Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • septicflesh
    Ocenil bych i čtvrtý díl na téma umělé demence. Příklady největších bejkáren historie, přešlapů a nedodělků... pokud by se do toho Danovi chtělo *4*
  • Jo F.E.A.R. a od te doby muze clovek hry s povedenou AI pocitat na prestech rukou. Rekl bych ze je to jeden z nejvice stagnujicich hernich prvku. Nekdy jsou hry tak snadne a chovani AI tak otresne ze to cloveka totalne znechuti. *13*
  • jedna z her, ktera dodrzovala loot vzhledem k vybaveni pouzivaneho NPC kdyz jeste zilo, byl Fallout (2), tam dochazela munice npc velmi casto a ti se pak na hrace proste vrhli pestmi.. skoda ze to v soucasnych hrach uz videt neni, clovek si to vzdycky uzil :)
    • Nezapomínejte na Arcanum, tam byla dokonce i možnost stahovat ostatním zbroj, což se málokdy vidí...
      A když jsme u té AI, jaktože tu nikde není zmíněn legendární Far Cry?
      • Ve Far Cry mi vadilo, ze i kdyz byl clovek zasitej v dzungli v nejakym krovi, kam sotva bylo videt a strelil sniperovkou na druhej konec ostrova, tak nepratele vedeli, kde je.
        • Blbost, FC1 mam prejdene na veteranovi a nikdy nevedeli, kde som...vedeli len smer, odkial prisiel vystrel, ale nikdy nevedeli presnu polohu...Far Cry bola stealth hra a mal si tam aj indikator poplachu...Celu hru som presiel so sniperkou, takze viem, o com hovorim.
        • skaven123
          to bolo aj v 1. Deux Ex a nevadilo to :)
    • nebo i Jagged alliance 2 popř. JA2 + mod 1.13 ... jen je škoda, že moc takových her už nevychází
    • Mám dojem, že to je i v New Vegas. Pokud protivníkovi dojdou náboje, tak buď zdrhne, nebo zaútočí zbraní na blízko (což se ale většinou rovná sebevraždě). A pokud máš u sebe přátelské NPC, tak mu taky musíš dát do zbraně munici (bohužel jsou většinou schopni vystřílet 3 zásobníky a netrefit se).
    • smejki
      anebo utekli... otázka je, s jakou úspěšností lze toto implementovat mimo 2Dgrid a tahový režim
    • Pokud to zrovna nebyl BigBoss :o)
      • Taky proto, že Fallouty jsou tahový RPG v placatým vesmíru. Hra si může počítat munici jak dlouho chce, není pro nepřátele není těžkě si najít cestu prostředím, které je definované hexagony.

        Navíc, Fallout měl hodně otevřených prostorů a když ses zapletl do přestřelky v měnší místnosti s pár objekty, začalo AI celkem blbnout.
  • Děkuji Danovi za další díl seriálu.

    V první Mafii nepřátelům mohla dojít munice - AIčko se prostě rozběhlo na hráče s úmyslem ho zbít pěstmi. Škoda, že ve druhé Mafii sice nepřátelé pokřikují "Dochází mi náboje!" ale ve skutečnosti (ověřeno empiricky) jim náboje nikdy nedojdou, umělé inteligenci vždy zůstane alespoň jedna zbraň, ze které může střílet neustále.
  • problem je, ze vyvojari vetsinou uplne spatne predpokladaji co by se hracum libilo ..
    • Problém je že ani hráči neví co by se jim líbilo.
      • Probém je, že každýmu hráči se líbí něco jinýho..
        • ucho
          problém je, že se skoro nikomu nic nelíbí
          • Problém je, že vývojari počúvajú názory malých deciek a všeliakých nedonosených pubertiakov.
            • Problém je, že nečtou tuhle disukuzi.
  • No já bych řek že třeba i první Half-Life (má srdcovka) měl na svou dobu ai naprosto úžasnou.
    • Jojo, když se člověk poprvé setká s Mariňáky, taky jsem měl otevřenou hubu :)
      • Připoměli ste mi situaci kdy sem bojoval v datadisku OF s komandem smrti(snad se tak jmenujou) já jak trotl stál ve vchodu když přede mě dopad granát a člen mýho teamu skočil přimo na něj a bum.
        Do dneška nevim jestli to byla chyba nebo se obětoval :D
      • Jo, to já když sem to poprvé hrál ,tak jsem čekal za rohem a mariňáci tam nedošli, prostě sem musel jít já, to sem byl opravdu rád, že tam nevlezli když sem tam stál s brokovnící *1*
        • Jen pro upřesnění. Myslel jsem to tak, že jsem byl rád, že tam nevlezli a nenechali se trapně zabít a byl alespoň dobrý boj. *4* *4*
  • "Je fascinující, že v průmyslu, kde vývojáři musí řešit celou řadu neuvěřitelně složitých problémů, jen málokdo dokázal vyřešit problém co dělat, když dojde nepříteli munice."

    Problem je, ze situace ve hre neodpovida casto ani zdaleka situaci v realu (napriklad pri realne strelbe maloktera ze stran vedome vyplytva veskerou munici, kdyz vi, ze nema odkud doplnit - "dead man's click" neslysi nikdo rad :). Treba uz v paintballu taky obvykle do nekoho nevysypes vsechno, protoze bys proste fakticky skoncil...) a proto na ni lze tezko uplatnovat realisticke reseni.

    Nicmene jako druhy problem vidim to, ze ani neni moc chut v tomhle experimentovat a popravde se ani nedivim. Kdyby se dalsi CoD zacal choval skutecne realisticky, co by se stalo? Nepritel s omezenou munici by se bud zakempoval a po hraci vystrelil jen obcas = pro "casual" hrace nuda a nulova atmosfera. Nebo by si bezel pro munici a 1/3 hracu (a 1/2 recenzentu) by to nepochopila a na forech si stezovala, ze AI je zabugovane, protoze najednou zacne zdrhat atp.
    • CoD do toho vubec netahej, stacil by jeden jediny realisticky prvek a cela koncepce by se sesypala. CoD funguje a je jake je prave proto ze prehani uplne ve vsem. Kdyby AI nebylo blbe jako sumici trava tak mu zbyde jeste tuna munice a ty uz se budes valet v krvi. *6*
      • To mi připomnělo, že ne každé CoD se vyznačovalo "dobytkem na porážku ", jak je typické pro soupeře v tomto titulu. Ona je to taková maličkost, ale úplně v prvním díle nepřátelští vojáci reagovali na hráčovu střelbu a nevystrkovali hlavu za danou překážkou do doby, než střelba na jejich pozici vhodně neustala tak, aby ji mohli opětovat a to platilo i pro tvé spolubojovníky. Takto šlo tedy obstojně aplikovat krycí palbu, zatímco hráč se mohl bezpečně přesunout jinam a vyřídit Němce z boku a to nemluvím o faktu, že pocit z takových to přestřelek, když člověk ví, že na druhé straně barikád nevystrkuje hlavu automaticky a ve stejném rytmu každý Hun čekající na to, až ji dostane, byl určitě větší a zajímavější.
        • jj .. asi 2 tydny jsem po hodne dlouhe dobe COD 1 naistaloval a nestacil jsem se divit o kolik lepsi hra to byla .. jasne porad je to kratke a arkada, ale zbrane meli alespon nejaky spetny raz, respawn vetsinou nebyl nekonecny, AI zustavala v krytech ... vlastne i 2 dil byl jeste v podobnem duchu ..
        • prudislav
          jojo CoD 1 byla skvělá hra o to je horší jak jí poslali do kopru
  • No jo, uplne zive vzpominam, jak jsem se snad tri hodiny snazil udelat jednu misi v prvnim Flashpointu. Vsude v lese kolem me nepratele, nemuzu strilet (strelba=sebevrazda) a tak jsem se dokola snad tri hodiny plazil na cilovy bod. Stejne me X-krat odhalili, tak znova a znova a..... *1*
    • Ha ha presne :D na to spominam velmi rad, tak som sa pri hre este nenahneval, ale bola to jedna unikatna super misia
  • Já bych třeba zmíníl i starou MAfii 1 kde pominu např. poslední misy proti Samovi nebo tak ale tam taky často docházela munice atd.. nechápu když tohle fungovalo před 10 lety se to dneska pomíjí
    • Pomíjí se to proto, že v současných hrách je životnost NPC 2-5s.
      • dilinja
        stejně nechápu proč potom dostane od vývojářů full equipment když tak rychle pojde *1*
  • K vypoctu kolizi: nerekl bych, ze je to jeden z nejslozitejsich vypoctu, prave naopak (resp. zalezi, jakym zpusobem je implementovano). Vetsinou se zjednodusuje na elementarni tvary (koule/kvadr a pocita se prunik => jednoduche a rychle). V pripade kolize se pak nekdy dopocitava kvuli presnosti. Obzvlaste s malym mnozstvim objektu je to pohoda - coz je situace mnoha FPS.

    Jinak s tim hernim prostredim (zbrane, naboje, ...). To me ve hrach strasne rozciluje. Pro me by bylo mnohem zabavnejsi, kdyby po mne nepritel pri nedostatku naboju skocil. Toto mela vyresena vetsina dobrych alespon castecne taktickych her: MoW, OPF, Fallout T, ....
    • Black_Hand
      pamatujes si na dooma 3? byl on prvni, ktery mel pixel precision hit boxy (nebo jak tomu rikal)? aspon se tim myslim chlubil.

      osobne bych spis rekl, ze nejnarocnejsi vypocet obecne bude nasviceni, ktery je podobny, ale jeste potrebuje par vypoctu navic.
      • jj, D3 byl prvni (ve 3D) s per-pixel kolizemi (pokud tomu veris - rozdil mezi per-poly a per-pixel v podstate nepoznas) a take prvni s phong shading. Ale stejne pouzivali klasicky activator pattern, kde klasicky pres bounding boxy zjistovali, jestli vubec muze kolize nastat (az pak prisel na radu per-pixel).

        Jo svetla a odrazy to je hardcore. Nastesti to temer vse odedre GPU (shadery/stream procesory), takze se CPU muze venovat ostatnim vecem :)
        • Black_Hand
          jj jasne, omezovat se musi :).

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit