Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Ja to prave cetl. Jde mi o to, ze dan cely clanek jakoby brecel, ze to tak je. Ze to neni vic realny. dej si repete.
  • Čo takto niekedy v budúcnosti napísať článok aj o Designu? *4*
  • Podařilo se ti ho dohrát na nejtěžší optížnost bez zpomalení? Já vždy skončil u těch mamrdů žoldáku co se fázově posouvaj.
  • Já teda střílečky prakticky nehraju, zabíjet cokoliv / kohokoliv mě nikdy nebavilo, takže moc zkušeností nemám, ale článek mi přijde zajímavý. Jen si říkam, že problém proč vývojaři nevěnují tolik úsilí / peněz tvorbě výtečné AI je možná ten, že dnes má každý doma vysokorychlostí internet a hraje proti živým hráčům, takže počítačem řízení bojovníci hrají druhé housle a nejsou důležití?
  • Vynikající článek. Jeden z nej za poslední roky a to čtu 4-5 hodin týdně novinky z herní branže...
  • Black_Hand
    jj jasne, omezovat se musi :).
  • jj, D3 byl prvni (ve 3D) s per-pixel kolizemi (pokud tomu veris - rozdil mezi per-poly a per-pixel v podstate nepoznas) a take prvni s phong shading. Ale stejne pouzivali klasicky activator pattern, kde klasicky pres bounding boxy zjistovali, jestli vubec muze kolize nastat (az pak prisel na radu per-pixel).

    Jo svetla a odrazy to je hardcore. Nastesti to temer vse odedre GPU (shadery/stream procesory), takze se CPU muze venovat ostatnim vecem :)
  • Problém je, že nečtou tuhle disukuzi.
  • Problém je, že vývojari počúvajú názory malých deciek a všeliakých nedonosených pubertiakov.
  • No, Vietcong je síce super hra a stále ju hrám, ale - AI nebolo zas až také dobré, keď si dáš Vietnam obtiažnosť tak ťa v misii "Most" kde letíš ako bočný strelec vrtulníka zabijú ešte v kabíne vo vzduchu a ani nestihneš pristáť, to je podobné ako v MP keď hráš s kamošmi COOP tak ťa VC dá aj cez 10 kríkov a jedno okno. Alebo keď si v budove, vystrelíš tak VC čo je vedľa v miestnosti ihneď začne strieľať na všetko čo je pred tebou, tzn, keď si 3 miestnosti od neho tak strieľa cez 3 steny rovno na tvoju pozíciu :)
  • Black_Hand
    pamatujes si na dooma 3? byl on prvni, ktery mel pixel precision hit boxy (nebo jak tomu rikal)? aspon se tim myslim chlubil.

    osobne bych spis rekl, ze nejnarocnejsi vypocet obecne bude nasviceni, ktery je podobny, ale jeste potrebuje par vypoctu navic.
  • nj. Vietcong mel na svou dobu solidni AI, ale ten pathfinding byl hrozny (IMHO)... Presto me nebavil (uz ani nevim proc).
  • K vypoctu kolizi: nerekl bych, ze je to jeden z nejslozitejsich vypoctu, prave naopak (resp. zalezi, jakym zpusobem je implementovano). Vetsinou se zjednodusuje na elementarni tvary (koule/kvadr a pocita se prunik => jednoduche a rychle). V pripade kolize se pak nekdy dopocitava kvuli presnosti. Obzvlaste s malym mnozstvim objektu je to pohoda - coz je situace mnoha FPS.

    Jinak s tim hernim prostredim (zbrane, naboje, ...). To me ve hrach strasne rozciluje. Pro me by bylo mnohem zabavnejsi, kdyby po mne nepritel pri nedostatku naboju skocil. Toto mela vyresena vetsina dobrych alespon castecne taktickych her: MoW, OPF, Fallout T, ....
  • ucho
    problém je, že se skoro nikomu nic nelíbí
  • Joooo takovej FEAR Perseus Mandate stále hrajem a stále baví.
  • Ivant - spravne, ve vietcongu blizko litajici kulky zvysovaly AI "fear factor" a pokud byl vyssi, tak nevystrkoval hlavu z coveru.
  • Blbost, FC1 mam prejdene na veteranovi a nikdy nevedeli, kde som...vedeli len smer, odkial prisiel vystrel, ale nikdy nevedeli presnu polohu...Far Cry bola stealth hra a mal si tam aj indikator poplachu...Celu hru som presiel so sniperkou, takze viem, o com hovorim.
  • Probém je, že každýmu hráči se líbí něco jinýho..
  • Problém je že ani hráči neví co by se jim líbilo.
  • Co si pamatuju tak AI v SoF 2 byla taky velice dobrá .
    Např. chytře používala smoke .

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit