Přejít na výpis diskuzí
V ovladači skrytá genialita Brothers: A Tale of Two Sons
26.7.2015 | Dominik Jícha
43 příspěvků
-
No jo, je to krásné, když hry využívají toho, že jsou hry, a nehrajou si na filmy, jak je to teďka v módě.
-
Všem trotlům co píšou o klávesnici, na to snad jde říct jen to, že tahle hre je prostě must play on gamepad a sorry, ale hrát tohle ve 2 coop, kolik Vám je, 3 a půl? Sami nic nenapíšou a jen se budou navážet do autora. Fakt bych tyhle diskuze úplně zrušil, aby se lidi starali jen o sebe a neměli čas řešit podobné věci.
-
-
hráli jsme nejdřív s bráchou ve dvou na jedný klávesnici... a pak jsem si to dal znova s přítelkyní, taky na jedný klávesnici... a všem dohromady je nám už 82 :D
-
Mně už budou čtyři. Fakt jsem se lekl, že ti naruším tabulky, podle kterých to rozhoduješ, ale pak jsem si vzpomněl, že jsem to hrál už před rokem :o)
-
-
Ta hra je úžasná, určitě největší emoční dopad ve hře, jaký jsem zažil. Nicméně fakt, že je to určené na gamepad mohl vývojáře donutit, aby používali kromě Xinput rozhraní i starý dobry DirectX rozhraní. Jsem musel snad hodinu nastavovat gamepad přes emulátor x360.
-
Hra to byla skvělá, to určitě, ale ten dabing bratrů mě neskutečně vytáčel. Jinak mně osobně příběh nepřišel jako něco úžasného, byl strašně předvídatelný. Scénérie rozhodně na jedničku, údolí mrtvých obrů se mi rozhodně zarylo do paměti, ze začátku jsem si říkal, co se lidem na této hře tak líbí a level od levelu se to víc a víc zamlouvali i mně. A ani s ovládáním na klávesnici, až na pár drobností, nebyl problém. Rozhodně pro mě Brothers byli příjemné překvapení.
-
"Po krátkém úvodu přichází ke slovu hráč, který potřebuje bezpodmínečně ke hraní ovladač..."
Nebo spoluhráče. Navzdory tomu, co tvrdí Dominik, myslím, že Brothers fungují jako kooperativní hra docela dobře, naopak ta hra nabývá ještě dalších kvalit. -
-
Zdar Gregore, a díky za podnětný komentář! Částečně souhlasím. Zpočátku mi nebylo jasný, proč Brothers není CO-OP, a tak jsem to s přítelkyní rozehrál tak, že každý držel jednu polovinu gamepadu = to co píšeš ty. Jasně šlo to, bylo to v pohodě a ne-li lepší než v jednom. Po smrti staršího bratra (já hrál za mladšího) jsme však přirozeně usoudili, že hra pro přítelkyni končí, a tak není důvod, proč bychom furt oba měli držet jeden ovladač. Přebral jsem jej tedy já s tím, že ona se už jen koukala. Věřím, že většina lidí, co to takhle improvizovaně hrála ve dvou, udělala to stejný, pokud hru hráli poprvé.
Ve výsledku hlavní kouzlo hry (= plavání mladšího bratra v závěru) jsem ale pocítil jen já, protože se jednalo o nečekaný stisk tlačítka, a to blbě pochopí ten, co se jen kouká. Z tohoto jediného momentu pramení hlavní poselství Brothers, což je důvod, proč Starbreeze Studio hru prezentuje pouze jako singleplayer, ač existuje cesta, jak to lze obejít (viz my dva *3*).
Původně jsem toto chtěl v článku rozepsat, ale kvůli rozsahu to jsme to s redakcí vynechali. -
-
SPOILERY:
I když s nadšením kolem celé hry a i momentu "opory" staršího bratra souhalsím, netvrdil bych, že jde jednoznačně o nejsilnější moment celé hry. V mém případě to začalo už ve chvíli, kdy jsem překotně vyhýbal strom, abych stihnul pomoci staršímu bratrovi. Tušil jsem, že to nestihnu, ale ten moment, když jsem ho dole našel, pro mě byl to nejsilnější na celé hře a možná vůbec nejsilnější herní zážitek. Od chvíle, kdy jsem bratra pohřbíval a připadalo mi, jako bych na to opravdu vynaložil ohromné množství sil, až do konce jsem byl v tak smutném a melancholickém rozpoložení, že okamžik stisku toho tlačítka, jakkoli je ten nápad geniální, zapadal do mnohem širšího rámce nekompromisního příběhu. Hlavní kouzlo hry podle mě trvá těch několik desítek minut závěru. Stejně tak ale stojí za to ocenit řadu dalších momentů, jako byla záchrana oběšence, osvobození sovy- gryfa, nebo návštěva bojiště obrů a manipulace se střelami zabodnutými v mrtvolách. Ta hra podle mě otvírá spoustu témat, které jsou relevantní i vůči aktuální realitě a dělá to s mistrnou poetičností. Přijde mi trochu nefér redukovat genialitu Brothers na moment stisknutí tlačítka... -
-
Zdar a dík za koment, se kterým se nedá nesouhlasit. *4* Je zcela validní, že každý bude mít z díla jiný zážitek a každého uhrane něco jiného. Jak sám píšeš – tebe nejvíce "dostalo", když si staršímu bratrovi donesl vodu ze stromu, ale už bylo pozdě. Tenhle moment je jednoznačně velmi silný, ale jedná se spíš o dějovou naraci, která je předepsána klasickým scénářem, tak jak jsme např. zvyklí z filmů, literatury atd.
Ve článku jsem se snažil zabývat designem herní interakce (ono stisknutí tlačítka), která vypráví svůj vlastní příběh, jakmile ho zmáčkneš, což není ve hrách (bohužel) takovým zvykem. Zakopání staršího bratra do hrobu, byl taky velmi silný moment, zvlášť když to hráč musel sám udělat (opět přes triggery), ale neřekl bych, že zas tak překvapivý nebo jedinečný, jako spíš naturalistický, což se nedá říct o tom plavání v závěru, kde jsem fakt chvíli nevěděl co dál...
Rozhodně souhlasím s tím, že nejsilnější pasáž hry spočívá v posledních 10 minutách, které jsou vyvrcholením všeho předchozího, o čemž by se toho dalo napsat mraky. Je však nutno vzít v potaz to, že článek musí nějaký formát a rozsah. Kdybychom chtěli psát o celkových kvalitách či interpretacích Brothers, bylo by to pěkně dlouhý a spíše by se z toho stala recenze. Já zvolil cestu tématu, který se zaměřil na to, co považuji v Brothers za stěžejní a snažil se to zasadit do nějaké diskuze ohledně her jakožto svébytného média.
Pro lepší pochopení pojmu "svébytnosti" nabízím skvělou herní 5 MIN indie ukázku. http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/
-
-
nejen že spoiluješ v článku ale ješte i v prispevcich *7*
-
Chápu, ale přijde mi, že ten efekt moc úzce spojuješ se samotným aktem stisknutí tlačítka. Ten fígl a smysl pochopí i hráč, který byl smrtí staršího bratra "odstaven", a řekl bych, že v jeho případě může být závěrečná katarze ještě silnější, protože jí předchází jistá frustrace z úmrtí postavy. Alespoň já to tak měl, hrál jsem za staršího brášku, ale vyústění mě dostalo do kolen.
Možná i v tomhle hrají roli specifika ovladače. My hráli na klávesnici, takže tam nebyl tak silný přechod mezi hrou a sledováním, tj. nikdo mi klávesnici nevzal z ruky, pořád jsem měl "svoje" klávesy a počítal s tím, že se třeba do hry nějak vrátím. I závěrečnou hádanku jsme řešili společně, už si ani nevzpomínám, koho napadlo použít akční tlačítko mrtvého bráchy. Je otázka, jestli se pak dá vést nějaká hranice mezi aktivní a pasivní rolí.
Ale je docela zajímavý, jak se ta hra podle počtu hráčů proměňuje. Pro mě je jako co-op unikátní mírou spoluprožití příběhu, nutností spolupracovat a spoléhat jeden na druhého, což je zase zážitek, který asi sotva jiné médium dovede zprostředkovat. -
-
To stisknutí vnímám jako něco, co ti během milisekundy, řekne vše podstatné o díle. Možná dávám na něj tak silný akcent, protože jsem v té aktivní roli "objevitele" byl já sám a druhý hráč už jen odevzdaně koukal.
Každopádně skvěle si to rozepsal a čtu rád, že i ve dvou na klávesnici designérský nápad zafungoval, tak jak měl. Ten je de facto ze všechno nejdůležitější. A to, že o něm takhle diskutujeme, nejspíš jen dokazuje, jak skvělý a charakteristický byl.
-
-
V jaky redakci ? Podelany externisti
-
-
Facepalme máš pravdu. Nerad bych se zastřešoval do redakce, ale něco jako vzájemná editace textu běžně probíhá i s externisty. *3*
-
-
-
-
@Strike - muzes me rict, na zaklade jakyho pravidla me dals ban? Uz me ta anarchie zdejsich radoby moderatoru zacina vadit
-
-
@Tom já na základě žádného, neboť mám stejná práva jako ty, tzn. nejsem moderátor.
-
-
a muzes alespon zjistit, kdo to byl? Redakce tu na maily standardne neodpovida a domahat se spravedlnosti je tu naprosto zbytecny...
-
-
Je to jednoduché: pokud ti dal někdo ze supportu ban, nebo ti smazal komentář, musel jsi porušovat některé z těchto pravidel: http://games.tiscali.cz/tema/zavadime-nova-pravidla-moderovani-diskusi-na-games_cz-249423
-
-
-