Přejít na výpis diskuzí

Umělá inteligence ve hrách #2: s AI je to peklo, bez ní ale také

3.8.2011 13:13
Dan Vávra   55 příspěvků

V prvním díle seriálu o AI ve hrách se Dan Vávra zabýval základními úkoly umělé inteligence a důvody, proč moderní střílečky AI odsouvají na druhou kolej na úkor skriptů. Poďjme se podívat, čím se zabývá v díle druhém:

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • "Je fascinující, že v průmyslu, kde vývojáři musí řešit celou řadu neuvěřitelně složitých problémů, jen málokdo dokázal vyřešit problém co dělat, když dojde nepříteli munice."

    Problem je, ze situace ve hre neodpovida casto ani zdaleka situaci v realu (napriklad pri realne strelbe maloktera ze stran vedome vyplytva veskerou munici, kdyz vi, ze nema odkud doplnit - "dead man's click" neslysi nikdo rad :). Treba uz v paintballu taky obvykle do nekoho nevysypes vsechno, protoze bys proste fakticky skoncil...) a proto na ni lze tezko uplatnovat realisticke reseni.

    Nicmene jako druhy problem vidim to, ze ani neni moc chut v tomhle experimentovat a popravde se ani nedivim. Kdyby se dalsi CoD zacal choval skutecne realisticky, co by se stalo? Nepritel s omezenou munici by se bud zakempoval a po hraci vystrelil jen obcas = pro "casual" hrace nuda a nulova atmosfera. Nebo by si bezel pro munici a 1/3 hracu (a 1/2 recenzentu) by to nepochopila a na forech si stezovala, ze AI je zabugovane, protoze najednou zacne zdrhat atp.
    • CoD do toho vubec netahej, stacil by jeden jediny realisticky prvek a cela koncepce by se sesypala. CoD funguje a je jake je prave proto ze prehani uplne ve vsem. Kdyby AI nebylo blbe jako sumici trava tak mu zbyde jeste tuna munice a ty uz se budes valet v krvi. *6*
      • To mi připomnělo, že ne každé CoD se vyznačovalo "dobytkem na porážku ", jak je typické pro soupeře v tomto titulu. Ona je to taková maličkost, ale úplně v prvním díle nepřátelští vojáci reagovali na hráčovu střelbu a nevystrkovali hlavu za danou překážkou do doby, než střelba na jejich pozici vhodně neustala tak, aby ji mohli opětovat a to platilo i pro tvé spolubojovníky. Takto šlo tedy obstojně aplikovat krycí palbu, zatímco hráč se mohl bezpečně přesunout jinam a vyřídit Němce z boku a to nemluvím o faktu, že pocit z takových to přestřelek, když člověk ví, že na druhé straně barikád nevystrkuje hlavu automaticky a ve stejném rytmu každý Hun čekající na to, až ji dostane, byl určitě větší a zajímavější.
        • jj .. asi 2 tydny jsem po hodne dlouhe dobe COD 1 naistaloval a nestacil jsem se divit o kolik lepsi hra to byla .. jasne porad je to kratke a arkada, ale zbrane meli alespon nejaky spetny raz, respawn vetsinou nebyl nekonecny, AI zustavala v krytech ... vlastne i 2 dil byl jeste v podobnem duchu ..
        • prudislav
          jojo CoD 1 byla skvělá hra o to je horší jak jí poslali do kopru
  • No jo, uplne zive vzpominam, jak jsem se snad tri hodiny snazil udelat jednu misi v prvnim Flashpointu. Vsude v lese kolem me nepratele, nemuzu strilet (strelba=sebevrazda) a tak jsem se dokola snad tri hodiny plazil na cilovy bod. Stejne me X-krat odhalili, tak znova a znova a..... *1*
    • Ha ha presne :D na to spominam velmi rad, tak som sa pri hre este nenahneval, ale bola to jedna unikatna super misia
  • ve clanku by melo byt napsano, ze hodne her ma dementni ai zamerne. (hry nejsou realita, takze ani ai, zivoty, fyzika neni realne - hry maji bavit) Ted nemluvim o realistickych hrach jako arma, ale o vetsine beznych fps her. me by prece nebavilo vystrilet cely level v prvni mistnosti, kdyz by tam dobihali dalsi a dalsi npc... a taky priznam, ze me na relax vubec nevadi, ze se npc dokonale nekryje. jako nemusi to byt zrovna strelnice jako napr. Rage nebo serious sam, ale to AI co je ve hrach me zkratka vyhovuje (vcetne obcasnych skriptu, kdyz se to neprehani).
    • Četl si to vůbec, vždyť to v tom článku v podstatě všechno je.
      • Ja to prave cetl. Jde mi o to, ze dan cely clanek jakoby brecel, ze to tak je. Ze to neni vic realny. dej si repete.
  • No já bych řek že třeba i první Half-Life (má srdcovka) měl na svou dobu ai naprosto úžasnou.
    • Jojo, když se člověk poprvé setká s Mariňáky, taky jsem měl otevřenou hubu :)
      • Připoměli ste mi situaci kdy sem bojoval v datadisku OF s komandem smrti(snad se tak jmenujou) já jak trotl stál ve vchodu když přede mě dopad granát a člen mýho teamu skočil přimo na něj a bum.
        Do dneška nevim jestli to byla chyba nebo se obětoval :D
      • Jo, to já když sem to poprvé hrál ,tak jsem čekal za rohem a mariňáci tam nedošli, prostě sem musel jít já, to sem byl opravdu rád, že tam nevlezli když sem tam stál s brokovnící *1*
        • Jen pro upřesnění. Myslel jsem to tak, že jsem byl rád, že tam nevlezli a nenechali se trapně zabít a byl alespoň dobrý boj. *4* *4*
  • No zrovna dneska jsem v GTA: EfLC sledoval, jak se clovek, co jsem ho mel sledovat, asi 5x vyboural na motorce *2*
    • však to je dobré pokud se skutečně vyboural.. na silnicích to vypadá podobně pokud jede hovado, tak skončí špatně.. spíš mě tam mrzeli sledovačky typu, že tu honičku musíš absolvovat buď celou nebo do určitého místa, kde jdou teprv zabít, viz. motorkář, který jde zabít až v metru, předtím jsem do něj nasolil tři zásobníky a nic.. a je to tam víckrát
      • tjn. naskriptovane mise...co se da delat..proto treba nikdy nesahnu po SP CoDu
  • Děkuji Danovi za další díl seriálu.

    V první Mafii nepřátelům mohla dojít munice - AIčko se prostě rozběhlo na hráče s úmyslem ho zbít pěstmi. Škoda, že ve druhé Mafii sice nepřátelé pokřikují "Dochází mi náboje!" ale ve skutečnosti (ověřeno empiricky) jim náboje nikdy nedojdou, umělé inteligenci vždy zůstane alespoň jedna zbraň, ze které může střílet neustále.
  • Jinak článek paráda už se těším na 3 díl...
  • Já bych třeba zmíníl i starou MAfii 1 kde pominu např. poslední misy proti Samovi nebo tak ale tam taky často docházela munice atd.. nechápu když tohle fungovalo před 10 lety se to dneska pomíjí
    • Pomíjí se to proto, že v současných hrách je životnost NPC 2-5s.
      • dilinja
        stejně nechápu proč potom dostane od vývojářů full equipment když tak rychle pojde *1*
  • septicflesh
    Ocenil bych i čtvrtý díl na téma umělé demence. Příklady největších bejkáren historie, přešlapů a nedodělků... pokud by se do toho Danovi chtělo *4*
  • jedna z her, ktera dodrzovala loot vzhledem k vybaveni pouzivaneho NPC kdyz jeste zilo, byl Fallout (2), tam dochazela munice npc velmi casto a ti se pak na hrace proste vrhli pestmi.. skoda ze to v soucasnych hrach uz videt neni, clovek si to vzdycky uzil :)
    • Nezapomínejte na Arcanum, tam byla dokonce i možnost stahovat ostatním zbroj, což se málokdy vidí...
      A když jsme u té AI, jaktože tu nikde není zmíněn legendární Far Cry?
      • Ve Far Cry mi vadilo, ze i kdyz byl clovek zasitej v dzungli v nejakym krovi, kam sotva bylo videt a strelil sniperovkou na druhej konec ostrova, tak nepratele vedeli, kde je.
        • Blbost, FC1 mam prejdene na veteranovi a nikdy nevedeli, kde som...vedeli len smer, odkial prisiel vystrel, ale nikdy nevedeli presnu polohu...Far Cry bola stealth hra a mal si tam aj indikator poplachu...Celu hru som presiel so sniperkou, takze viem, o com hovorim.
        • skaven123
          to bolo aj v 1. Deux Ex a nevadilo to :)
    • nebo i Jagged alliance 2 popř. JA2 + mod 1.13 ... jen je škoda, že moc takových her už nevychází
    • Mám dojem, že to je i v New Vegas. Pokud protivníkovi dojdou náboje, tak buď zdrhne, nebo zaútočí zbraní na blízko (což se ale většinou rovná sebevraždě). A pokud máš u sebe přátelské NPC, tak mu taky musíš dát do zbraně munici (bohužel jsou většinou schopni vystřílet 3 zásobníky a netrefit se).
    • smejki
      anebo utekli... otázka je, s jakou úspěšností lze toto implementovat mimo 2Dgrid a tahový režim
    • Pokud to zrovna nebyl BigBoss :o)
      • Taky proto, že Fallouty jsou tahový RPG v placatým vesmíru. Hra si může počítat munici jak dlouho chce, není pro nepřátele není těžkě si najít cestu prostředím, které je definované hexagony.

        Navíc, Fallout měl hodně otevřených prostorů a když ses zapletl do přestřelky v měnší místnosti s pár objekty, začalo AI celkem blbnout.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit