Přejít na výpis diskuzí
Umělá inteligence ve hrách #2: s AI je to peklo, bez ní ale také
3.8.2011 | Dan Vávra
55 příspěvků
-
Připoměli ste mi situaci kdy sem bojoval v datadisku OF s komandem smrti(snad se tak jmenujou) já jak trotl stál ve vchodu když přede mě dopad granát a člen mýho teamu skočil přimo na něj a bum.
Do dneška nevim jestli to byla chyba nebo se obětoval :D -
skvely clanocek a az mi slza nostalgie spadla pri citani, hned som si spomenul na skvely Vietcong, ktory mal podla mna skvelu AI (strielanie z ukrytu vyklonenim, prebehovanie od z jedneho krytu do druheho) a hlavne mam pocit, ze je to asi jedina hra kde som spozoroval strach efekt. Skratka ked bol nepriatel za prekazkou a bola ostrelovana tak pekne ostal cusat schovany a ani ho nenapadlo z tadial vystrcit co i len tu sisatu ciapku.
-
jj .. asi 2 tydny jsem po hodne dlouhe dobe COD 1 naistaloval a nestacil jsem se divit o kolik lepsi hra to byla .. jasne porad je to kratke a arkada, ale zbrane meli alespon nejaky spetny raz, respawn vetsinou nebyl nekonecny, AI zustavala v krytech ... vlastne i 2 dil byl jeste v podobnem duchu ..
-
problem je, ze vyvojari vetsinou uplne spatne predpokladaji co by se hracum libilo ..
-
tjn. naskriptovane mise...co se da delat..proto treba nikdy nesahnu po SP CoDu
-
jojo CoD 1 byla skvělá hra o to je horší jak jí poslali do kopru
-
To mi připomnělo, že ne každé CoD se vyznačovalo "dobytkem na porážku ", jak je typické pro soupeře v tomto titulu. Ona je to taková maličkost, ale úplně v prvním díle nepřátelští vojáci reagovali na hráčovu střelbu a nevystrkovali hlavu za danou překážkou do doby, než střelba na jejich pozici vhodně neustala tak, aby ji mohli opětovat a to platilo i pro tvé spolubojovníky. Takto šlo tedy obstojně aplikovat krycí palbu, zatímco hráč se mohl bezpečně přesunout jinam a vyřídit Němce z boku a to nemluvím o faktu, že pocit z takových to přestřelek, když člověk ví, že na druhé straně barikád nevystrkuje hlavu automaticky a ve stejném rytmu každý Hun čekající na to, až ji dostane, byl určitě větší a zajímavější.
-
CoD do toho vubec netahej, stacil by jeden jediny realisticky prvek a cela koncepce by se sesypala. CoD funguje a je jake je prave proto ze prehani uplne ve vsem. Kdyby AI nebylo blbe jako sumici trava tak mu zbyde jeste tuna munice a ty uz se budes valet v krvi. *6*
-
Ha ha presne :D na to spominam velmi rad, tak som sa pri hre este nenahneval, ale bola to jedna unikatna super misia
-
Jo F.E.A.R. a od te doby muze clovek hry s povedenou AI pocitat na prestech rukou. Rekl bych ze je to jeden z nejvice stagnujicich hernich prvku. Nekdy jsou hry tak snadne a chovani AI tak otresne ze to cloveka totalne znechuti. *13*
-
"Je fascinující, že v průmyslu, kde vývojáři musí řešit celou řadu neuvěřitelně složitých problémů, jen málokdo dokázal vyřešit problém co dělat, když dojde nepříteli munice."
Problem je, ze situace ve hre neodpovida casto ani zdaleka situaci v realu (napriklad pri realne strelbe maloktera ze stran vedome vyplytva veskerou munici, kdyz vi, ze nema odkud doplnit - "dead man's click" neslysi nikdo rad :). Treba uz v paintballu taky obvykle do nekoho nevysypes vsechno, protoze bys proste fakticky skoncil...) a proto na ni lze tezko uplatnovat realisticke reseni.
Nicmene jako druhy problem vidim to, ze ani neni moc chut v tomhle experimentovat a popravde se ani nedivim. Kdyby se dalsi CoD zacal choval skutecne realisticky, co by se stalo? Nepritel s omezenou munici by se bud zakempoval a po hraci vystrelil jen obcas = pro "casual" hrace nuda a nulova atmosfera. Nebo by si bezel pro munici a 1/3 hracu (a 1/2 recenzentu) by to nepochopila a na forech si stezovala, ze AI je zabugovane, protoze najednou zacne zdrhat atp. -
Jen pro upřesnění. Myslel jsem to tak, že jsem byl rád, že tam nevlezli a nenechali se trapně zabít a byl alespoň dobrý boj. *4* *4*
-
Jo, to já když sem to poprvé hrál ,tak jsem čekal za rohem a mariňáci tam nedošli, prostě sem musel jít já, to sem byl opravdu rád, že tam nevlezli když sem tam stál s brokovnící *1*
-
No jo, uplne zive vzpominam, jak jsem se snad tri hodiny snazil udelat jednu misi v prvnim Flashpointu. Vsude v lese kolem me nepratele, nemuzu strilet (strelba=sebevrazda) a tak jsem se dokola snad tri hodiny plazil na cilovy bod. Stejne me X-krat odhalili, tak znova a znova a..... *1*
-
však to je dobré pokud se skutečně vyboural.. na silnicích to vypadá podobně pokud jede hovado, tak skončí špatně.. spíš mě tam mrzeli sledovačky typu, že tu honičku musíš absolvovat buď celou nebo do určitého místa, kde jdou teprv zabít, viz. motorkář, který jde zabít až v metru, předtím jsem do něj nasolil tři zásobníky a nic.. a je to tam víckrát
-
Četl si to vůbec, vždyť to v tom článku v podstatě všechno je.
-
ve clanku by melo byt napsano, ze hodne her ma dementni ai zamerne. (hry nejsou realita, takze ani ai, zivoty, fyzika neni realne - hry maji bavit) Ted nemluvim o realistickych hrach jako arma, ale o vetsine beznych fps her. me by prece nebavilo vystrilet cely level v prvni mistnosti, kdyz by tam dobihali dalsi a dalsi npc... a taky priznam, ze me na relax vubec nevadi, ze se npc dokonale nekryje. jako nemusi to byt zrovna strelnice jako napr. Rage nebo serious sam, ale to AI co je ve hrach me zkratka vyhovuje (vcetne obcasnych skriptu, kdyz se to neprehani).
-
Taky proto, že Fallouty jsou tahový RPG v placatým vesmíru. Hra si může počítat munici jak dlouho chce, není pro nepřátele není těžkě si najít cestu prostředím, které je definované hexagony.
Navíc, Fallout měl hodně otevřených prostorů a když ses zapletl do přestřelky v měnší místnosti s pár objekty, začalo AI celkem blbnout. -
Jojo, když se člověk poprvé setká s Mariňáky, taky jsem měl otevřenou hubu :)
-
No já bych řek že třeba i první Half-Life (má srdcovka) měl na svou dobu ai naprosto úžasnou.