..:))
-
-
Plastikovej pytel se jménem tý zrůdy už čeká a já mu zatáhnu zip. A kdo mi zkříží cestu, dostane napalmovej klystýr!
...
A poslední živej je poser@. -
-
Domnívám se, že všichni zapomínáme na jádro našeho problému a to jak si budeme říkat? Podle mě si můžeme vybrat buď "Liga proti koridorovým hrám", či můj oblíbený návrh: "Komise pro Oslavování Kvazi-Otevřených Tradičních Instalací". Má to jednu nevýhodu, zkratka je...
-
Navrhuji obětovat pana Listera jako návnadu.
-
-
-
-
Já si živě pamatuju, jak se na RTCW plivalo, že je to derivát, hra o ničem, která se akorát tváří zajímavě skrze nástřel okultní tématiky... A teď otevřu diskuzi a hned první příspěvek tady z té hry dělá legendární počin. *7*
-
-
Jestli to bylo tady, tak se nedivím, je potreba odlisovat lidi od trapnejch trolu
-
Tak tohle tedy nepamatuji. Každý v mém okolí z toho byl paf a recenze byly dost pozitivní. Nic se nikdy nelíbí všem a vždy se najde kritik, ale v tomto případě bych o nějakém masovějším hejtování v té době rozhodně nemluvil. Na svou dobu a nejen na ni to byla skvělá pařba a stále je.
-
co se říkalo je mi fakt u zádi.hrál jsem to když to vyšlo a hrál jsem to ještě jednou asi 8 let po tom a užil jsem si to možná ještě víc než prvně
-
-
Hlavně nesmíte nechat nostalgii, aby vás pak kompletně pojebala. Ano, RTCW ve své době bylo výborné, nikoliv přelomové, ale na svou dobu to byla skvělá hra, ale doba jde dál, vývojáři jdou dál. Možná špatným směrem, možná dobrým, je to individuální a dozvíme se to, až hra vyjde.
Tohle prostě nebude RTCW 2, takže byste se s tím měli smířit než hra vyjde, abyste pak zbytečně neplýtvali energii na zbytečný příspěvky typu "Už to není to co dřív..." -
-
Pokud si odpustí autoheal a podobné sračky, navíc za přítomnosti velkého množství hákenkrojců, tak jim lecos budu schopný odpustit.
Já např. starého Wolfa 3D hraju dodnes a RTCW jsem akceptoval a líbíl se mi dost, takže nepatřím mezi tu sortu co nadává na změnu směru, jen je taky potřeba nezapomínat kde jsou u této série kořeny. RTCW na to nezapoměl a proto byl tak dobrý.
-
-
Líbí se mi šmejdění a sbírání téměř čehokoliv, co se povaluje po poličkách. Něco na styl Falloutu, kde tyto věci byly ručně rozmístěné. Dále se mi líbí přítomnost zdraví a brnění ('!!!) jako ve starých hrách. Velice přijemně taky působila mapka, která fungovala až po nalezení na stolku. Co se koridorivosti typu CoD týče, tak si nepamatuji, že by staré hry byly něco jiného než tunel s odbočkami, kde by bylo možné nalézt dodatečnou munici, brnění, nebo lékarničky. Možnost plížit se a pobodávat vojáčky do krků v běžné misi beru jako + narozdíl třeba od konkurenčního CoD, kde byly bodací miste speciálně dyzajnované. Nadruhou stranu by mohlo mít víc vojáčků nějakou další činnost místo stání a čumění jedním směrem. U vojáčků na stráži u brány to chápu, ale u ostatních, že stojej jak polena místo aby si sedli na pytle písku a pokuřovali cigaretu v době "neútočení" vypadá trochu jako pěst na oko. TO jak byl hlavní hrdina smeten na zem po to, co se jako blbec neschoval za zeď, ale jen utekl "10 metrů" a jejíž chybou si nechal ubrat jak zdraví a brnění, bylo příjemné zjištění nicméně pak naskočil autoheal. Proč jako? Proč tam prostě nenastrkají pár lékárniček, aby se hráč nemohl chovat jak feťák na drogách a jen nenabíhat do přestřelek? Proč ho nedonutí nedostatkem zdraví šmejdit po lékárničkách, nebo k trochu obezřetnějšímu a promyšlenějšímu přístupu??? Tenhle krok vážně nechápu. Možnost vrátit těžkou zbraň zpátky do sedla je super a jak dvojití Lugeři, tak houkání sirén ala poplach v Medal of Honor (playstationové modely) zahřejí příjemným nostalgickým pocitem, ikdyž tu kdosi psal nenechte se nostalgii pohltit, tak já mám nostalgii rád a každý takový okamžik mě zahřeje u srdce. Z původních videí, jsem pochopil, že bude minimálně více cest k cíli, když už né způsoby jejich řešení. Nicméně z tohoto půlhodinového videa se nezdálo, že by BJ mohl na nazíky vyskakovat z větraček, nebo podobně. Spíše jen pobodat, obejít, zuzurpovat těšák a střílet do zad. Žádné skryté cestičky se nekonaly, i když je pravda, že druhou polovinu videa už jsem tak nějak přeskakoval.
-
-
snad tam auto heal nebude, to co bylo na videu bud byla lékarnička v inventáři nebo sebral psí žrádlo
-
"si nepamatuji, že by staré hry byly něco jiného než tunel s odbočkami,"
možno je to tým, že si ich nehral... dokonca i Doom2 bol otvorenejší :) -
-
Fajn takže Doom2 byl otevřený? Já myslel, že to bylo jedno veliké "bludiště", kde člověk nemohl jít někam jinam než mu dovolovaly zdi. Nakonec jsi stejně musel jít tam, kde byl cíl a šlo to pouze jedním způsobem. Nebo mi unikla nějaká jiná verze Dooma? A Doom2 je klasický tunel bludiště, nic víc. DN 3D (nevím, jestli on byl první) pak přidal systém karet, který uměle zvětšoval mapu, protože jsi musel nejprve nějak dojít, sebrat kartu a pak jít dál. Ale stále je to koridor. Nic víc. Otevřené FPS mě napadá Stalker například.
-
-
Téhle 'diskuzi' něco schází.... už vím!
Veskoslav detected
.
.
.
*1* -
zase máš problém s pochopením textu Veskoslav ? kde píšem, že Doom2 bola otvorená fpska ? píšem, že bola otvorenejšia oproti tomu čo ukázal nový wolfenstein, za čím čím si stojím a môžem menovať konkŕetne mapy z Doom2, možno by si si mohol trochu osviežiť pamäť.
-
-
Píšeš otevřenější. Což když teď prolézám 3. úroveň Dooma 2, tak ji marně teď hledám. Jednotlivé mapy jsou tak 5-10 minutové záležitosti, když víš, kam jít. Normální koridorovka, která přidává tajné místnosti a slepé chodby. Nic víc.
-
-
Prvé mapy sú malé, to by si mal vedieť. Skús niektorú z týchto : 10 / 11 / 13 / 15 / 16 / 19.
-
-
docela by ma zaujimalo ako definujes "otvorenejsi". Ak mas priestranstvo 200m2 tak je to uz otvorenejsia FPSka a ak menej tak je to tunel ? Doom2 mal vecsinu map chodby prepojene s priestranstvami narvanymi nejakymi nepriatelmi a vytahmi/vypinacmi. Az dnesne modifikacie dovoluju fakt velke levely (Dooma2 hravam dodnes a niekedy je to peklo :-)) ale stale to neni nejaky brainstorm.
V zasade kazda FPSka co natahuje levely sa da nazvat tunelova, ide len o to ako si defunujes mierku/rozmery. To co neni tunelove je povedzme Arma1/2/3 ale to uz sa da zasa povazovat za simulaciu. Ono aj v beznej FPSke je zbytocne mat nejaky kruty otvoreny priestor. Si otovr kludne hocijaku mapu v Crysis 1 a uvidis ze tiez je to limitovane. Vecsinou je level z jednej strany ohraniceny morom a z druhej pohorim. -
-
čo konkrétne chceś definovať na slove otvorenejší ? *7* jednoducho máš viac priestoru v ktorom môžeš pôsobiť, čo iné by to malo byť ?
inak s touto tvojou logikou neexistuje nič okrem tunelov, pretože všetko je predsa limitovaný priestor.
-
-
-
-
*7*
-
Ale jo hrál. Hrál jsem jich hodně. Všechny Doomy, Hexeny, Heretiky, Quaky. Ty první z nich opravdu byly větší do šířky, čili více horizontální, další hry zase byly více vertikální. Opravdu většina těch her byla vystavěna na jedné výškové úrovni. Když vezmu v potaz srovnatelné hry třeba Quake IV, nebo Doom 3, tak se dostáváme na stejná čísla. Vlez pod podlahu dostaneš munici a brnění navíc. Máme tu mapu na styl Duke 3D, nebo Quake, nebo Doom, kdy je mapa cca otevřená, ale musíš se v ní probojovat pro barevné karty, které ti zpřístupní další postup. Přesně tak nějak mi to přišlo po nalezení té mapy. Nedostal se přes tu raketu, dokud nezískal bombu k odpálení.
-
-
pokial si ich hral tak nemôžeš napísať, že staré hry boli len tunely s odbočkami, pretože neboli. Mnohé staré hry poskytovali z dnešného pohľadu až nadmieru kreatívny a otvorený leveldizajn.
-
-
-
-
Je mi líto některých mladších chlapečků, co nezažili old school doby Dooma, Halfa, Duka a dalších her a mají tu takové divné řeči, že vám huba neupadne, trochu respektu. Opravdu takový Half nebo i ten Doom byl "otevřenější" než dnešní Cody nebo i tohle (podle videa), tak to prostě je, bohužel. Na nového Wolfa se těším, bohužel ty pocity, které jsme před 20ti lety měli u původního, ty už nikdy nezažijeme, můžeme na ně jen vzpomínat. Nemá cenu to srovnávat. Je jiná doba. Stejně tak nemá cenu omílat, jak konzole udělaly skripty, koridory, zdementili hry apod. Já na to už rezignoval, soudný člověk si udělá obrázek sám jak to je.
Snad bude nový Wolf fajn, jiná fps jak to tak vypadá dalších pár měsíců nevyjde, smutné. -
-
Tak tak, nostalgie obcas je dulezita je to jako s valkou a s 20stoletim (i u nas) pokud se o tom nebude mluvit a nebude se to pripominat tak se na to rychle zapomene... Wolf3D,DOOM,DUKE (i 2D) a hlavne Quake a Unreal definice FPS zanru nastesti jsem hral DOOM,1-3 (i ROE) Duke nukem 3D, Quake a Unreal... ( libil se mi vic Q2 a Q4 uz se mi tolik nelibil ale to je jinam zase)
Mladi musi znat ze hry nebyli jen COD (dnesni) byli i COD 1,2 ( spise srdcova zalezitost united offensive a tanciky- transpíky v MP *14* ) i MOH ... RTCW musi se jim to porad mlatit o hlavu jinak si fakt budou myslet jen ze hry byly koridorove a nudne (BF/COD) a ze nemeli vic jak 5hodin (4,5) singleplayer. Jinak zdegeneruji nadobro. -
Mě je zase líto těch, kterým nostalgie zatemnila mysl. Dneska jsou hry úplně jinde, holt někdo se chce utápět v minulosti.
-
-
dnes sú hry niekde úplne inde z technologického hladiska - grafika, animácie, AI sú dnes na úplne inej úrovni a je nezmysel to popierať. Ale keď mi niekto povie, že tento moderný tunel má otvorenejší a lepší leveldizajn ako HL2 len preto, že je novšieho dáta tak nečakaj, že s tým budem súhlasiť *7*
A keci o nostalgii si prosím nechaj pre seba, to je taká vaša univerzálna odpoveď na akúkolvek kritiku. Keď nedávno vyšiel Thief a ludia ktorí si pamätajú povedzme Thief2 hovorili, že levely sú teraz linearnejšie, uzavrenejšie, rozkúskované a poskytujú menšie možnosti na kreatívne riešenie tak tiež boli hneď obvinení z nostalgickej predpojatosti, pričom to sú všetko veci ktoré je možné ľahko porovnať. -
To není (jen) o nostalgii. Viz kubi-wan. Staré hry byly v něčem lepší, tak proč to neříct? Oceňuju nové technologie a některé herní principy - ale ne všechny nové jsou lepší a ne všechny staré jsou horší, překonané.
-
-
Hral jsem HalfLife vsehny dily, Dooma, Wolfa, SoldierOfFortune apd. Všechny mě tenkrát opravdu bavily, ale když nyní hraju BlackMesu, tak to prostě není ono (a to je po všech stránkách hodně povedený remake). Holt wau efekt je pryč. Takovou novou vlnou v koridorovkách byl medal of honor (to byla bomba, vylodění na pláži jak ve filmu), ale když přišli další díly, tak jsem postupně tento žánr opustil (opět wau efekt vyprchal).
Z těch starších méně lineárních her (i když jen pocitově, backtracking je tam zcela jasný) stojí za zmínku např.: Outlaws, Trespasser, DeltaForce -
-
Je fajn, že si ještě někdo vzpomene na Delta Force. Ta hra byla v mnoha ohledech jedinečná (mluvím o prvním dílu). Jednak to byla jedna z prvních her, kde byla naprostá volnost v terénu a člověk si sám mohl vybrat, odkud zaútočí na nepřítele. V té době naprosto pecková záležitost a engine Voxel Space byl takový malý zázrak... Škoda, že pak šli Novalogic totálně do kopru
-
-
Uznávám že třeba RPG byli dřív "lepší", i když i dnes je tu pár dobrejch. Co se týče akčních her tak nesouhlasim. Takovej Doom nebo HL mě nikdy nebavil, narozdíl od dnešních fps.
-
-
tak Dooma kdo zažil v době vydání tak ví. Třeba já z něho měl zánět očních spojivek.
-
-
Prostě nejsme všichni z těch, kdo zůstali myslí v 90. letech... a celou moji zbírku pogů tomu, kdo dokáže opak!
-
-
-
http://m.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU
-
-
Moje laťka mínění ohledně stříleček je proklatě nízko, můžou za to COD a BF. Od nového Wolfensteina jsem si nic moc nesliboval, ale po tomto videu musím změnit názor. Vypadá to jako docela oldschool střílečka. A to je pořád lepší než ty vypatlané farmy na peníze s nekonečnem životů a padajícími mrakodrapy.
-
-
ze old school .. roflmaoomfg
Se nato podivej pro boha. Chodba o velikosti 2 metry na sirku. Drz tlactiko v pred. Kazdou minutu ti vybehne okno nake a tutorial na uber vepn, zapne se naka animacka, nebo nakej triger co ti umozni pokracovat dal. Kristova noho tole je call of duuty nejvetsiho kalibru. -
Přesně, těch rádoby vážnejch fps jako BF už je až příliš. Novej Wolfík je svojí béčkovostí hrozně sympatickej ale bohužel to bude spousta lidí srovnávat s RTCW jak psal Izmæl.
-
-
Já se těším:) Ideální to zase hrát v němčině, pokud bude. Chybí mi takový typ "superhrdiny", skvělé hračky, alternativní historie atd. Spousta věcí ve hře je pak skutečně postavená na základech německých technologií, které vznikaly za druhé světové války. Ne nadarmo za vesmírný program USA může umění německých konstruktérů.
-
Když tam postava chodí s dvěma MP44, tak doufám, že tam půjde mít i 2x MG42 a chci i pohled z třetí osoby a vidět, jak týpek ty dva kulomety v rukách nabíjí!
-
s tym gamepadom netrafi ani vrata od stodoly, ale ok. novy wolf sa mi paci, ma to taku nejaku spravnu atmosferu. a smejem sa tu na dementoch co trepu o linearnosti. a co bol RTCW? alebo ine "old school" fpska? koridor tiez.