Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Bude aj unboxing?
  • Utiahne zaklinaca3 aj notbook :)
  • Najlepší moment traileru pre mňa bol, keď zmizla Geraltova tvár a na jej mieste sa na prázdnej obrazovke objavila moja *8*
  • Osobně se dost těším. Svět zaklínače se mi dost líbí.
    Mezitím čtu Zaklínače IV a musím doporučit všem fanouškům zaklínače.
    Já doufám že když si koupím III tak to nebude mýt ohromný spad na příběh I a II.
    Fuk the Nilfgaard.
  • pekný trailer ale nemám rád open world hry lebo neviem kam mám ísť, imo lepšie keby to bol tunel ako jednička alebo dvojka
  • Rezignace na Sapkowskeho totál
    • Blue.Shark
      Na to je ještě trochu brzo, nemyslíš?
      • Ok, hodnotím jenom video..takže hra může být jiná jak dvojka, ale z toho videa mi originál nic nepřipomíná. V jedničce byla alespoň snaha.
        • V čem byla dvojka totální rezignací a sapkowského?
          • Dvojka totální rezignací nebyla, alespoň se mi tak ještě nejevila. Dvojka z postavy Geralta udělala nesmrtelného hollywoodského hrdiny. V jedničce jsem vnímal snahu, že alespoň trošku "realisticky" autoři přistupují k soubojům a pak k vývoji příběhu. To se mi třeba na filmovém zpracování taky líbilo, že se styl souboje podobal aikidu, kendu - to v našem světě existuje. A o tom také je podle mého Zaklínač - o civilnosti, uvěřitelnosti. Ve dvojce to byl pak čistý masakr s kombinací sexu a neuvěřitelného příběhu.
          • No, co si budeme povídat, jednička byla předloze mnohem věrnější. Neříkal bych, že dvojka byla totální rezignací, ale mnohem více připomínala jakousi náhodnou politickou fantasy, než osobní zaklínačsky neutrální příběh protkaný slovanskou lidovou fantasy jako byla jednička
            • Asi máš pravdu, já bych to taky s tou rezignací valně nepřeháněl ;)
            • No já nevím hele, ale ten Zaklínač co jsem četl já byl hodně o politice. Spíš bych řekl že jednička vycházela víc z povídek, zatímco dvojka ze ságy.

              Zrovna tak se v předloze nachází mnoho kultur nejen slovanská, takže rozhodně nemají závazek být slovanští za každou cenu.
    • Môžem sa spýtať v čom konkrétne?
  • Kozy
    To vypadá fakt parádně, kam se na to hrabe Skyrim. Škoda že mě svět zaklínače vůbec nebaví.
    • To je divny, koz tam mas dost.
  • MrSanta
    Až tohle video pustím doma, tak mi grafická karta s hrůzou v očích začne přemlouvat, ať si to nekupuju *15*
  • Doufám, že v pořád omýlaných rozhodnutích, které "mají váhu" půjdou ještě o fous dál.

    Hrozně by se mi líbilo, kdyby tam fungovaly questy trochu na bázi času. Např. že se vyšle posel z města A do města B a víte, že cesta trvá +-6 dní. Takže po dobu herních 6 dní máte čas na to, abyste třeba posla předběhli nebo na cestě přepadli atp. A když už několik dní uplyne, víte, že máte smůlu a už ho nedohoníte. Nebo např. vesnice chce učinit oběť, aby jim monstra dala klid. Čas máte do druhého dne, abyste našli jejich doupě, do půlnoci nebo např. do nejbližšího úplňku. Každou takovou meditací nebo spánkem byste se okrádali o čas. Pak může nastat dilema, že se některé questy zkříží a zkrátka nemáte dostatek času na jejich vyřešení. Třeba jste zraněni a nemáte dost času na uzdravení a jít plnit quest polomrtvý může být skoro jistá smrt. Tohle by se mi hodně líbilo, ale určitě ne formou časového odpočtu. Ale zkrátka do deníku poznamenat, že na to má člověk třeba dva dny nebo do toho úplňku a už si to musí ohlídat sám.

    Nést následky jen podle vybrané odpovědi mě už celkem nudí a myslím, že systém víc založenej na tomhle by hru posunul o kus výš.

    Jinak se na trojku každopádně teším a doufám, že dopadne dobře a je to jedna z mála her, kterou si klidně koupím za plnou cenu. Takhle sympatický studio se jen tak nevidí a opravdu jim to dopřeju.
    • misho8723
      Tak trojka má obsahovať aj také možnosti, ako napríklad dostaneš informáciu, že niektorá dedina potrebuje pomoc, lebo sa chystá útok na ňu (alebo už prebieha útok) a môžeš im ísť pomôcť alebo nie.. ale ak sa rozhodneš až po nejakom čase ísť im na pomoc, môžno už prídeš neskor a dedina bude vypálená/zničená.. a aj z toho budú vychádzať neskoršie dôsledky/následky
    • Proc ty uvozovky? V Zaklinaci 2 ta rozhodnuti mela skutecne vahu.

      Ty casove omezemy questy... kolik by ji ch tam pak ale muselo bejt? Pokud by si hrac musel casto vybirat, ktery ukol splni a ktery mu utece, znamenalo by to pro vyvojare vytvorit treba dvojnasob questu... Jakozto hrace DrD me to docela desi :-)
      Nevim jestli si vyvojari reknou "Fajn, mame tu vytvorenou lokaci, postavy a dialogy.... ale protoze to hrac neztiha, tak to ted zahodime"

      Bud by ta hra byla kratka, nebo s hromadou na tvorbu nenarocnych questu.
      • Kdyby si hral BG2, tak by jsi vedel, ze kdysi v RPG hrach byly cele rady nepovinnych lokaci - mapy a mapy a zalezelo pouze na hraci, jestli se do nich vyda. Je to obdobny princip. Navic toto by pridalo znovuhratelnost.
      • Ve W2 bylo hodně situací, kdy se člověk rozhodoval a mělo to dopad. Třeba hned ten druhý akt, který se odehrával ve dvou odlišných lokacích a tedy i s úplně jinými úkoly. Uvozovky jsem použil, protože i tak v té hře (všeobecně ve hrách) necítím ten pravý význam slova dopad. Je to podobné jako u koridoru. Vejdeš do lesa, který ti dává iluzi otevřenosti, ale východ z něj je vždy jeden a podobné je to s rozhodováním. Dávají iluzi toho, že můžeš rozhodnout, ale nakonec stejně projdeš postupně těmi úzkými hrdly, které jsou vždy stejné. O importech z předchozích her ani nemluvím, krom počáteční výbavy a úvodu do děje to má většinou takřka nulový význam.

        Ty questy by nemusely být nutně jednorázové, mohly by se klidně i nějakým způsobem cyklit a navazovat třeba na jiné události (spouštěče). A samozřejmě by všechny questy nebyly časově omezené, taky by se mi nelíbilo to přehánět, ale šikovně proložit a mít ty úkoly dobře rozložené na mapě, aby jak říkáš, nedošlo k tomu, že pak máš nastartováno 10 úkolů a teď co dřív :-).

        Asi by to nebylo úplně jednoduché vytvořit, protože těch možných variant scénářů by byla hromada. Konec konců, když se podíváme, kolik stojí vývoj takového AAA titulu, neříkejte mi, že by nebyl nikdo, kdo by se na tuhle scriptařinu nemohl urvat :-).

        No, radši toho už nechám nebo si budu dělat zbytečně přehnané iluze. Každopádně jestli tam něco podobného potkáme tak to bude bomba. Hlavně co by pak mohla vytvořit moderská komunita na tom jejich redkitu dál...
        • Tady je nekdo rozmazleny, vytvorit import postav do hry, kde by mely byt realisticky zpracovany predchozi rozhodnuti a ne pouze nejaky jednoduchy questik, by vyzadovalo de facto vytvoreni napr. 1/3 nove hry pro kazdou dejovou linku. Ja bych se spokojil i s tim, ze ve hre budou nepovinne mapy a s nimi spojene smysluplne questy - coz se dnes ve hrach skoro jiz nevyskytuje.
    • No zní to fatk super .. a celkově si myslím, že by to nemuselo být až tak náročné něco podobného vytvořit .. :)
    • taky bych bral kdyby to bylo aspon tak zařízený, jako to bylo v daggerfallu z 92
      - quest je časově omezen, máš třeba 15 dní
      - fast travel po mapě zabírá čas
      - čas na cestu jde ovlivnit typem přepravy a např spaním v knajpě vs venku

      to by byl panečku NEXGEN!!!
    • Ja jsem si neco podobneho rikal tolikrat, ze by to bylo zajimave, realisticke, napinave... ale pak jsem vzdycky dosel k tomu, ze jsem autista, co si rad vsechno proklika, udela vsecky zajimave questy, prosmejdi vsechna zakouti - a kdyby mi takhle nejaky ukol ujel, tak by me to strasne moc mrzelo.
    • s tím docela souhlasím. zrovna hraju skyrim a tam je využití času naprosto debilní. střídání noci a dne je sice pěkné, přidává to ke kochání se krajinou, ale když chci jít něco prodat nebo tak, tak posouvat čas a čekat je fakt vtipné a otravné. prakticky před tím barákem čekáš třeba osm hodin, super logika... takhle může čekat dragonborn několik roků a slibovaná apokalypsa se nikdy konat nebude. chybí tak tomu větší intenzita. ale skyrim má toho hodně, co mě na něm štve. ale to je prostě problém otevřeného světa. jsem zvědavý, jak si s tím witcher 3 poradí, zatím to vypadá luxusně
      • To je právě ono. Ve hrách sice je implementováno počasí, denní a noční cykly, ale k čemu? Buď je den a lidí dělají pořád to samé a nebo je noc a lidi spí. Pak člověk jen posouvá čas a v podstatě to nemá na nic jiného dopad. Chybí tak tomu naléhavost. Např. že máte honem donést někomu zprávu a když si sednete a budete rok protáčet čas tak ve finále vás ještě pochválí, že jste nelenili a rychle utíkali se zprávou co vám nohy stačily :-).

        Jak říkáš, např. když chceš obchodovat a všichni spí a potřebuješ kováře. V noci bušíš na vrata a kovář tě pošle pryč, že v noci nic dělat nebude. Tak to zkusíš ve vedlejší vesnici, třeba ti vyhoví a nebo přetočíš čas. Ale pokud máš do rána splnit něco jiného, třeba se ještě vydáš právě na tu výpravu. Zkrátka se člověk rozhodne impulzivně pod tlakem několika faktorů, které nikdy nebudou stejné.

        To co jsem nastínil tak může hře přinést úplně novou vrstvu hratelnosti. Třeba jak jsem nastínil ty oběti ve vesnici. Co takhle, když tu vesnici objevíte až koncem hry? Najdete tam kroniku a v ní se dozvíte, že vesnice učinila mnoho obětí až monstra donutila vesničany vyhnat, protože už neměli co obětovat? Najdete opuštěnou, zchátralou vesnici... nebo naopak, když ji navštívíte hned zkraje. Bude plná farmářů a místní fořt vypíše odměnu tomu, kdo vesnici zbaví monster.

        Těch mechanik se dá vymyslet a navázat určitě mnoho...
        • problem casu a jeho nejakeho priameho vplivu na quest ale aj inych dalsich moznych elementov/mechanik je v tom ze jednak robia system zlozitejsi a pre bezneho hraca je potom ponorenie sa narocnejsie. No a kedze vecsina tychto RPG neni hardcore ale ich zameranie je masovy predaj tak je jasne ze to je pre tvorcov minus. A druhy, zavaznejsi problem je ze to vyrazne komplikuje samotny quest hlavne z hladiska odladenia a jeho stbility. Totiz mozu vzniknut rozne nepekne stavy a srcripty sa z toho mozu dost zle pokazit a rozbije sa cela herna logika. A co sa tyka nejakych globalnejsich elementov typu pocasie, ohen, tiez by sa mi to pacilo ale tam je ten isty problem, ako moc a akym sposobom zasiahne urcitu oblast povedzme dana prirodna katastrofa a ako to ovplyvni hraca ? to je docela zlozite a hlavne by to exponencionalne zvysilo moznost zabugovania scriptov preto sa tomu vecsina vyvyjarov radsej vyhne :-(
      • tak to mas tezke operovat s logikou, kdyz mas hrdinu, ktery na zacatku zabije sotva krysu a za mesic vrazdi draky...to je problem vetsiny RPG, kde vyvoj postavy z ni udela poloboha za ,,par dni,,
        • to u skyrim není docela pravda, když je tam lvl scaling a závěrečného draka můžeš zabít na lvl 1. taky některá rpg prostě čas neimplementujou vůbec a funguje to vpohodě. u skyrim tam prostě ty hrátky s časem jsou a když už je tam cpu, tak at je to nějak ospravedlnitelné.
    • omílaných, pardon :-)
  • To je nejaka skryta reklama na LEVEL. Kdyz je neaktualni papir, proc by nemohl byt neauktualni i web?

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit