-
Pro mě osobně klasika všech klasik - hra, kterou to všechno začalo a jedna z pár věcí, která určila, jakým směrem se bude vyvíjet můj život.
-
-
Kam se tedy vyvinul tvůj život? Šmudlaním myšítkem po dřevené desce a slintáním nad trapnými erotickými scény v Zaklínači 3 jako každý druhý český PC buran?
-
-
Nevím jak jeho, ale pro mě DM znamenal to, že jsem počítačům propadl a díky tomu se již 18 let živím jak programátor a žiju si pohodový život, aniž bych se musel dřít za par fufníků někde ve fabrice.
-
-
Pokud tomu tak je, jak muzes stale hrat hry? Pod winem nejede vsechno.
>inb4 dual boot
Ne.
-
-
-
-
Jen pár poznámek na upřesnění. "Povídka" v Excaliburu, na kterou se ptal čtenář, je částečný překlad a částečné převyprávění úvodního příběhu z manuálu ke hře. To je právě ten příběh, na který si nemohl vzpomenout Pavel. Není pravda, že bychom tohle všechno v Čechách neměli, Dungeon Master se u nás prodával v sérii Vision Classic i s českým manuálem. Návod a recenzi v Excaliburu nepsal Andrej ani Ice, ale Lukáš Ladra. S levelováním a zkušeností je to podle mě celé složitější (leveluje se prováděním akcí - např. zmiňovaným házením hvězdic), ale to by stálo spíš za dotaz na někoho, kdo Dungeon Masterovi rozumí do hloubky. Jak to líčil Pavel mi připomnělo spíš systém z Wizardry sklasickou sdílenou zkušeností. Ale nejsem si jistý. Možná Mick the Mage by věděl?
Z celého vysílání mi přišly nejvýstižnější dvě scény - jak Pavel se smrtelně vážným výrazem hledá v runách z Dungeon Mastera kouzlo FUS RO DAH (zjevně vůbec nechápe Honzův vtip) a o hodinu později, jak strká RA KEY do jakéhosi zámku ve třetím patře. Kdo zná Dungeon Mastera, ví svoje...
A kdo Dungeon Mastera nezná a chce se o něm něco dozvědět, může si pustit třeba starší Fight Club, kde v souvislosti s Grimrockem o hře zajímavě hovoří Dave de Sade. Jinak Honzovi dík za spoustu informací o vývoji hry, řadu z nich jsem slyšel poprvé. -
-
No krabici DM se sice v CR prodavala, ale to uz bylo davno za dobou, kdy to vsichni hrali. Aspon tak jsem pochopil tu Pavlovu zminku o tom, ze nesla koupit.
-
Souhlas s Chumbabou, ještě bych doplnil, že Chaos není ve 14. ale 13. patře (hovoří se o tom na začátku. Ve 14. patře je drak). K soubojáku - mám pocit, že není pravda, že postava vlevo seká jen vlevo a postava vpravo seká vpravo - je to vidět např. v čase cca 44:55, kde Pavel honí prchající mumii...
Byla to super hra, ten Dungeon master..
-
-
DM byla v 90.letech absolutnim kultem v CR, staci se jen podivat do sekce Nad dopisy divaku ve Score. To, ze tomu Andrew+ICE delali velkou reklamu, na to jiste melo vliv. Jinak tomu si myslim bylo na Zapad od nasich hranic.
-
-
Tak na Západě byl Dungeon Master také hodně populární. Podle toho, co jsem četl, tak byl vůbec nejprodávanější hrou na Atari ST a co jsem se teď díval, tak například v rámci čtenářských hlasováních slavného amerického časopisu Computer Gaming World byl po většinu roku 1989 na prvním či druhém místě a už v listopadu 1989 jej časopis zařadil do své síně slávy.
Současně je ale asi pravdou, že ke kultovnímu statusu Dungeon Mastera přispělo to, že Andrew či Ice některé legendární hry buď vůbec nehráli, nebo se k nim dostali s mnohaletým zpožděním (myslím, že to platilo třeba pro Ultimy, série Bard´s Tale, starší díly Might and Magic a už vůbec si nevybavuji, že by se třeba v jejich éře na stránkách SCORE vzpomínalo na Wasteland).
-
-
DM je nezapomenutelná klasika. Pamatuji se na své první setkání s mumiemi - hrál jsem to v noci, na Amize, slyšel, že někde kolem něco chodí, pak jsem udělal čelem vzad a - stály tam mumie, zvedaly ruce a sápaly se po mě... a já jsem úplně nadskočil, jak jsem se lekl *1*
-
-
A to se ta mumie tak pěkně usmívá :)
-
-
DM,EoB,LoL,M&M...všechny byly suprový.
-
hazeni shurikenu proti schodum
;) -
-
jj Master ninja level byl dabelsky
-
-
To s těma runama byla kravina :) První sada určuje sílu kouzla, tedy i intenzitu nebo délku v případě magického světla. Druhá sada jsou elementy - země, voda, vzduch, oheň, hmota, antihmota. Třetí sada reprezentuje magickou formu a čtvrtá určení.
-
Ishar !!! Poprvé s otevřeným nebem.
-
-
No poprve s otevrenym nebe asi urcite ne :) Viz Might & Magic 1, viz goldboxy (Pool of Radiance).
-
-
Připomněl jsi mi :) Díky
-
-
Ten by byl ááách.
-
-
Za mne no.1 krokovací "dung" všech dob je Wizardry 7. Stále si to občas pustím.
-
-
Jo to sme se tenkrat hadali co je lepši...ja osobne Wizardry neeE, prvni bitka a šlo to z hardisku, ja nevim co na tom lidi videli, ale podle mne traparna...
-
-
100 lidí je 100 chutí:)
Ale bez urážky, vypnout RPG dung po první bitvě je asi jako ukončit coitus po rozepnutí kalhot ;) -
-
Bez uražky, ale abych chodil s partou mirnix dirnix, neco prečet, jak nekto jako neco rika, pak trapnej tahovej souboj...jo možna kdybych nehral DM1,2 ale je ho hraaal...no tak nic.
Jako DM byl promakanej technickej dungeon, o tom žadna.
Propadlište, teleporty, zaludni nepratele, spinače, kliče, pasti, tajny mistnosti, halvolami a na každym kroku. V dvojce se aj nakupovalo, a chtel sem nakej priběh, nakej namot abych zachranil princeznu nebo tak neco, no a to mělo Wiz...ale udelat ty souboje takle trapny, to sem neskous, to si vyvojari poradne ulehčili praci...ten štverečkovy tanec, jak tady rikaj, za tahovy souboje sem nevyměnil ani nahodou... -
-
Tak si to zkus rozjet s partou co má stealth do začátku. Bard, Ninja, ranger, monk a třeba Tě to zaujme likvidovat nepřátele co Tě ani nevidí.
-
sice jsem nehral dungeon mastera, vzdy me bavili tahovy souboje vic nez tyhle pseudo realtime
ale hral a docela jsem si uzival oba grim rocky, presto jsem si pripadal docela trapne, kdyz jsem sebesuilnejsiho enemaka ubehal v kolecku (bylo jen nibinun mist a zaverenej fight ve 2, kde to neslo tak snadno), proti tomu souboje ve wiz7 byly vrcholem taktiky -
-
PETR: Jde o to, že ve Wizardry je "open world" a funguje to prostě stylem, že na každém políčku sihra hodí kostkou, jestli jsi nepotkal nestvůry. A na každém políčku máš třeba 10% šanci potkat nestvůru A a 5% potkat nestvůru B. Jasně, nevidíš pak nestvůry, jak se toulají lesem, ale random encountery vycházejí z původních papírových RPG a umožňují dobře grindovat. Ale samozřejmě, nemusí to každému vyhovovat.
-
Je fakt, že ty úkroky a obíhání bylo vrcholem taktitky v krokovacích dungeonech a nevím proč, ale u těch novodobých mi to někdy připadá ještě trapnější. Naproti tomu souboje ve Wizardry mi připadaly vždycky hodně těžké (hrál jsem VI a VII a nikdy nedohrál). Ale oba systémy mají svoje pro a proti. U Wizardry mi spíš vadilo to, že se chodí v podstatě po prázné mapě a najdenou odnikud se objeví příšery (podobné mi vadilo u japonských RPG, ale tam je pro mě těch nedostatků víc). Stejně tak vejdu do místnosti, zobrazí se popis, co tam vidím, ale ve výhledu jenom prázno a zdi. Kdysi jsem Wizardy těm dvěma dílům Wizardry věnoval hodně času, ale víc jsem si užíval DM, Lands Of Lore a Eye Of The Beholder.
-
nibinun=minimum mist a zavercnej *5*
-
-
-
-
-
To je slovo, přece. Osobně je mám taky ze všech dungeonů nejradši. Taky je vždycky instaluju na nový počítač.
-
-
Super, že je nás více.
Akorát jsem se nikdy nedonutil a to hlavně z časových důvodů to dohrát solo Faerie. Znalci ví proč, mrk mrk. -
-
ta hra (wiz 6 i 7) se dají dobře ochcat měněním povolání. Vytrénuješ pár urovní, změníš povolání, spadneš o urovně dolů, ale skilly ti zůstanou. Stačí strávit pár hodin grindováním a člověk má nesmrtelné postavy sesílající ty nejsilnější kouzla atd. Osobně si neumím představit nikoho, kdo dohraje wiz 7 bez návodu.
-
-
Ale to není ochcávání, to je normální herní mechanika...
-
-
RICHMOND: Nevím, jestli myslíš první Wizardry, ale v sedmičce si můžeš samuraje i lorda naházet normálně na začátku a hrát za ně od úrovně 1. A nebo můžeš levelovat jiné povolání, dokud nezačneš splňovat požadavky na samuraje atd.
-
Pokud se nepletu, tak zmena povolani byla prevzata z D&D.
-
Menit povolano slo ve Wizardry od prvniho dilu. I kdyz netusim, jake jine povolani nez Bishop hra povoli, protoze na ostatni (napr. Lord, Samuraj) hrac pri normalnim zpusobu nedosahne. Jinak se hlasim taky k tem, kteri povazuji Wiz7 za nej krokovaci dungeon vsech dob :)
-
Jj, je to normální herní mechanika, kterou známe i z jiných her. Např. Bradleyho pozdější klenot Wizards and Warriors nebo úplně jiný klenot Dragon's Dogma.
-
-
-
Jednou jsem to zkusil, ale neměl jsem nervy ani na začátek:
ALIPHOOT swings TENTACLE.
FAERIE HIT! 6 DAMAGE
FAERIE DIES!
(a tak pořád dokola)
Taky si moc neumím představit management inventáře jen s 20 sloty... všechny ty banány, kladky, mapy... -
-
No já to za faerie ninja solo došel až do Landof Dreams pro Amulet of Healing, nebo jak se jmenuje. Plus 2 healing je mazec. Ale potom začalo to běhání a vzdal jsem to...
-
To, že naučíš každého v partě všechno (kromě speciál skills) je právě kouzlo série Wizardry.
A ten management inventáře za jednoho lze obejít tím ze máš mrtvou partu jako truhlu.
Ale pořád je problém s nosností a proto je to šílené běhaní navíc...
No a New City je pak plné hromádek:)
-
-
-
-
-
K DM jsem se dostal až později, můj první dungeon byl Eye Of The Beholder a Wizardry VI a možná ještě další, takže grafika na mě působila dost jednoduše, jednotvárně a dětsky. Ale hratelnost byla fajnová. Hlavně se mi líbil systém kouzel a vylepšování postavy tak, že co se hodně používalo, to se zlepšovalo. Nebylo to úplně dokonalé, ale lepší než jenom jednou za čas rozdělit pár bodů do statistik. Myslím, že jsem to dohrál i bez návodu a kompletně si to sám zmapoval na čtverečkovaný papír.