Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Špatně jsi koukal, jen ho tím posadil na zadek a dodělal ho až po otevření dveří.
  • nez budes psat podobne nesmysly, doporucuji si najit nejakou ferovou stranku zabyvajici se hernimi enginy. pak by ses mozna docetl, ze carmack sel pekne postupne a kazdy jeho engine byl v podstate zlomovy, vzdy ukazal konkurenci zada. kdyz se podivam na dnesni enginy, tak jedine co vidim, je zdokonaleni jiz objeveneho, zatimco carmack opravdu prinasel nove veci, viz prvni hw renderovani, bezierovy krivky, regulerni 3D prostredi v prvnim dile quake, megatextury a to nemluvim o sitovem kodu.
  • Skopčák mrtev na místě po trefení do špičky boty. To mi stačí ....
  • tak Dooma kdo zažil v době vydání tak ví. Třeba já z něho měl zánět očních spojivek.
  • tonnymontana
    Vubec by mi nevadilo kdyby novej wolf byl jen v tunelech s klicema proste navrat ke korenum:) rad bych si to zkusil ale dle vsech info i videjka je jasne ze to tak nebude. Bohuzel i kdyz je to porad nejspise bludiste pohledem ze shora pocit ze strileni mam strasne spatny. Npc chodi jako na bezicim pase a hrac je zastreli v podstate zamirenim krizku do jejich smeru- zmacknuti stzrelby je tady asi navic:D skoda nedokazu si predstavit ze by me to co je ve videjku bavilo delsi dobu:( tak snad se nejakemu sikovnemu moderu povede prevest stare textury a mise do noveho kabatku. Grafika je takova normalni, na tu si stezovat nemuzu. odlesku je primerene a za neprehledne bych to ounacil jen nekdy
  • Je fajn, že si ještě někdo vzpomene na Delta Force. Ta hra byla v mnoha ohledech jedinečná (mluvím o prvním dílu). Jednak to byla jedna z prvních her, kde byla naprostá volnost v terénu a člověk si sám mohl vybrat, odkud zaútočí na nepřítele. V té době naprosto pecková záležitost a engine Voxel Space byl takový malý zázrak... Škoda, že pak šli Novalogic totálně do kopru
  • Hral jsem HalfLife vsehny dily, Dooma, Wolfa, SoldierOfFortune apd. Všechny mě tenkrát opravdu bavily, ale když nyní hraju BlackMesu, tak to prostě není ono (a to je po všech stránkách hodně povedený remake). Holt wau efekt je pryč. Takovou novou vlnou v koridorovkách byl medal of honor (to byla bomba, vylodění na pláži jak ve filmu), ale když přišli další díly, tak jsem postupně tento žánr opustil (opět wau efekt vyprchal).
    Z těch starších méně lineárních her (i když jen pocitově, backtracking je tam zcela jasný) stojí za zmínku např.: Outlaws, Trespasser, DeltaForce
  • Jack1947
    Tak tak, nostalgie obcas je dulezita je to jako s valkou a s 20stoletim (i u nas) pokud se o tom nebude mluvit a nebude se to pripominat tak se na to rychle zapomene... Wolf3D,DOOM,DUKE (i 2D) a hlavne Quake a Unreal definice FPS zanru nastesti jsem hral DOOM,1-3 (i ROE) Duke nukem 3D, Quake a Unreal... ( libil se mi vic Q2 a Q4 uz se mi tolik nelibil ale to je jinam zase)

    Mladi musi znat ze hry nebyli jen COD (dnesni) byli i COD 1,2 ( spise srdcova zalezitost united offensive a tanciky- transpíky v MP *14* ) i MOH ... RTCW musi se jim to porad mlatit o hlavu jinak si fakt budou myslet jen ze hry byly koridorove a nudne (BF/COD) a ze nemeli vic jak 5hodin (4,5) singleplayer. Jinak zdegeneruji nadobro.
  • C-BEAM
    a o čom potom píšeš ak nie o dynamickom svetle ? *7*
  • Kde pisem o dynamickom svetle ? ja som pisal o oblohe, lepsie povedane o slnku. Rage ma dynamicke svetla ale cely level je nasvieteny staticky, pouziva lightmapy. Megatexture ako technologia mala zmysel pri konzolach z generacie PS3 a Xbox360 kde sa muselo kruto setrit s ramkou. Dnes to uz take zaujimave nieje. Skor by mohlo byt zaujimavejsie, co chcel Carmack ako dalsi krok v dalsom engine, virtualizaciu meshov. Tam by sa mohla podstatne zdvyhnut detailnost prostredia. Co sa tyka vnimania tak ty si asi najaky orol co. Vecsina hracov, staci si pozriet statistiky, hry ani nedohra tak tazko bude nejak vnimat detaily sutrov na konci mapy. Tak isto si nikto nebude instalovat hru ktora zaberie 150GB ked konkurencne tituly s porovnatelnou grafikou zaberu desatinu. A na zavar, prajem ti mat vlastnu firmu/studio. Iste naklady na velku serverfamu plus ludi co sa budu starat o jej prevadzku su pre teba zanedbatelne, oproti tomu ked ti bude stacit mat iba doho designera. Ty budes zasa nejaky Eurofondovy podnikatel ze. Eura sa ti valaju ako plevel.
  • Je to pravda, ale pořád se najdou nějaké výjimky, které vybočují z koridorového standardu - třeba Crysis3, který hodně lidí označuje za tunelovku, ale přitom ta hra velice dobře kombinuje koridory a větší mapy (hlavně ke konci), kde je volnost pohybu a hráč si může sám zvolit cestu.
  • Ale ja v zasade s tebou suhlasim. Ja som skor len naznacoval na tu nezmyslenost vzhladom na tunel, ktoru tu niektory popisuju a este v zhladom na level ktory zorvna v tom videu prezentovali. V zasade kazda bezna FPSka je tunel, pokial to niesu zmienovane "odklony" typu Arma,GTA,Stalker. Zalezi len ako autori ten tunel podaju a zabalia do hratelnosti. Akym sposobom hraca vedu. Ianak povodne mapy v Doom2 boli este celkom v pohode a nebol problem tam najist cestu ale dnes to niektore wady beru az do extremu. Obcas hravam Survival v Doom2 a tam su tie mapy fakt extremne, aj co do velkosti, poctu nepriatelov ale aj prave bludenim pri hladani klucov/vypinacov. Je ale fakt ze su zasa stavane pre viac hracov. Kazdy pristup ma svoje muchy a netreba si ich nejak idealizovat, dolezite je ako sa autori tych much vyvaruju a ako to spracuju. (a to je aj to moje narazanie na HL2, ktore je az prehnane idealizovane pritom ma tiez nedostatky)
  • C-BEAM
    ty to možno nevnímaš, ja a mnohí ďalší to vnímame.

    všetko čo si opísal sú iba technologické limity súčasnosti, nehovorí to nič o tom, že by Megatexture nemal budúcnosť a už vôbec nič o tom, že by nemal pre hráča žiadne výhody ako si písal. Dynamické svetlo Megatexture mimochodom nijak nevylučuje *7* Zapiecť skoro všetko do textúr bolo rozumné rozhodnutie zhladiska optimalizácie, čoho výsledkom je, že Rage beží pri 60fps aj na slabších zostavách, pričom vyzerá výborne. V id jednoducho predbehli dobu, hra s megatexture s optimálnym rozlíšením textúr by zabral určite nad 100-150GB ak nie i podstatne viac.
  • snad tam auto heal nebude, to co bylo na videu bud byla lékarnička v inventáři nebo sebral psí žrádlo
  • Mimochodm co sa tyka Rage tak ten ma dost problem s detailnymi texturami. Inak povedane objekty, interiery mali dost hnusne textury (id soft alebo skor Carmarck sluboval ze mozno vydaju texturovy balik ale nakoniec od toho upustili, lepsie povedane nikdy k tomu nedoslo. Podla jeho slov by mal minimalne cez 30-40GB co je dost). Tak isto ma iD Tech5 problem s oblohou a simulaciou pohybu slnka - je staticke pretoze cela mapa a jej lightmapa sa prepocitava pri generovani megatextury. Iste vyhoda je ze kazdy detail na mape moze byt specificky a rucne nakresleny, lenze hrac to aj tak nevnima a oproti beznym enginom ktore pouzivaju tiling a dalsie bezne sposoby texturovania ten rozdiel nieje az tak viditelny. Naopak na strane developera su tie naklady enormne. ID Soft mal 300 jadrovu render farmu na generovanie megatextur. Tak isto masiny pre designerov mal dost vela pameti. Staci si pozriet taky cryedit ktoremu staci bezna dev masina a level designer moze rovno tvorit finalny level. Nehovoriac o krutej kompresii aby sa to ako tak zmestilo na disk pri vydani.
  • C-BEAM
    to už ani nevieš čo si sám napísal ?
    "Docela ma bavia tie komentare tu, typu HL2 bolo lepsie naskriptovane a otvorenejsie"

    A to či tunel je alebo nie je v tej či onej hre lepší alebo nie tu vôbec neriešim, tak prosím najprv porozmýšlaj než niečo napíšeš. Samozrejme že každá fpska má v sebe tunelovosť a nikde nepíšem, že je to zlé, tak mi nevkladaj do úst niečo čo som nepovedal.
  • kubi-wan
    To, co popisuješ je přesně opak toho náhledu na "otevřenost", kterej jsem se tu snažil popsat. Nepíšu o tom z hlediska prostoru, ale z pohledu vnímání herního zážitku. Jasně, DooM (a jemu podobný) měl klíče a člověk se furt někam vracel, ale musel aspoň přemejšlet o tom, co dělá a kam jde. Plus to podněcovalo hráčovu prostorovou představivost. Nepíšu o "možnostech, jak zneškodnit cíl" a podobných věcech, ale o tom, že ty hry nás, i přes určitý "donucovací prostředky" typu barevných karet, postavily na začátek levelu a řekly: "Dělej si co chceš." Nelze samozřejmě brát tak doslovně, jak to píšu.

    Arma, GTA, Stalker - to jsou přesně hry, o kterých celý tohle moje psaní vůbec neni. Píšu o "lineárních" uzavřených střílečkách, který zkrátka dneska postrádaj (z mýho pohledu) level design zábavnej sám o sobě.

    A vůbec novýho Wolfensteina nekritizuju, naopak se na něj velmi těšim!
  • Kde som vravel ze HL2 nema otvorenejsi level design oproti wolfovi? (este ktoremu? lebo napriklad wolfenstein z 2009 mal vcelku slusne mapy). Ja som poukazoval na tvoj pokriveny pohlad na to co je tunelove a co nie. V jednej "hre" to je ocividne cool a nevadi to a v druhej je to podla teba otras. Treba si uvedomit ze urcita tunelovost bude v kazdej FPSke a to vobec nemusi byt primarne zle, doelzite je ako to autori podaju a obalia minihrami, puzzlami, pribehom a dalsiou vatou aby to hracovi tak neprislo. Ale evidentne nema zmysel diskutovat s HL2 fanboyom ze by jeho modla mohla mat aj nejake chyby. A fakt dnes asi nebudem spat ked sa budem musiet zmierit s tym ze ty mas pravdu..... hmmm....
  • C-BEAM
    wtf? prečo by mal byť zlomový, spičkový alebo laxatívny ??? Písal si, že HL2 nebol otvorenejší oproti wolfovi, lenže Highway 17 (okrem mnohých iných úsekov hry) dokazuje, že nemáš pravdu. Viem, že ťa to štve ale budeš sa s tým musieť zmieriť.
  • Ano ? A v com ako bol Highway 17 iny, zlomovy, spickovy, totalne laxativny ? Som si teraz ten level cely pozrel. Paradoxne je to jedna z tych horsich ukazok netunelovosti v HL2. Hrac sa pohybuje po ceste, a pokial mu designeri nedovolia tak moze byt len na tej ceste - z jednej strany pohorie, z druhej more (Crysis ?). A zastavenia su na designerom zvolenych miestach - na zaciatku rybarsky pristav a potom rozne minihry na ceste, typu odstranenie gravitacnou zbranou barikady zo starych aut, cez cestu padne elektricky stlb s kablami a podobne. Pri tych zastavkach sa pouzije fyzika a nejake tie puzzle (v pristave magneticky zeriav, na odstranenie aut gravity gun a podobne). Inak vecsina levelu je poloprazdna, dokonca by som povedal ze aj na pomery HL2 je to dost vykradnute ale to je pochopitelne kedze vecsinu casu to ma hrac prejist v rychlosti na buggine. Aby sme sa nepochopili zle, bola to zabava, suboje s Combine su celkom challinge ale zasa to neni nejaky kurty zlomovy designersky odklon od standardu.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit