Přejít na výpis diskuzí
Umělá inteligence ve hrách #4: komunikační problém
4.9.2011 | Dan Vávra
42 příspěvků
-
Prvni dil serialu byl celkem pekny, druhy jeste usel, treti sel tak do pulky... a pak uz jsou to zda se mi blaboly psane jen z povinosti... autor imho mel vedet kdy prestat.
-
Opravdu skvělý seriál! Rozhodně zajímavý čtení a já osobně bych uvítal víc takovýchto článků, jen tak dál. Osobně jste se za ta léta, co na games.tiscali chodím, vypracovali na (pro mě) nejlepší web o hrách na českém internetu!
-
S pičusní hrou, kde 90% prokecáš jdi do prdele!
-
V akčných hrách gamer skutočne fungujúcu umelú inteligenciu určite nepotrebuje. Viete si predstaviť super inteligentných nepriateľov, ktorí vás dajú dole vďaka svojej inteligencii tak dvadsať krát po sebe , ďakujem neprosím.
Viem si predstaviť herné žánre kde fungujúca umelá nteligencia múže spokojne fungovať na obe strany. -
Great to see u Grace... how about I cream your pussy?
"Sure no problem.."
Oh wait, you must be either AI or travesty...?
"...errr, well I am AI..."
Damn, I knew it. Real woman never say "sure no problem" *9* -
Psal jsem to na celkovou sérii článků o AI ve hrách, protože toto je myslím poslední díl. Chybu jsem udělal, že jsem to nenapsal hned v úvodu příspěvku, to jsem si uvědomil už pozdě. A to tvé "je vidět že jsem předchozí nečetl..." mě pobavilo, podíváš li se do diskusí z předchozích dílů tak tam mé příspěvky najdeš.
-
psal, ale na prvním příspěvku je vidět, že jsi ty předchozí články neviděl (a patrně jsi o nich ani nevěděl). mimochodem o tom, co dle tebe chybí, se píše v prvním článku této série.
-
ja som kedysi taku nejaku hru hral.. volala sa Sedliak
-
Však jsem psal že je to reakce na celou sérii článků o AI ve hrách. Psát to do předchozí už asi nemá smysl... Četl jsem všechny čtyři díly série a líbila se mi, je dobře že se píše o herní AI. Jen jsem chtěl doplnit něco co chybí a co by měla vědět a řešit komunita hráčů a tlačit na vývojáře protože jinak se nic nezlepší v tomto směru.
-
Toho se jednou dočkáme, ale za opravdu dlouho dobu. Říká se tisíc lidí, tisíc chutí, a vytvořit reakce na každou věc, která by se v hlavě lidí ztvořila, by bylo opravdu težké a náročné. Nechápejte mě špatně, rád bych to uvítal, ale plnohodnotně se toho prostě nedočkáme v příštích zhruba deseti letech, maximálně budeme moci říct npc svoji větu, a on zareaguje, nebo se na obrazovce objeví "neznámý příkaz, neni možno splnit". Možná jsem pesimista, ale tak to prostě vidím.
-
Nejlepší hra na toms byl kde. Jako je dobrá to rozhodně a DLC jsou taky solidní ale nejlepší to přeháníš
-
no vždyť to je právě to, co se snažil autor ukázat, že to je ta hranice, kdy je to už moc skutečný, ale pár detailů tomu chybí, díky čemuž se to shodí. Jinak je to úžasný a mnohem lepší, než snad všechno, co jsem doteď viděl (jedině LA Noire je podobný, ale z nějakýho důvodu se mi těžko srovnává). Jen se to nepoužívá proto, že už to vypadá natolik reálně, že to lidi s tou realitou srovnávají.
-
Ono ale úplně blbá AI dá headshot přes tři zdi na dva kilometry...naopak reálnější (lepší) AI dělá jisté chyby a třeba vzdálenost má značný vliv na přesnost...
-
neuškodilo by si přečíst celý článek, než na něj začneš reagovat. zjistil bys, že toto je v pořadí čtvrtý článek o AI a je zaměřený na "komunikační problém"... to s pohybem opravdu nic společného nemá... doporučuji přečíst ty předchozí.
-
No pokud se tohle musí dělat například na celou Mojave Wasteland, tak chápu tu primitivnost AI..
-
Dodatek... je to takový doplněk pro sérii článků "Umělá inteligence ve hrách"...
-
Článek zajímavý a v něčem i poučný ale v něčem mi přijde trochu přitažený za vlasy. Je pěkné rozebírat technické možnosti AI ale on to prostě problém AI v současných hrách není a v sérii článku nejsou zmiňované skutečné problémy...
Problém AI ve hrách není v nějakých možnostech super umělé inteligence... ve hrách (tedy FPS) jsou problémy hlavně v nedodělcích a odfláknutosti. Např. nedostatečně vytvořené AI-paths kde buď někde chybí nebo jsou blbě. Vím z vlastní zkušenosti kdy jsem hrál UT2004 jen s boty a některým mapám jsem AI-paths dodělal ručně. Rozdíl mezi pořádnou sítí AI-paths a nedostatečnou je tak výrazný že to na chování botů působí jako mávnutím kouzelného proutku. Tím že jsem na tím strávil nějaký čas a vím co to s boty dělá vnímám to trochu v jiných hrách a je to vážně tragédie jak je to v noha hrách odfláknuté. *10* ...je často vidět že AI se chová hloupě jen proto že chybí body pro její orientaci.
Pro objasnění: AI-paths jsou součástí AI a je to paměť bota jak se může pohybovat po lokaci a do určité míry i zrak pro orientaci kolem něj, tyto body se už při běhu hry nevytvoří takže už musí být hotové. Když je to blbě udělané tak i sebelepší AI je nahraná. Je pravidlo že slabá AI s dobrými AI-paths působí mnohem lépe a chytřeji než super AI s špatnými AI-paths. Tyto AI-body v základní verzi jsou jen o tom je 3D editoru naklikat a trochu u toho myslet.
To jen takový příklad, jeden z mnoha o problému AI ve hrách na jehož řešení není potřeba nic složitého a je to jen o tom věnovat mapě 20-50 min. času (podle velikosti) navíc aby někdo pořádně dodělal AI-paths aby se umělá inteligence mohla pořádně orientovat a nic složitého to není (rozsáhlejší areál je pro zkušeného pár desítek minut práce). Jo ale to se v takových článcích nedočteme že problém není ve vysokém inženýrství AI ale jen to, že na to vývojáři z vysoka se*ou!! -
článek trochu zbytečnej, navíc psanej jak od 15letýho kluka pro 12ti letý děti..Ach jo
-
no, co si tak pamatuju tak kde byla ve hre lepsi ai tam sem si to i vic uzival a bylo to i tezsi. Ono kdyz je Ai natolik hloupa, ze nedokaze ani hodit granat, tam kam se schovas. Nebo jenom sotji a ceka az ji pokosis tak je to opravdu lehke. Ale jinak souhlasim s tim, ze pokud se hra navrhne tak aby protivnik pokazdy trefil a mel milion hp + cheatoval jako o zivot tak je to obtiznost o dost vyssi. Ja to ale myslim, tak ze pokud se Ai dokaze naprogramovat tak, aby se chovala jako specialni jednotky, bude to opravda obtiznost (co nejrealistictejsi)a dostavi se ten spravnej pocit z hrani. Ale to uz je asi vec vkusu, nekomu se mozna bude libit vic, kdyz bude vysoka obtiznost tvorena vojakem z nazvem Boss kapitan s milionem Hp. Me osobne tohle moc nebavi.
-
AI nema ale nic spolecneho s vyzvou. Vyzva, obtiznost hry souvisi spis s designem. Prave treba kdyz je AI blba, tak muze byt paradoxne tezsi a pro hardcore hrace tak byt vetsi vyzvou :) Obtiznost a vyzva casto byva jen o tom, kolik maji zivotu panaci, kolik ma hrac, a kolik zivotu ubira nepratelum pri zasahu.