Přejít na výpis diskuzí
Špatně zpracovaný easy mód může zničit jakoukoli hru
4.9.2012 | Petr Poláček
187 příspěvků
-
Mno , vse smeruje k tomu , ze si koupite hru , dojde vam kod , ten zadate , prijde vam mail o cem hra byla s hudebnim doprovodem , prijede slecna z EA v tricku s motivem dane hry , blafne vam kaspara aby jste meli pocit zadostiucineni a bude dohrano:)
-
-
Hry od Bethesdy to mají už teď. Třeba Suckrim v Throat of the World Edition. *4* v Bloware zase běží Ass Rapefect, ale ten má jen pár skalních fanoušků.
-
Neříkej, že bys to VŠECHNO u her ve slevě za nějaké dvě eura nebral *1*
-
-
za dvě eura by nestíhali shánět žensky a rozvážet je
-
-
-
No vubec nejlepsi je kdyz hrajete nejvetsi otiznost a zabijete nejposlednejsiho bose a padne vam z nej nepouzitelna vybava jak z beznejch mobu *1* (schvalne kdo prvni uhodne o jakou jde hru?)
-
-
Diablo? Dohrál jsi na 4. obtížnost?
-
jestli jsi zabil nejsposlednejsiho bosse na nejvetsi obtiznost, tak to znamena, ze stejne lepsi vybavu nepotrebujes :D
-
skyrim
-
-
Moderní hry by se měly dělat tak, že nebudou mít vůbec žádnou volbu obtížnosti. Hra by měla být nadesignována, že obsahuje několik vrstev nápověd a zjednodušení, podle toho, jak hráč ve hře tápe, nebo hodně umírá. Některé hry tohle už mají, ale jen částečně. Např. ukazatele, kam jít se objeví jen pokud delší dobu trávíte na jednom místě, nebo bloudíte špatným směrem. Jsem rozhodně pro jednu obtížnost, která by se přizpůsobovala samotným hraním. Špatné podle mě je, když si někdo zvolí třeba vyšší obtížnost a najednou zjistí, že je to moc těžké, nebo naopak, to celkem kazí zážitek ze hry. Dnes už je technicky možné udělat v tomhle směru prakticky cokoli, jen nesmí být vývojáři líní a dělat obtížnosti stylem normal - enámci HP 100, easy - enemáci HP +50, hard - enemáci HP -50.
-
-
Diky nechci. Ja rad prosmejdim kdejaky kout, pokocham se prostredim a podobne. Take mam deti, ktere se treba v noci probudi a musim je jit uspat, takze hru opustim. Nechci aby si to vyhodnocovala jako ze tapu a automaticky se prepinala sama do easy modu.
-
Nesouhlas. To jsou věci, kde nejde jednoznačně říct, že "hry by to měly dělat takhle". Hry jsou různé a ke každé sedí něco jiného. Navíc je dynamická obtížnost systém, který není žádná sranda udělat tak, aby byl fakt robustní... co když hráč má problém na 1 specifickém místě a hra se zbytečně zjednoduší i v dalších částech? Co když se ten systém "rozosciluje", tzn. že chvilku bude ta hra lehčí, chvilku těžší v úplně stejných situacích? Podle čeho zjišťovat, že ten hráč fakt bloudí?
Každopádně jak jsem psal, není to vhodné pro každou hru. Třeba ty omílané Dark Souls by s dynamickou obtížností asi nefungovaly, ta hra využívá pevně danou vysokou obtížnost k tomu, aby ses do toho herního světa úplně zažral. -
Nedokážu si dost dobře představit, jak by tohle fungovalo. Dám příklad: jsem někde v dungeonu před zavřenými dveřmi, které se otevřou, když správně vyřeším hádanku - to mi ovšem nějakou dobu trvá. Co pak? Vyskočí mi nápověda s řešením? (Děkuji, nechci.) Vyskočí mi tip v tom smyslu, že dveře se otevřou, když vyřeším hádanku? (To jsem fakt nevěděl.)
Nebo u enemáků: jeden mě párkrát dostane, co pak? Vyskočí nápověda jako: Miř mu na hlavu. nebo mu hra sníží životy a rezisty?- jenže to už nebude taková výzva... -
" ukazatele, kam jít se objeví jen pokud delší dobu trávíte na jednom místě, nebo bloudíte špatným směrem. "
A to je třeba na pytel. Záleží samozřejmě na typu hry, ale ne každý má chuť neustále postupovat dopředu a házet bobek na zbytek. Nedokážu si představit, že bych se ve hře s takovou dynamickou nápovědou zastavil, abych si něco mohl prozkoumat, trochu vychutnal lokaci, podíval se po nějakých zajímavostí, velikonočních vajíčkách a podobně, zkrátka daný místo zanalyzoval skrz na skrz. Představa, že by mi u toho neustále svítila kontrolka nebo šipka nebo text s tím, kam bych se to měl jakože správně vydat, by byla na palici. Jak by hra měla poznat, že tápu oproti tomu, když se budu vracet například pro municí? -
-
Proč by měla svítit neustále, byla by to jen nápověda, připomínka, zmizí, a když nevíš, zase se objeví. To tě přece neomezuje v tom hru prozkoumávat, jak ty chceš. Ale tohle byl jen příklad, myslel jsem i další zpřístupnění. Navíc kdo by to nechtěl, nápovědu by si vypnul komplet a měl by takový hardcore mod.
-
-
A to je právě otázka? Je vůbec ta nápověda nutná? Vždyť by se člověk musel cítit jako blbec, když by mi hra zbytečně dávala, byť jednou za čas, na vědomí, kam jít. Nepotřebuju vědět kam jít a pokud budu chtít, tak si cestu najdu sám, ne aby to za mě dělala hra.
Celý problém je, že tyhle nápovědy jsou u drtivé většiny her, který je ani nepotřebujou a spíše nahrávají tezím, že daný titul je jak pro kojence. Je normální, aby mu hra v místnosti, kde jsou patery dvěře, přičemž čtyři z nich nejsou v interakci, ukazovala na ty správné? To je docela slušný podceňování myšlení a stejně tak ukázka krásného odebírání hratelnostní svobody.
-
-
-
Nesouhlasím s tím, že by hra neměla mít na výběr obtížnost.
Hra by měla být přístupná pro všechny, ale je pravda že easy mod je příliš. Nejlepší je nastavení obtížnost na normal, hard a popř. něco jako v RE serii a Dark Souls - po dohrání hry se otevře nový, těžší mod, který bude mít i nějaké změny, nový obsah apod.
Udělat obtížnost, který by se přizpůsobovala samotnému hraní by bylo příliš složité a zdlouhavé, mnohem jednodušší je narvat do options difficulty slider.
Ale u stříleček bych to vůbec neřešil, co rána to smrt, jako v realu (obecně řečeno, zásah do ruky znehybní ruku apod.). Pak si teprve ti idoti co hrajou CoD a myslí si, že můžou díky tomu do armády, uvědomí, že asi ho*no. -
-
To je omyl, dynamická obtížnost by vůbec nebyla těžká ji udělat. Vždyť je to jenom o tom sledovat akce hráče, které se sledují tak jako tak, a pokuď něco udělá do určitého počtu, jako třeba zemře, zpřístupní se buď nápověda, nebo nějaké jiné odlehčení. To je uplně jednoduchá záležitost. Ale takhle to asi moc firem dělat nechce, protože ono to vypadá, když je víc obtížností, a ještě se po dohrání odemkne další, že se ta hra dá dohrát několikrát a je tam další motivace.
-
-
A kdyz to ten hrac nechce? Ja jsem nektere levely v SOCOM 4 opakoval snad 50x. Vetsinu hracu by sralo delat marne dve hodiny jeden level, ale me to bavi a nechci, aby se mi hra sama prepla do easy modu. A jak ma hra vedet, jaky typ hrace ji pouziva, kdo uz uvita zjednoduseni a koho nastve?
-
-
Dark souls: Většinu lidí by sralo, že musí jednu lokaci/level dělat marně třeba týden, ale mě to baví *1*
-
-
Dark Souls byl pro me jednodussi. Tam kdyz neco nejde, tak jdes jinam, posilis postavu a uz to jde. Ve hrach typu socom aby to slo, tak musis posilit svuj vlastni skill, neni jina cesta a to je narocnejsi. Nejde si tam u postavy zlepsit mireni, zvysit oddolnost, rychlost nebo nenapadnost. Nejde tam nic obejit. Nejtezsi jsou pro me mise na cas, ty uprimne nesnasim.
-
-
-
-
-
-
Na strachu ze smrti Dark Souls stojí, takže jedinej způsob zpracování easy modu, co mě na padá by byl se sníženým počtem nepřátel a pastí, nebo jejich odstranění v těch nejzákeřnějších pasážích (poslední lávka v Sens Fortress nebo římsa v Anor Londo). Rozhodně by ale neměli sahat do zaákladních mechanismů, nebo upravovat následky smrti.
Jinak obecně bych do her spíš přivítal mód realistic. Nevadí mi ve hrách chcípat, když vim, že je fér a je to mojí chybou a ne díky tomu že nepřátelé jsou nesmyslně tuzí. -
-
Tak zrovna smrti se v Dark Souls nebojím.Když chcípnu tak co?Nic.Dojdu si pro duše a když to není u bosse tak tam většinou dojdu protože,znám cestu i nástrahy.A když jdu někam kde čekám silné monstrum tak tam nejdu s mnoha dušemi.Tam smrt tam není tak strašně drastická jak jsem se obával.
Navíc je opravdu smutné jak když se člověk naučit některé fígle tak mnoho monster lze zabít strašně lehce a netakticky. -
-
Pokud těch smrtí není moc. Věř mi, pokud zemřeš víc než dvakrát v jedné oblasti, frustrace nabude šílených výšin a je to pouze z toho, že nemůžeš projít skrz bosse/oblast.
Jo jo, normální nepřátelé se dají zabít lehce a netakticky. Jsou normální... *1*
Hádám, že jsi se ještě nesetkal s OS, pak bys tvrdil něco trošičku jiného. *3* -
-
os, Ornstein and Smough? ty kreteny jsem dal asi az na po 70. a celkem se mi to ted uz nechce ani hrat dal *1*
-
-
Jop, tihle. Já je dal asi na 30. pokus, po 3 dnech čiré frustrace... *1*
-
-
A pockej az budes chtit useknout ocas Kalameetovi (kvulli super meci). Vcera jsem ho dal solo azl po 2 hodinach, a to mam odehrano tak 500 hodin na PS3 verzi. Ale Manus sel na treti pokus *5*
-
-
-
-
-
Easy mod Dark Soulu by bylo plynulé ovládání.
-
-
Prdlajs. Buď jsi levý, nebo nemáš na gamepad. Doporučuji s tím něco udělat.
-
Dark Souls má skvělý ovládání. Neměl sem problém. Tlačítka sou logicky rozvržený a dobře využitý, je tam rychlá odezva, kameru má plně v ruce hráč, stejně jako target-lock. Inventář je taky v pohodě. A to GUI nijak nepřekáží ani nekazí estetickej dojem.
-
-
Presne, Dark Souls ma vynikajici ovladani, prirozene, intuitivni, nadhera. Ale je navrzene pro gamepad a to nekteri nedokazou stravit.
-
-
Co teprve kdyby tam nebylo ten konzolový mód kde se přepneš do bojového módy a kdy máš normální pohyb.Nepřátelé na to totiž reagují! Navíc se mění jinak kamera pohyb atd.Například v bojovém módu špatně proskočíš protivníka protože postava skočí k protivníkovi...
Kdyby to bylo bez bojového módu a ovládal bych pohyb myší tak abych se mohl plynule natočit tak by to strašně lehké.
Již je to lehké když bez bojového módu oběhneš protivníka a dáš mu ránu do zad.A to se to hůře ovládá protože se plynule neotočíš.
-
-
Kdepak, jediný easy mód do Dark souls je jednoduše hru párkrát dohrát. Schválně se podívej na youtube, to, co tam někteří lidé předvádějí (obzvláště EpicNameBro), je neuvěřitelné, o speed runech ani nemluvě...
Nepřátelé v Dark souls jsou velmi snadní, jakmile si zapamatuješ jejich lokace a taktiku na jejich skolení. Ale nejlepší na tom je to (použiji slova mocného ENB), že tu hru vůbec nezajímá, kolikrát jsi ji prošel a jak si myslíš, že jsi úžasný v jejím hraní. Když to poděláš, jsi mrtvý a nic tě nezachrání. Proto je to nejlepší hra, jako znám a jakou jsem kdy hrál. -
-
jak rikas... DARK SOULS je po celou herni dobu vyzva a proto bavi... douejme, ze recenzi zde nedostane nekdo, kdo prave rad easy mod :o) DARK SOULS je pro me hrou dekady, minimalne! A jsem rad, ze jsem podporil autory. Je to herni klenot.
-
Je jasný, že když ji projdeš jednou, tak podruhý je to většinou pohoda, ale to člověku kterýho ta hra kvůli obtížnosti odradí moc nepomůže.
To je skoro jak skvělej tah Blizzardu ve smyslu, musíte si tu hru zahrát alespoň na Nightmare aby vás začala bavit a na Hell aby vám začali padat trochu itemy.
Jinak DS je i pro mě jedna z nej her vůbec a tu obtížnost bych neměnil. Doporučoval bych i Demons Souls, jestli si ještě neměl tu čest. -
-
To není skvělej tah, naopak je to největší idiocie. Dovol mi, abych ti popsal můj případ. S DH jsem se dostal až na Inferno (2. akt), mezitím jsem ještě hrál Barbara, za kterého jsem prošel Nightmare.
Na Infernu jsem se zasekl, hrát barbara mě moc nebavilo a tak jsem chtěl zkusit další postavy. Jenže ouha. Musel bych projít zas těch pár hodin ten stupidní normal, což mě naprosto šíleně iritovalo.
Nakonec mě hra přestala bavit a vrátil jsem se k Dark souls. Věř mi, že napodruhý to pohoda nebude (obzvlášť pokud jedeš rovnou NG+), naopak se tvá frustrace ještě zvětší. Abys měl z Dark souls easy mód, musíš hru projít tak desetkrát (minimálně). -
-
Ten skvělej tah Blizzardu sem myslel ironicky :) Taky mě to štve, obzvlášť ten drop podělali brutálně.
Po druhý mi přišlo DS fakt docela v pohodě i na NG+. je tam sice několik míst a bossů, kde sem párkrát zemřel, ale frustrace se nekonala. -
-
Svatá pravda. Ale zkus udělat ENB boss challange a budeme se bavit o tom, jestli je hra lehká. *1*
-
Ty mám taky moc rád. Na ty sem si musel přizvat duchy. Obzvlášť když sem chtěl aby první zemřel Smough.
-
Pikaču a Snorlax/ blbý a blbější, in-game jsou to Dragon slayer Ornstein a Executioner Smough. Což je asi nejtěžší boss fight na světě. *7*
-
Co/kdo je OS?
-
Tak to se omlouvám, myslel jsem, že jsi fanboy. Já vím, že ta hra je docela v pohodě, ale OS s tebou nesouhlasí. *1*
-
-
-
-
-
-
Což o to, hrát na vyšší nebo nejtěžší obtížnosti i při debutu s daným titulem, není rozhodně žádná špatná věc. osobně ani nijak hry nehraju. Je to větší výzva, člověk se musí víc snažit a dohrání opravdu těší, zvlášť, když třeba chybí možnost uložení... Ovšem, ona ta satisfakce ruku v ruce s obtížnosti dostává do držky v momentě, kdy buď hra umí podat obtížnost jedině ve smyslu super přesných panáků, kteří se dostávají v super hordách na scénu v super koridorovaných lokacích. A nebo hra trpí takovými bugy, že větší obtížnost může rovnou znamenat papíry na hlavu z frustrace, přičemž to nemá nic společnýho s nějakou výzvou.
Takový nedávný příklad z Hidden & Dangerous 2. Mise na nejtěžší obtížnost, nemožnost neuložení, celkem obstojně se chovající oponent - pohoda. Když člověku, jinak pěkná a úspěšná akce v útoku čtyř SAS členů na letiště, podpořená piplačkou v taktické mapě a za dobu něco přes půl hodiny a se srdcem v krku, protože nemůže hráč ukládat, NEJDE dohrát mise, protože dokumenty ke splnění celé operace, jsou ve skříňce, která nejde prorazit ani bazookou a tudíž se k ním hráč nedostane, je opravdu satisfakce hodná k nakopání do řiti. A s podobnými triky v jiných hrách jsem se nesetkal poprvý.
Takže, já říkám, že easy obtížnost by mohla mizet jedině v případě, až se tvůrci naučí ( a je v podstatě jedno, že H&D2 je třeba deset let starou záležitostí, protože on ten problém přetrává )široce pracovat s možnostmi vyšších obtížností a vůbec umět hry dolazovat tak, aby se daly na větší obtížnosti smysluplně hrát a dohrát. -
Každá obtížnost má ve hře své místo, protože hráči jsou různí a každý ve hře hledá něco jiného. Ovšem záleží na tom, jak to dokáží autoři do hry zakomponovat. Hezky řešeno to má podle mě první System Shock. Hráč si mohl vybrat obtížnost u 4 složek hry podle své nátury (boj, příběh, hádanky, kyberprostor). Každý si pak mohl postavit vlastní hru - někdo chtěl příběh, hádanky, ale nerad bojuje - tak sníží obtížnost boje. Někdo nesnáší kyberprostor, tak si dá nejlehčí kyberprostor.
System Shock 2 má obížnost řešenou přes zdroje. Na lehkou jsou nákupy levnější, zlepšování postavy stojí míň cybermodulů a hráč má více HP a psi . Jak se zvětšuje obtížnost zlepšování stojí víc peněz a stejně tak nákup vybavení a hráč má na začátku méně HP a psi. HP, síla a rychlost nepřátel se nemění.
PS: lehká obtížnost s sebou nese ještě riziko troubů, kteří to prosviští na easy s prstem v nose a pak hru zdrbnou že je to lehký, žádná výzva a dohráli to za pár hodin. -
Tak např. Mafia první díl obtížnost neměla a byla docela lehká. Tam by se obtížnost hodila, ale pořád byla těžší než Mafia 2 na hard.. Tudíž autoři chce to trochu přitvrdit!! :)
Vyjímky se ale i dnes najdou Mass Effect 3 jsem na nejtěžší prostě nedal..
Tím chci říct, že ME3 je pro mě vzorem co se týče rozmezí obtížnosti. -
že to zrovna hovorí niekdo od Ubisoftu ktorých hry sa hrajú už skoro samé a skoro všetky staré série ktorých sa chytili dom*dali a obtiažnosť letela prudko nadol.
-
mě teda jednoduchá obtížnost vyhovuje, protože nehraju hry kvůli výzvě, ale protože se chci pobavit
-
-
Takže ti k zábavě stačí, když stojíš, střílíš a všechno kolem tebe padá mrtvé k zemi?
-
-
Samozřejmě záleží na každé konkrétní hře. Ano, CoD je pro mě jenom střelnice a baví mě tak. Hry typu Zaklínač nebo Half Life 2 hraju s cheatama protože se chci posunovat dál, aniž bych dráždil svou hráčskou neschopnost. Hraju stylem jakým mě to baví a jestli to někdo vidí tak, že si kazím zážitek, je to jeho názor, já sám vím nejlíp co mě baví.
-
-
To by mě strašně zajímalo, jakou pak potřebuješ v HL 2 hráčskou schopnost? *1*
-
Ať už někdo hraje s cheatama nebo ne je to jeho věc. Někdo prochází dooma se smrtelností od začátku až do konce a považuje to za ten nejlepší zážitek svého života. Hry jsou od toho aby zabavili a účel je splněn, tak proč ne?
-
Jasně, každý má jiný názor. Ale připadá mi to obdobné, jako by si ženskou místo klasického balení rovnou znásilnil...
-
-
lol, idiočtější příklad jsem v životě nečetl.. gratuluju... *7*
-
-
-
-
-
Nejlepší řešení obtížnosti měla IMHO hra God Hand (PS2 - taková cool bojovka). Fungovalo to tak, že jste měli na obrazovce bar, který se postupně naplňoval s každou úspěšnou ránou do protivníka,po naplnění se vždy zvýšila obtížnost ,ale pokud jste ránu dostali vy, tak se bar zas začal prázdnit a tím se hra stávala jednodušší. Dalším příkladem je samozřejmně Dark Souls ... o kterém je zbytečné něco psát (jen to, že nový kontent je to nejlepší, co kdy člověk v herním průmyslu vyprodukoval lol)
-
-
To teda musela být sranda v God Hand když se někdo snažil tak to měl pak obtížné a když na to sr*l tak zase lehké.Jaký byl pak rozdíl jestli tě někdo zasáhl?Měl si na konci nějaké score které by odlišilo lepší a horší hráče anebo šlo pouze o dokončení úrovně?
- V Dark Souls fungují dobře nepřátele když je člověk potká prvně.Chovají se různě a pak si říkam "Tak co umí tento šmějd...Aha sundá mě na ránu :) "
Bohužel jakmile pochopíš o co jde tak na ně fungují určitě triky které jsou až moc lehce dosažitelné.Některé fungují dokonce obecně na mnoho protivníků.Obtížnost si to pak udržuje díky tomu,že když tě prostě trefí tak ti uberou dost života.A navíc když se chováš špatně tak můžeš přijít o mno duší které si shromažďoval.
To je naprosto opomněl způsob ovládaní který do toho dost přispívá.
-