Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • pkart
    Mmmm.. tahle zpráva mě uklidnila ;)
  • No vyzivnost teto zpravy mi prijde velmi podobna predpovedi pocasi , kdy se dozvim ze zitra bude oblacno, misty polojasno az jasno s teplotami 12 - 19 stupnu a na vetsine uzemi muzeme ocekavat srazky.
    • sleepless
      To spis smerovat na vyvojare, ze si vymysleli system, co se snazi pokryt vsechno. Jinak, aby to bylo zajimavejsi, tak si priste z toho popisu celeho systemu muzu vybrat jednu vec a zbytek zamlcet, to by bylo fajn, nebo ne? :)
  • mne ten system teda moc zlozity nepride. skor to tak malo byt vzdy.

    mali by byt lokacie kde su nepriatelia silny a neda te ich kym nebudete mad dostatok hp/mp/skillov/cokolvek odpovedajucich napr lvl 10, dalsie lvl 20 alebo lvl 800. tak aby si nemohol ist na zaciatku vsade. tak by mala byt poriesena vacsina lokacii kde sa nieco nachadza, dungeony/mesta/nejake tabory nepriatelov/atd. a moby volnezijuce v prirode by mali mat kazdy urcity rozsah a byt random vygenerovane, potkan moze byt od urovne 1 o 3, human od 1 do 30, drak od 500 do 1000 a tak:)

    neviem co je na tom zlozite. gothic 2 to mal vyriesene uzasne, chceli ste ist do jaskyne, bol tam shadowbeast, tak ste tam nesli. prisli ste po vela hodinach hrania ked ste mali lepsiu zbran, lepsi armor, pokokot naucenych skillov.
    stretli ste orka v prvej stvrtine hry a mohli ste utekat do riti.
    stretli ste draka, vytiahli kusu a bohuzial ho zabili jak nic

    :)
  • takze postupne prichazeji po letech na to, ze nejlepsi je proste prirozene reseni ala gothic... nechapu tu lidi, sice jsou asi nadmiru inteligentni kdyz dokazou programovat a vubevc obecne vyvyjet tak slozite systemy, ale nadruhou stranu proste nejsou schopni vyresit tak jednoduchou vec a budou v tom hledat slozitosti, ktere tam nejsou. To je jasne ze je nutne proste svet rozdelit prirozene na oblasti s malejma levlava a vetsima a holt kdyz se clovek vyda nekam do oblasti s vyssim levelem tak umre. Nejklasictejsi zpusob proste proverenej a funkcni. Stim scalingem u draku naopak souhlasim a vubec s upravovanim levelu u vsech bosu.
    • smejki
      problém gothicovského přístupu je jinde:
      a) gothic je poměrně lineární, takže hráč je často veden příběhem, nikoliv svobodou rozhodnutí. Dále když už leze někam, kde nemá co dělat, a dostane na budku, tak tuší, že ho tam hra časem zavede.
      b) gothic je oproti TES šíleně malý. neumím si představit, že by se někdo piplal s ručním nastavováním celého TESu, generické části tam prostě být musí.
    • Jenže se nám rozšířila hráčská obec. Dneska nemůžeš udělat znovu hru tak těžkou, jako je Gothic, protože by ji hrálo jen 10% lidí, pro ostatní by byla těžká. Tak hledáš řešení, jak k té své hře přilákáš 100% lidí...
      • MrSanta
        Problém byl v Morrowindu, kde se postava dala poměrně lehce vytrénovat. Když člověk prolezl několik hrobek a daedrických svatyní, tak měl za chvilkou skvělou výbavu a spoustu peněz. Hra pak byla až moc lehká a hráči si stěžovali, že je to moc lehké. Od těch dob hledá Bethesda způsob jak tomu předejít. Mě osobně to ale moc nevadí. Když věnuju čas své postavě, tak jsem pak rád, že celkem bez problémů zmlátím na co přijdu *1*.
        • Vzpomínám si, když na mě skoro na začátku při spaní zaútočil nějakej nájemnej vrah, co měl dost dobrou výbavu (ebony armor, jestli si vzpomínám dobře). Byl jsem pak hroznej kruťák.
          • MrSanta
            Jojo, ten je z datadisku Tribunal. Není to ebony, ale Dark Brotherhood Armor. Je děsně dobrá a děsně drahá (viz http://www.uesp.net/wiki/Tribunal:Dark_Brotherhood_Armor). Stačilo se takhle několikrát "vyspat", prodat to Creeperovi a člověk byl boháč. Já to obešel tím, že jsem si Tribunal odzaškrtnul (joj, to je slovo) v nastavení. Nebyl jsem schopnej odolat a neprodat to. Hrozně to rozbilo balanc hry.
            • MrSanta
              Reakce na Cahir 17/06/11 0:00
              Zrovna tohle není případ nějaké chyby. Datadisk Tribunal vyšel samozřejmě po nějaké době a primárně byl určenej pro hráče, kteří už Morrowind prošli. Ti už většinou měli postavičky vytuněné, takže pro ně ta zbroj tak über nebyla. A peněz už taky měli nahrabáno dost.
              Horší to je u těch, co si koupili až GOTY edici. Ty pak ten zabiják napadnul (tím se startoval Tribunal quest) sotva se poprvé vyspali v Seyda Neen. Ti zabijáci útočili i při spaní v domech. Mě napadnul, když jsem spal v Balmoře u Caiuse Cosadese. Trouba stál a vůbec mi nepomohl *8*.
              Já ho mám vypnutej a mám pokoj. Nejdřív se poflakuju po Vvardenfellu, plním questíky a až budu kolem levelu 20, tak se vydám do Soltsheimu. Nutně potřebuju tu nordickou plátovku a nordický stříbrný meče do sbírky *1*
            • Jo jo to je ona. Člověk pak míval pocit, že nad hrou vyhrál... Teď už vývojáře nepovažuju za nerdy, nad kterými je třeba vyzrát. Spíš je mi jich líto, že nedokážou (nechtějí ?) hry pořádně vybalancovat, a tak většinou nesmyslnosti nevyužívám. Každopádně tehdá jsem ten armor nosil a připadal jsem si jako king:-)
      • smejki
        tohle je zvrácený marketingový blábol. těžké a složité hry se prodávají dobře... pokud se u nich někdo nevybodne na marketing.
        navíc on mluví o obtížnosti Gothicu (která byla mimochodem vysoká maximálně tak kvůli ovládání), ale o konceptu z hlediska rozdělení světa na relativně jednodušší a těžší oblasti.
        EDIT - šmarjá, nemluví o obtížnosti gothicu :.selfslap
        • Souhlas, kazda hra musi byt jakousi vyzvou hraci. A nejlepsi hry byly vzdycky takove, u kterych te v urcitem miste na zacatku hry poslala potvora jednou ranou k zemi - load, load, load... Alespon se clovek naucil spravne level-ovat, koukat kolem sebe a pouzivat veci v inventari. Vysledkem po tech letech je i to, ze dneska s usmevem vzpominame na spousty starsich her. Nevypadnou z hlavy jako rychlokvasky "pro vsechny" poslednich 2-3 let!
          • Nenapsal bych to lepe.
  • už se těšim a ten čas tak pomalu letí
  • Doufám že to nebude jako v Oblivionu !!!
    • Hlavně, aby se zas neopakovalo velkolepé piduprázdné hlavní město... mohli by přijít s živoucím světem jako v Gothic

      jinak oblivion byl opravdu katastrofální vzhledem k nepřátelům, kteří se hráči generovali...
  • Nemyslim si ,ze by to totalne zvorali a pokud preci jen ,tak drive ci pozdeji nejakovej fanpatch to jiste upravi, tak jakko v Oblivionu :)
  • skaven123
    "Nicméně, během prezentace hry na E3 jsme svědky žádného lapsu nebyli"
    ja som tam lapsusov videl dost :)
    Tiscali, fanusikov je tu dost, budte aspon vy trosku objektivni
    • Příklad některého z těch "dost lapsů"? Jsem zvědav, sám sem si ničeho nevšiml a upřímně je podle mě docela nemožné poznat problémy např. s obtížností během 15min prezentace.
      • skaven123
        zostrelenie lukom typkov pri skrytom pohybe, 2hy tam len tak stal, nebezal sa skryt, potom vseobecne AI potvor je robena stylom, vidim postavu, rozbehnem sa k nej, dalej kazdy drak si sadne na zem aby sa nechal zabit, (to len co si pamatam, nepozeral som teraz to video)
        • On tím spíš myslel že tam stáli dva LIDÉ, tedy ne uplně blbé potvory...jednoho střelil a ten druhý tam stál jako by se nic nestalo. Nulová reakce že vedle něj parťák umřel.

          Jinak draci si sedají na zem občas, většinou ale lítají a přistanou či se zřítí až sou dostatečně zranění.
          • To není pravda. Ten druhý tasil a rozhlížel se, ale neviděl nepřítele. Je otázka, jestli by se šel někam schovat, kdyby hráč ještě chvíli počkal a nezastřelil ho. Doufejme, že autoři se na tu AI nevykašlou.
            • skor si myslim ze by 30 sek mal vytiahnuty mec a potom by ho zasunul a zapalil fajfku :)
        • smejki
          draka musíš dostat na zem speciálním kouzlem, ale to bys musel koukat, číst a poslouchat skutečně pořádně *3*
          • Spíš jde o tu pasáž, kde lukem zastřelí jednoho panáka a ten druhý jen stojí a čeká na smrt.
        • V tomhle s tebou musím souhlasit. Ta AI vypadala dost strašně. Uklidňuje mě pouze fakt, že do vydání ještě zbývá nějaký ten čas, takže to snad vyladí.
        • AI potvor bylo několikrát zmíněno, že bude různorodá myšleno tak, že některé na tebe vůbec nezaútočí. Což bylo dost jasně v prezentaci vidět např. u mamutů a toho obra, kteří ti dali pokoj, dokud si hráč nezačal dovolovat. Mám dokonce pocit, že v prezentaci jednou proběhl i vlk, který na hráče nezaútočil. Že na tebe ale spousta potvor automaticky ve světě útočí není přece problém, naopak to dává smysl, jsou to přece potvory *3*
          Co se draků týče, tak bylo opět již několikrát zmíněno, že je nejdříve budeš muset na zem dostat ať už střelbou z luku či pomocí kouzel, opět to bylo ve videu dost vidět. Že občas při útoku dosednou na zem sami od sebe, i pokud nejsou ještě zraněni a neschopni letu, bych taky neviděl jako nějakou nelogičnost. Přece nebudou stále útočit jen "range attacky", všichni víme z přírodopisu, že tak se draci nechovají *3*
          Zbývá nám jen ta stealth střelba z luku a tu ti nechám *5* I když si ji teď z prezentace zrovna nevybavuju, dával jsem pozor spíš u toho ostatního.
  • No uvidíme. Zmršenej level scalling je achillovou patou Oblivionu, ale ve Falloutech už to nebylo tak hrozný.
    • Bylo to dost strašný. Od poloviny F3 mě už nic nenutilo hrát dál a od poloviny F:NV jsem hrál jen kvůli zajímavému příběhu a questům, nebýt těch, zabalil bych to stejně jako u F3
  • Skyrim zatím vypadá dobře. Ovšem jak tak postupně čtu tyhle novinky, začínají u mne pochyby. Upřímně jsem zastáncem klasických statických nastavení NPC. O tom snad to hraní je, hrát tak abych si průběh hrou co nejvíce ulehčil - čili co nejvíce levelovat abych mohl killovat potvory. Proč složitě vymýšlet něco takového? Aby to pak nedopadlo zase tak, že banditi budou při vyšším levelu postavy lítat ve skelěných či elfích armorech a mít ebonitové meče, jak tomu bylo v Oblivionu. Doufám, že aspoň vlastnosti nějakých rare předmětů budou statické. Není nic hloupějšího než meč, který získaný na 1lvl má naprosto jiné statistiky jako ten samý meč získaný na 20 levelu...opravdu nevím kde ty hry chtějí tímto směřovat...
    • Tohle není koridorová akce, tam si můžeš vše pěkně staticky rozvrhnout. Čisté statické nastavení je pro otevřenou hru s velkým světem, kde nikdy nevíš, kam se ten hráč právě vydá a jaký úkol bude plnit, naprosto nepoužitelné. Proto se to snaží nějak vybalancovat, což je správný směr.
      • když si vezmu například takový Gothic 2, MaM 6-8, tak tam jsi prostě plnil to na co jsi v tu dobu měl a když jsi se k tomu dostal později, tak to holt šlo snadněji.
    • uplne staticke nastaveni taky nema moc logiku ... ono postava kterou potkas na zacatku hry je easy ale pokud ji potkas ke konci tak stejne jako ty, mela tech x dni/mesicu/let na levelovani a tudiz by mela byt logicky zdatnejsi .. tj. teoreticky, pokud by hrac nejakou dobu jen sedel a neleveloval tak postava kterou na zacatku sunda jednou ranou ho pekne vylevelovana musi zmasakrovat ... nelevelovat v zavislosti na levelovani hrace ale v zavislosti na uplynute dobe s nejakym variabilnim prvkem .. samozrejme takovy medved (a jine bestie) moc neleveluje tj ten je staticky a hrac ho na zacatku proste neda, pak ho da s potizema a pozdeji lehce ... bude to vic HC ale uveritelne ..
      • TO je sice fakt. Ma to logiku, ale urcite je divny kdyz bandita z lesa, co lovi zajice k obedu a prepadava kupce bude ve 3/4 hry rovnoceny souper nekomu, kdo je ve hre postavenej do role super bohovkskyho hrdiny, zabijaku bohu draku a vseho nadprirozeny a zachrance celeho iniversa. To pak muze jit ten bandita a poresit to za tebe ten main quest. lol
        • jojo presne proto jsem psal levelovani na zaklade uplynuleho casu s variabilnim prvkem .. ten (variabilni prvek) by se postaral o nastaveni limitaci pro jednotlive typy postav .. omezeni max levelu, rychlost levelovani, nahodny faktor rychlosti levelovani, bonusy (bandite jsou silnejsi v noci, lesni elfove v lese, ryby ve vode a pod :) .. ) ...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit