Přejít na výpis diskuzí

Umělá inteligence ve hrách #2: s AI je to peklo, bez ní ale také

3.8.2011 13:13
Dan Vávra 55 příspěvků

V prvním díle seriálu o AI ve hrách se Dan Vávra zabýval základními úkoly umělé inteligence a důvody, proč moderní střílečky AI odsouvají na druhou kolej na úkor skriptů. Poďjme se podívat, čím se zabývá v díle druhém:

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Čo takto niekedy v budúcnosti napísať článok aj o Designu? *4*
  • Já teda střílečky prakticky nehraju, zabíjet cokoliv / kohokoliv mě nikdy nebavilo, takže moc zkušeností nemám, ale článek mi přijde zajímavý. Jen si říkam, že problém proč vývojaři nevěnují tolik úsilí / peněz tvorbě výtečné AI je možná ten, že dnes má každý doma vysokorychlostí internet a hraje proti živým hráčům, takže počítačem řízení bojovníci hrají druhé housle a nejsou důležití?
  • Vynikající článek. Jeden z nej za poslední roky a to čtu 4-5 hodin týdně novinky z herní branže...
  • K vypoctu kolizi: nerekl bych, ze je to jeden z nejslozitejsich vypoctu, prave naopak (resp. zalezi, jakym zpusobem je implementovano). Vetsinou se zjednodusuje na elementarni tvary (koule/kvadr a pocita se prunik => jednoduche a rychle). V pripade kolize se pak nekdy dopocitava kvuli presnosti. Obzvlaste s malym mnozstvim objektu je to pohoda - coz je situace mnoha FPS.

    Jinak s tim hernim prostredim (zbrane, naboje, ...). To me ve hrach strasne rozciluje. Pro me by bylo mnohem zabavnejsi, kdyby po mne nepritel pri nedostatku naboju skocil. Toto mela vyresena vetsina dobrych alespon castecne taktickych her: MoW, OPF, Fallout T, ....
    • Black_Hand
      pamatujes si na dooma 3? byl on prvni, ktery mel pixel precision hit boxy (nebo jak tomu rikal)? aspon se tim myslim chlubil.

      osobne bych spis rekl, ze nejnarocnejsi vypocet obecne bude nasviceni, ktery je podobny, ale jeste potrebuje par vypoctu navic.
      • jj, D3 byl prvni (ve 3D) s per-pixel kolizemi (pokud tomu veris - rozdil mezi per-poly a per-pixel v podstate nepoznas) a take prvni s phong shading. Ale stejne pouzivali klasicky activator pattern, kde klasicky pres bounding boxy zjistovali, jestli vubec muze kolize nastat (az pak prisel na radu per-pixel).

        Jo svetla a odrazy to je hardcore. Nastesti to temer vse odedre GPU (shadery/stream procesory), takze se CPU muze venovat ostatnim vecem :)
        • Black_Hand
          jj jasne, omezovat se musi :).
  • Joooo takovej FEAR Perseus Mandate stále hrajem a stále baví.
    • Podařilo se ti ho dohrát na nejtěžší optížnost bez zpomalení? Já vždy skončil u těch mamrdů žoldáku co se fázově posouvaj.
  • Ivant - spravne, ve vietcongu blizko litajici kulky zvysovaly AI "fear factor" a pokud byl vyssi, tak nevystrkoval hlavu z coveru.
  • Co si pamatuju tak AI v SoF 2 byla taky velice dobrá .
    Např. chytře používala smoke .
  • skvely clanocek a az mi slza nostalgie spadla pri citani, hned som si spomenul na skvely Vietcong, ktory mal podla mna skvelu AI (strielanie z ukrytu vyklonenim, prebehovanie od z jedneho krytu do druheho) a hlavne mam pocit, ze je to asi jedina hra kde som spozoroval strach efekt. Skratka ked bol nepriatel za prekazkou a bola ostrelovana tak pekne ostal cusat schovany a ani ho nenapadlo z tadial vystrcit co i len tu sisatu ciapku.
    • No, Vietcong je síce super hra a stále ju hrám, ale - AI nebolo zas až také dobré, keď si dáš Vietnam obtiažnosť tak ťa v misii "Most" kde letíš ako bočný strelec vrtulníka zabijú ešte v kabíne vo vzduchu a ani nestihneš pristáť, to je podobné ako v MP keď hráš s kamošmi COOP tak ťa VC dá aj cez 10 kríkov a jedno okno. Alebo keď si v budove, vystrelíš tak VC čo je vedľa v miestnosti ihneď začne strieľať na všetko čo je pred tebou, tzn, keď si 3 miestnosti od neho tak strieľa cez 3 steny rovno na tvoju pozíciu :)
    • nj. Vietcong mel na svou dobu solidni AI, ale ten pathfinding byl hrozny (IMHO)... Presto me nebavil (uz ani nevim proc).
  • problem je, ze vyvojari vetsinou uplne spatne predpokladaji co by se hracum libilo ..
    • Problém je že ani hráči neví co by se jim líbilo.
      • Probém je, že každýmu hráči se líbí něco jinýho..
        • ucho
          problém je, že se skoro nikomu nic nelíbí
          • Problém je, že vývojari počúvajú názory malých deciek a všeliakých nedonosených pubertiakov.
            • Problém je, že nečtou tuhle disukuzi.
  • Jo F.E.A.R. a od te doby muze clovek hry s povedenou AI pocitat na prestech rukou. Rekl bych ze je to jeden z nejvice stagnujicich hernich prvku. Nekdy jsou hry tak snadne a chovani AI tak otresne ze to cloveka totalne znechuti. *13*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit